Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer (PC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : septembre 2007
Développeur : Obsidian Entertainment
Editeur : Atari
Genre : RPG

Support : 1 DVD (nécessite Neverwinter Nights 2)
Version testée : Française
Version logicielle : v.1.10
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Electron Engine
Difficulté :
Multi-joueurs : LAN et online
Abréviation : NWN2 MotB
Prix au lancement : 30€


Configuration recommandée :
CPU : 3Ghz
RAM : 1Go
VIDEO : avec 256Mo de VRAM et compatible Shader Model 3.0

Configuration de test :
CPU : Intel Core2Duo E6750
RAM : 2Go DDR2 800
VIDEO : GeForce GTX260 avec 896Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)
Niveau de détails :



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Neverwinter Nights 2

Mask of the Betrayer



Environs un an
De belles nouveautés mais encore une montagne de bugs
après la sortie de Neverwinter Nights 2 (NWN2), sa première extension voit le jour. Celle-ci emmène cette fois le joueur loin du milieu très usité qu'est la Côte des Epées, pour une contrée très lointaine (et peu développée dans les romans des royaumes oubliés) : la Rashéménie (Rashemen dans les romans, mais ce genre de différences sont assez courantes). L'histoire reprend la précédente, ce posant donc en réelle suite (comme la deuxième extension du premier jeu, l'avait fait) et en imposant de débuter avec un personnage d'un certain niveau (15 pour exact). Le choix se fait soit en reprenant un personnage façonné dans NWN2 (c'est à mon sens meilleur pour l'immersion) soit en prenant un perso proposé dans une liste (ce que j'ai toujours trouvé impersonnel et peu compétitif, ces derniers n'étant pas spécialement efficaces, mais qui a le mérite d'être là) soit enfin, en faisant le sien en partant du niveau 15 (et donc en faisant tous les niveaux un à un, le jeu n'ayant toujours pas de système de level-up multiple… "what a shame!"). Quelque soit la façon de faire, l'équipement de départ est aléatoirement modifié afin d'être revu à une puissance mesurée : c'est frustrant mais bon pour l'intérêt du jeu (enfin un perso fraichement créé n'ira pas s'en plaindre). Ce qui saute aux yeux lors des premières heures de jeu (sur la 20e que propose la campagne), c'est qu'ici il y a une volonté de proposer "autre chose" dans l'univers maintes fois visité d'ADD. Premièrement, la reprise du système de groupe du second volet ne se fait pas sans une amélioration de taille concernant la personnalité des compagnons et les interactions possibles avec eux. Il est à la fois possible de développer une intimité bénéfique (octroyant des bonus) avec eux, comme de s'en séparer rapidement (gentiment ou avec perte et fracas) pour gérer le tout en solo ou en compagnie d'un confrère maléfique. Autant le dire, si le nombre de ces derniers est assez faible (4 pour les gentils et 1 pour les vraiment méchants), leur qualité est impressionnante de profondeur. Notons également une amélioration de leur IA, ce qui n'est pas un mal. Autre point sensible : l'apparition, en fin de premier acte (celui-ci étant un peu court, mais les autres sont assez consistants pour le coup) d'un système de "faim" qui accompagne un moment clé de l'histoire. Je vais développer car ça ne spoile pas tellement le jeu et que cela fait partie de son gameplay. Cette malédiction est un handicap réel, forçant la gestion de cette nécessité à se nourrir d'esprits, sous peine de mourir à petit feu. Il y a plusieurs méthodes, étroitement liées aux alignements bons et mauvais (ce qui parait assez dirigiste). Beaucoup de gens sur le Net n'ont pas appréciés cette gêne. Heureusement pour moi, je n'ai pas l'esprit aussi étriqué qu'eux : ça rend service à l'immersion dans l'histoire (une histoire de malédiction donc) et n'est plus très gênant une fois le concept acquis.


Le bémol,
Le moteur graphique a été amélioré
sans doute, reste que cette acquisition n'est pas sans difficulté : le tout est très peu expliqué dans son ensemble et ça gêne sa compréhension, forcément. Revu et corrigé, l'artisanat est cette fois essentiellement basé sur un système d'essences à combiner (avec un compagnon tout disposé à pratiquer l'enchantement), les possibilités sont assez diversifiées et le tout simple à pratiquer (du moins, plus pour ces 2 cas que ça ne l'a été auparavant). Cela permet de pousser la recherche la personnalisation un peu plus loin. Dans les ajouts plus classiques (puisque les extensions de NWN premier du nom avait fait de même en leurs temps), il faut compter sur des classes de base supplémentaires (Elu Divin et Shaman Spiritiste, des hybrides des classes de base de Prête et Druide qui vont dans le sens de l'histoire) et quelques autres de prestiges. Le tout accompagné de sorts et dons qui vont bien, car ici il sera possible de monter dans les niveaux épiques (comme dans NWN : Hordes of Underdark) et donc avoir des compétences adaptées. Un des points les plus appréciables est l'ajout de très nombreuses musiques. Le compositeur, Alexander Brandon, nous régale de thèmes qui rendent l'épopée très personnelle, très différente de l'aventure précédente. La qualité jointe à une sonorité très recherché y contribue grandement. Les doublages sont eux, de très bonne qualité. Les compagnons ont eu droit à des voix connues (pour certains) et très impliquées. Et parlons-en de l'aventure. J'ai gardé le meilleur pour la fin. Ce qui est à dénoter concernant les séries estampillées "Royaume Oubliés" (basé sur ADD donc) c'est que tout le monde n'est jamais vraiment d'accord. Certains désirent un contenu RP (c'est à dire basé sur le role play, très jeu de rôle donc), d'autres sur des épopées épiques et grandiose... Là, c'est clairement ce second type qui se présente à nous. Et quelle épopée ! Puisant ses grandes lignes et ses protagonistes dans les romans même des Royaumes Oubliés (avec les Dieux Kelemvor et Myrkul, pour ne citer qu'eux, où bien encore les contrées de Rashémie et/ou la ville des damnés et le mur des infidèles), l'histoire est riche en rebondissements et en action. Bien que certains passages sont traités avec une profondeur inégale (acte 1 court, acte 2 soignée, acte 3 discutable dans sa réalisation mais pas dans ses révélations ni son affrontement final), le tout est véritablement intéressant et riches en idées sympathiques. On ne s'ennuie pas et il y a pas mal de chose à voir autour de la trame principale. Voilà.



Mask of the Betrayer Note
est un excellent add-on du non-moins excellent Neverwinter Nights 2. Cependant il y a tout de même des bémols dans tout ça, comme des traductions passant parfois à la trappe (un PNJ parlant français se met soudainement à parler anglais puis à reparler français), des chargements franchement longs et récurrents, une monnaie qui devient rapidement inutile, des soucis de scripts lorsqu'on joue en solo (difficile de croire que l'équipe de test ait réellement fait son boulot) et pire encore multi. Mais ça, c'est presque la "patte personnelle" de la série, difficile de croire qu'un jour on n'aura plus toutes ces anicroches-là. Même si en toute franchise, les développeurs font de visibles efforts dans ce sens (il y a moins de bugs en multi qu'avant). Le moteur graphique a été amélioré et graphiquement ça s'en ressent. Il n'est pas rare qu'une extension riche ait tout même un avis global mitigé, mais de mon point de vue, c'est un franc succès, voire même l'apogée de la licence. Chaque heure de jeu est un plaisir qui semble ne pas prendre fin et distille une richesse scénaristique et des clins d'oeil remarquables. En gros, une réussite dans toute sa splendeur.



Test réalisé par Aquel

mai 2010