Neverwinter Nights (PC)

 







Développement scénaristique
Jouabilité & GamePlay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : septembre 2002
Développeur : BioWare Corp.
Editeur : Atari
Genre : aventure - RPG

Support : 3 CDs
Version testée : Française (v.1.67)
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR
Moteur graphique : Aurora Engine (Bioware)
Difficulté :
Multi-joueurs : 64 joueurs online
Abréviation : NWN
Prix au lancement : 50€

Configuration recommandée :
CPU : 1Ghz
RAM : 256Mo
VIDEO : carte accélératrice 3D

Configuration de test :
CPU : Athlon 64 X2 3800+
RAM : 2Go
VIDEO : GeForce 8800GT avec 512Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1440x900 (16:10)
Niveau de détails :
Niveau d'anti-aliasing : 8x


Cliquez pour agrandir : )


Les sites partenaires :


Neverwinter Nights








Je me souviens, étant de tout jeune amateur de JDR à mes heures perdues du lycée (jeu de rôle, se pratiquant avec des dés et de simples feuilles de notes), et donc par extension connaisseur du fameux Donjons & Dragons (une licence référence dans ce domaine assez méconnu), avoir attendu fébrilement l’arrivée d’un portage fidèle des règles du moment de la fameuse licence (la 3.5, soit LE modèle de JDR le plus répandu/utilisé au monde pour son facteur accessibilité/efficacité appréciable). Et elle se sera faite attendre en localité francophone d’ailleurs. Fort d’adaptations très appréciées de ce célèbre jeu de rôle (à savoir Baldur's Gates et ses extensions), la licence jouissait déjà d’une grande reconnaissance dans le milieu vidéo ludique. Cependant, ses règles changeantes et ses univers étant toujours développés au fil du temps (sous formes de récits ou de romans), une adaptation plus actuelle fut bravement accueillit. Car bien qu’issu du même univers, Baldur's Gates et Neverwinter Nights (que je nommerai NWN par soucis pratique ou juste par flemme) ne partage pas totalement leur système de jeu : celui de NWN est donc plus étoffé, plus compréhensible… plus récent ! Ainsi donc, NWN voit le jour (dans nos contrées du moins) le 20 septembre 2002, avec un large retard sur la version d’origine (ce qui ne fut pas du goût de tous, mais nous verrons plus tard que l’attente peut faire l’objet de compréhension), mais dans une version totalement localisée.


Développement scénaristique

Scénario : cliquez pour ouvrir

NWN ne brille pas par son histoire principale ni ses quêtes annexes, somme toutes banales pour le genre (loin de Baldur's Gates 2, par exemple). Les bases sont cependant solides pour le genre et le tout est cohérent. Le joueur peut explorer des dialogues très bien construits, nombreux et détaillés, ce qui aide à l’immersion et à la compréhension, et son évolution dans la trame principale est efficace. Celle-ci, bien que sans grande surprise, réserve quelques petits rebondissements bien placés et intéressants, tout en mettant en avant des personnages assez charismatiques : un plus pour un jeu de ce genre. Le joueur progresse et l’histoire accompagne sa soif d’aventure et de découverte. C’est donc un objectif largement atteint. Le jeu se voulant proche de l’univers JDR de base, il repose essentiellement sur une possibilité d’action plus ouverte que d’habitude, plus proche du JDR dont le soft est inspiré. Dans la théorie, c’est assez intéressant et mérite toute notre attention, dans la pratique le résultat est diversifié et même fourni, mais loin d’être aussi poussé que ce que l'annonce du jeu nous laissait espérer. Qu’à cela ne tienne, le contenu reste très plaisant. Possibilité d’orienter son personnage vers la naïveté du bien ou les limbes morales du mal (et une absence assez marquante d’interaction avec l’alignement loyal/chaotique cependant), réalisation des actions par l’intimidation, la diplomatie, la logique et j’en passe… Et malgré tout, on peut déplorer que quelque soit nos actions et la valeur de notre alignement, rien ne changera vraiment ! Et ça, c’est quand même bien dommage au vu des efforts apportés pour nos choix.
Le scénario dévoile beaucoup de clins d'oeil aux univers des Royaumes Oubliés et ADD
Je le sous-entends plus haut, mais je reviens dessus : l’univers de NWN fait parti intégrante des Royaumes Oubliés, un monde développé pour ADD à travers des manuels de jeux et des romans (environs une trentaine, qui ont eu quand même un assez grand succès pour leurs genres). Du coup dans le jeu énormément de clins d’œil y font référence. Pour qui connaît, c’est un moyen d’immersion total ! S’entendre parler dans le jeu (à travers des dialogues ou des livres à lire) d’une ville où prend place l’action d’un des romans (Eau Profonde ?), c’est agréable et rend l’univers plus crédible et attachant. Mieux encore, on se retrouve dans des lieux connus de l’univers des romans (comme la ville de Luskan). Bref, c’est anecdotique pour certain, c'est un point d’excellence pour d’autres.


Jouabilité & Gameplay

On approche du cœur névralgique du soft. Le système de jeu est donc inspiré de Donjons & Dragons, et donc de règles établis à la base pour du JDR précis, poussé et de qualité, mais accessible et compréhensible par les néophytes (un tour de force dans ce domaine que seule cette licence et quelques autres moins connues peuvent se targuer d'atteindre). Du mieux qu’il a été possible, le jeu adopte donc le gros de ces règles de combat et d’interactions avec les PNJs, ce qui implique son incroyable efficacité théorique et pratique. Le résultat est simple à comprendre et particulièrement efficace ! Bien que vis-à-vis de Baldur's Gates le jeu prend des allures de hack & slash, le jeu succède les affrontements sans sensation de lassitude, sans frustration. Mais rappelons un peu le concept (succinctement) du jeu source à moultes inspirations, et son interprétation par le soft. ADD (Advanced Dongeon & Dragons, l’acronyme couramment employé), se joue au tour par tour, et donc on ne s’étonne pas de retrouver ce système sur NWN. Celui-ci est rendu agréable par une gestion finalement très proche d’un active-time : les passages d’un tour à un autre passent inaperçu et n’existent que dans la gestion des actions et la compréhension de celle-ci. L’utilité du tour par tour et le rendu d’un active-time : que dire de mieux ? Peut être aurions nous pu choisir un mode totalement tour par tour (comme dans Arcanum), peut être … Mais le jeu s’en passe et ce, sans perdre en compréhension selon moi, même pour des néophytes ! Les combats de ce système sont gérés par des valeurs abordables pour toutes personnes extérieures aux jeux de rôle et suffisamment bien vues pour les amateurs (comprenez par là que contrairement à des jeux tel que Diablo II, vous ne verrez pas un requis en expérience proche de 5 milliards, des dégâts faramineux... ce qui parfois peut rebuter des joueurs). Pour le reste, le système de compétence sociales et d’aventures est également facile à comprendre et à interpréter, leurs utilisations étant assez intuitives : des valeurs de caractéristiques de bases associés à tout un tas de sous-compétences et de sous-caractéristiques de combat. Il est d’ailleurs
Les régles de combat et d'intéractions sont simple à apprendre
très simple de placer des raccourcis en barre inférieure, ou de choisir une action contextuelle via un clic sur une cible. Le niveau du personnage peut ici atteindre 20 (en cumulant jusqu'à 3 classes, parmi 10 de bases tel que guerrier, barbare, rôdeur, roublard, magicien … et j’en passe), et leur progression est vraiment bien faite, sauf en multijoueurs où la quantité est juste divisé par deux, ce qui rend l’évolution des persos vraiment lente. Et puisque j’en viens à aborder le sujet du mode multijoueurs, je reviens sur l’aspect que les développeurs ont voulu promouvoir avec le soft : l’approche JDR dans le coté communautaire. Outre le fait que l’on retrouve les règles de ADD, on y trouve aussi un mode multijoueurs.


Celui-ci se pratique en local ou sur le Net et permet de partager l’aventure principale ou carrément de se plonger dans le module d’un maître des jeux, qu'on aurait mis au préalable en ligne sur le site officiel de Bioware (construit par leurs soins via un outils très complets mis à disposition gratuitement avec l’installation du soft). Bien sûr, la qualité dépend du sérieux de ces dit-maîtres de jeu (et pour avoir testé, certains sont vraiment merdiques). Tout le monde pouvant s’improviser Game Master (GM), grâce à un outils fournis avec le jeu, on a donc autant la possibilité de voir de bon module amateur que des merdes sans nom. Il n’y a donc pas de module officiel (sinon la quête de base), et la communauté sur le Net a eu du mal à réellement prendre racines à cause de ça. Surtout que le nombre maximum de joueurs est assez restrictif. Il faut tout de même noter que le GM peux interagir avec ses joueurs et leur proposer des aventures qu’il émancipe au fur et à mesure de leur progression, tel une vraie partie de JDR, et que l’histoire principale n’utilise que 1/3 des monstres réellement existant. Ca laisse du champ libre pour faire du bon ! Cependant, l’option reste difficile à mettre en place malgré les outils, et de ce que j’en ai su, ce fut aussi bien peu pratiqué. Coté jeu en local, pour le module officiel avant tout, il y a quelques problèmes de script. La quête est prévue pour un jeu solo, et parfois l’action des uns peut gêner la progression des autres. Pire, parfois une cut-scène peut être coupée pour l’un des deux joueurs ou mener à de petits bugs. Rien qui empêche la progression cependant (et on joue plutôt à NWN à plusieurs si l’on a fini la campagne en solo avant), sauf peut-être le ratio de gain qui est mal géré (jouer à 2 entraîne une grosse carence question objets/XP, car il y en a autant à 1 qu’à 6 joueurs…). A 2, gagner 50 xp divisé par 2 ça passe, mais à 6 on progresse plus du tout ! Mais ça contrebalance la difficulté autant de fois revu à la baisse (vu qu’il n'y a pas plus d’ennemis qu’en mode solo). Ca reste un choix, et on aurait aimé avoir les 2. Enfin, un point que j’aborderai ici, la création des personnages est très intuitive malgré les possibilités.
La création de personnages est un gros plus du jeu
Assistée (pour les néophytes) ou pas (pour les joueurs connaissant le jeu dont NWN est issu), celle-ci se fait par étape et avec tous les éléments nécessaires à la compréhension (en plus d’une option de sélection automatisé via des persos proposés). La personnalisation est assez fine pour faire de son avatar un personnage unique et agréable. Notons enfin que la localisation francophone a été faite avec brio : dialogues, textes et voix en français et de bonne qualité ! Et vu les quantités de textes à traduire, on peut comprendre que la localisation est prise des mois ! Certains ne sont pas de cet avis… Moi je dis qu’attendre pour un bon résultat, c’est très honorable (et préférable à du boulot bâclé).


L'image

Pour l’époque, et pour le genre, NWN n’aura ni innové ni eu à se cacher. La 3D est de bonne facture, fluide et agréable. Les personnages sont plutôt bien réalisés, avec pas mal de détails appréciable : tenues qui changent selon l’armure équipée, même chose pour les armes, et ce avec un détail fouillé. A l’époque, c’était assez rare !
Variés et beaux, les décors sont enchanteurs et ne lassent pas
On peut jongler sur les angles de vue et apprécier la qualité de certains décors. Cela dit, le tout reste limité par une diversité restreinte (décors de villes tous similaires, décors de forêts et plaines, quelques caverne … et voilà ?), du coups, même si on ne s’en lasse pas vraiment (l’intérêt du soft portant notre attention ailleurs) ça ne marque pas non plus. Les effets d’ombre et de lumière sont tout à fait bluffant et magnifiquement agencés. Un détail important qui pèse sur la qualité de l’image final. La gestion des caméras est avant tout manuelle, mais celle-ci est très agréablement faite. On s’y fait non seulement vite, mais on trouve toujours chaussure à son pied, et ce d’instinct. Au final le jeu semble s’adapter à nous, et non l’inverse.


Le son

La plage sonore est essentiellement faite des musiques d’ambiance, propres aux styles que le jeu impose. Et elles sont assez réussies,
La qualité est là et les doublages sont bien localisés
surtout les thèmes des tavernes. Par endroit, on retrouve de nombreux sons d’ambiance collant à la zone explorée (tel que des cris de personnes, des pleurs ou les exclamations de prophètes déments), et donne une bonne dose d’immersion au titre. Les dialogues sont un des points forts de NWN. Les plus importants sont intégralement mis en dialogue, parfois juste les premières phrases. Comme le jeu est totalement localisé, on a en plus droit à des voix française en bonne et dû forme. Le personnage crie lors des combats, dicte ses incantations, etc… Le tout est vraiment de très bonne facture, on s’y croirait ! Et, pour ma part, ça marque. Amateur de JDR et autres fous du même genre finissent par crier en chœurs des expressions du jeu : C’est dire. « J’espère que tu aimes souffrir ! », ho oui !


Note générale

Neverwinter Nights est donc, il faut l’admettre, une réussite bien qu’il ne transcende en rien le jeu vidéo. Il a su se démarquer de la concurrence en ouvrant à tout l’univers d’ADD 3.5, et en exploitant bien la licence : son univers et surtout son système jeu. Fort d’un mode multijoueurs qui aurait pu ne pas voir le jour (après tout, tous les jeux du genre n’en ont pas !), les possibilités sont appréciables pour les amateurs du genre, même si la campagne solo n’est pas totalement adaptée. L’outil (très pratique) a été développé pour faire des modules uniques, et ça explique peut-être ce défaut-là. Cet outil est autant utilisable par des personnes peu qualifiées que des pros : le rendu final sera forcement calqué sur le sérieux et les compétences du créateur, mais on peut facilement débuter puis apprendre (alors que parfois la réalisation de base est trop complexe pour pouvoir débuter… comme avec Morrowind, pour ne citer que lui). Un grand jeu qui posera de bonnes références pour la suite des jeux de rôle/aventure !


Test réalisé par Aquel
mai 2009