Halo (PC)

 



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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : octobre 2003
Développeur : Bungie
Adaptation : Gearbox
Editeur : Microsoft
Genre : FPS

Support : 1 CD
Version testée : Française (v.1.06)
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Halo Engine
Difficulté :
Multi-joueurs : 16 joueurs online
Score des ventes : 6.5 Millions (Xbox)


Configuration recommandée :
CPU : 2,5Ghz
RAM : 512Mo
VIDEO : type GeForce FX avec 128Mo de VRam

Configuration de test :
CPU : AMD Athlon 64 X2 3800+
RAM : 1Go
VIDEO : GeForce 7900GS avec 256Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1024x768 (4:3)
Niveau de détails :
Niveau d'anisotropie :


Aussi disponible en version originale ou Remastered sur :









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Halo

Combat Evolved



Nous sommes au beau milieu de l'année 2001, Bungie (connu pour Myth) développe un FPS pour PC. Mais Microsoft, soucieux de promouvoir sa première console, décide que le développeur doit sortir le jeu sur Xbox et non sur PC. Voilà donc les petits gars de Bungie entrain de convertir un code PC sur cette brave Xbox (pour rappel la console est équipée d'un Pentium III 733Mhz, d'une GeForce 4 et de 64Mo de Ram unifiée, oui c'est comme un PC mais à la sortie du jeu, un PC dépassé). Il est évident que pour optimiser le code, le jeu dû perdre en terme graphique. Mars 2002, Halo sort sur la première machine de Bill Gates et c'est un véritable carton ! Acclamé par la presse comme un phénomène, une révolution, voire même, le meilleur FPS console jamais créé, Halo est l'un des jeux qui fit vendre des Xbox. Mais voilà qu'à la fin de l'année 2002, Microsoft décide que finalement, ce serait sympa de voir Halo sur son support d'origine : le PC. Bungie travaillant sur Halo 2, l'adaptation ou plutôt la réadaptation fut confiée à Gearbox, ce studio déjà connu pour les 2 add-ons d'Half-Life. Seulement Gearbox n'est pas un très grand développeur (pas encore !) car si Opposing Force était un bon jeu, on ne peut pas en dire autant d’un Blue Shift limite décevant. Du coup en octobre 2003, soit un an et demi après sa sortie sur console, Halo débarque sur PC, plate-forme de prédilection qui excelle dans le genre. Au milieu des No One Lives Forever 2, Soldier of Fortune II et autre Aliens vs Predator 2, Halo a du mal à séduire tant la concurrence est rude et surtout, mieux réalisée. Il faut être honnête, sur Xbox le jeu emballe mais sur PC, étant donné qu'il est quasiment porté "tel quel", il y a bien plus beau. Heureusement pour elle, cette édition se pare également de quelques nouveautés, comme des armes inédites et un multi-joueurs online, qui n'existent pas sur console...




Développement scénaristique

En tant
La mise en scène est très correcte et le scénario est bien écrit
que joueur, il sera agréable de constater la tournure du scénario. Votre vaisseau sera vite envahi et vous serez obligé de battre en retraite. Mais une fois sur Halo (une étrange "planète" en forme de bague), les humains (vous donc) vont reprendre l'avantage avec une invasion massive et une reprise du pouvoir. Cette phase de jeu n'est pas sans rappeler un débarquement type Medal of Honor ou Call of Duty mais version Science-Fiction. Contrairement à Half-Life où toute l'action est vue des yeux de Gordon Freeman, vous verrez souvent Master Chief (votre personnage) de l'extérieur dans de petites scènes intermédiaires. A mon avis ce n'est pas un mal puisqu'en plus, il parle (contrairement à Gordon qui laisse au joueur sa propre interprétation du dialogue). Étayé par de nombreuses cut-scènes en 3D (aucune vidéo), le scénario est bien développé et ce, tout au long du jeu. Immersif, la tension va crescendo, le jeu est long pour le genre en plus de fournir un véritable scénarii digne d'un Space Opera. Et on sent bien que Bungie s'est inspiré des grands noms. Les monstres Floods semblent sortir d'Half-Life, on jurerait que Cortana est issu de TRON, les Hunters m'ont fait penser aux Skaarjs d'Unreal et l'invasion Floods peut très bien faire penser à Alien. Avec de telles sources d'inspiration, difficile de se tromper. Le choix de ne dévoiler que des cut-scènes fait en sorte que le jeu fournisse une réelle continuité visuelle. Véritables visionnaires, à l'époque Bungie avait déjà compris que ce type de développement scénaristique était l'avenir, puisque la plupart des jeux actuels se contentent de ce procédé. A noter enfin que l'épilogue est légèrement différent en mode Legendary. Pas de quoi refaire le jeu pour autant, puisqu'à chaque niveau on peut choisir sa difficulté et puis je ne l'ai pas trouver mieux que l'autre (par contre, c'est bien plus difficile d'y arriver, forcément).


Jouabilité & Gameplay

On aura beau
Halo est le premier jeu a trouver avec succès une variante aux classiques packs de santé et boucliers
dire tout ce qu'on veut, la jouabilité d'un FPS n'est idéale qu'avec un clavier et surtout, une souris. Bien que Halo soit un cas d'école qui réussit à marier admirablement le FPS et le pad grâce à une prise en mains souple et précise (qui l'eu cru ?), sur PC on peut le dire, c'est encore plus jouable et le soft de Bungie trouve son confort et sa réactivité optimale. Mais Halo, s'il pose d'un scénario assez original, ne dispose pas d'un gameplay novateur, ce dernier étant même des plus classiques surtout sur PC. Mais attention, classique ne veut pas dire sans intérêt. On commence donc la plaidoirie en divulguant que vous ne pourrez porter que 2 armes en même temps. Dès le début du jeu, toutes les armes que vous croiserez seront à votre disposition, humaines comme extra-terrestres. La manipulation est simple, une pression sur le bouton adéquat et vous lâcherez l'arme utilisée pour prendre celle qui est par terre. Sympa puisque ça vous poussera a user d'une certaine stratégie de combat, même si on aurait aimé en prendre un peu plus (au moins 3 ou 4). Mais loin d'être une vraie critique, au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, cette restriction vous obligera à jouer finement, ce qui sera un petit mal pour un grand bien. Développé en 2001 et sorti en 2002, Halo proposait la conduite de véhicules bien avant Far Cry. Mais une chose est sûre, le pilotage est bien moins agréable. Le véhicule suit la direction de la souris et ses réactions sont pour le moins... bizarres. Il y a le Warthog (une sorte de buggy), le Ghost (sorte de vaisseau mono-place), le Banshee (petit vaisseau permettant de voler) et le Scorpion (un énorme et puissant tank). Prenant en compte une étrange physique, par exemple le Warthog semble comme "monté sur ressorts" en plus d'être une vraie caisse à savon. Pas très jouable tout ça...


Cependant la
Au clavier/souris, la jouabilité est encore plus précise, forcément. Malheureusement, les véhicules sont toujours aussi injouables !
bagnole peut prendre 2 autres passagers (Marines), l'un tirant avec son arme, l'autre sulfatant avec le gros calibre embarqué. Finalement, ces passages où on n'use pas ses jambes sont assez sympas lorsqu'on se fait à cette maniabilité particulière (sauf peut-être pour une scène finale assez pénible) et vos coéquipiers feront la part belle à une petite coopération. Tout au long du jeu, il arrive qu’on soit accompagné, épaulé par des confrères dont il faudra parfois sauver les miches. Le jeu impose donc une notion de travail d'équipe assez plaisant. Sur le sujet de l'IA, on peut distinguer 2 types d'ennemis dans ce jeu : les petits (les Grunts) et les autres. Les Grunts sont de vrais crétins !! Ils sont lâches, se cachent mais ne voient pas que vous leur tirez dans le dos, bref ils ont le QI d'un bulot cuit ! Ensuite il y a les autres, plus robustes et plus intelligents : ils se cacheront de façon cohérente pour éviter vos tirs, formeront des équipes, joueront d'une stratégie assez convaincante visant à rattraper la bêtise de leur confrère. Pour ce qui est de l'IA humaine, il n'y a rien à dire, elle est excellente. Pour les derniers détails, vous êtes équipé d'une combinaison dont la jauge de protection remonte toute seule après un temps de pause. Ça nous change du concept basique propre à chaque FPS où il faut trouver des gilets pare-balles ou des boucliers. Si on la joue finement, ça contribue à l'immersion du joueur qui ne contrôle ni un Dieu, ni une mauviette qui meurt au bout de 2 balles et ça renforce le côté stratégique des attaques (on reste quand même loin d’un FPS tactique comme Ghost Recon ou Rainbow Six). Chaque arme a une attaque au corps-à-corps et/ou secondaire et vous pourrez utiliser les armes fixes (toujours ennemies). Enfin, le jeu n'est pas trop difficile, ce qui est rare pour le genre, donc pas besoin de tricher. Avec Outbreak, c'est le 2e FPS que j'ai fini sans cheater. Un bonheur.


L'image

Etant donné
Sur Xbox le jeu est magnifique, sur PC une sortie tardive et une rude concurrence relativise l'ensemble
que le développement date de 2002, que la Xbox peut-être considérée comme un petit PC et que Gearbox n'a même pas prit la peine de réellement améliorer le rendu graphique, il est sûr qu'Halo est à la traîne par rapport à la concurrence de cette année-là. Avec mon PC, plus le patch 1.06, je n'ai eu aucun problème à faire tourner le jeu tous les détails au max. Mais il est reconnu qu'Halo, sur des machines plus raisonnables, a tendance à parfois ramer sévère. Pourtant les graphismes sont loin d'être extraordinaires et au début du jeu, on les trouvera même d'un banal probant. L'aventure alterne décors intérieur et extérieur mais a du mal à se renouveler. A vrai dire, les intérieurs sont les pires. Extrêmement redondants, vous croiserez 50 fois le même couloir et si ce design assez hi-tech est sympa, il ne sera pas rare de tourner en rond parce que tout se ressemble. En extérieur par contre, Bungie a fait de réels efforts. Au début du jeu, les décors sont moyens mais vont crescendo dans leur qualité. Une fois la moitié de l'aventure passée, vous trouverez certains passages beaux, comme la plage (la fameuse scène faisant penser à un débarquement allié), les infrastructures originales, la neige qui tombe... Beau oui mais pas exceptionnel pour autant. Malheureusement les textures sont souvent peu détaillées (faut penser Xbox), le rendu est très anguleux et il y a beaucoup de couleurs flashy (surtout du mauve et du violet). Les modélisations humaines sont convenables, les mouvements sont assez réalistes mais il faut reconnaître que si le jeu essaie de se diversifier, ça se fera par le biais d'un scénario bien cousu et d'une action riche, non par les décors traversés. Quant aux ennemis, le design fait le job même si forcément, celui des Elites sera toujours plus probant que celui des Grunts. En résumé, hormis une certaine redondance, un début de jeu limite moche et des développeurs aimant le mauve à outrance, le jeu s'en sort assez bien finalement. Son design futuriste m'a séduit tout comme le soin apporté à la crédibilité du soft.


Le son

La musique
Les musiques sont fantastiques et les bruitages sont pour la plupart très bons. Seul le doublage aurait mérité un meilleur travail (ou d'autres doubleurs)
donne une véritable dimension cinématographique à l'aventure. Elle ponctue admirablement les temps forts du jeu et a été composé par de véritables artistes. Oui, la bande-son est somptueuse, donnant ainsi une certaine ambiance à cette fantastique aventure. Très orchestrales, les compositions entraînent parfaitement le joueur dans ces joutes entre humains tentant de sauver leur race et extra-terrestres voulant annihiler toute forme de vie dans l'univers. On peut regretter qu'elles soient parfois manquantes (donnant un étrange sentiment de vide) mais globalement, Martin O'Donnell et Michael Salvatori ont réussis à donner du corps et une âme particulière au jeu de Bungie. J'ai aussi largement apprécié le thème d'ouverture. De leur côté, les bruitages sont percutants et ne manquent pas de mordant. Si bien sûr on n'atteint pas la folie meurtrière d'un Soldier of Fortune, croyez-moi que les fusils d'assaut et fusils à pompe sonnent justes et sont parfaitement dynamiques (tout en étant les 2 meilleures armes du jeu). Les explosions sont correctes, même si bien entendu on les aurait aimé plus véloces et dévastatrices, mais en l'état, elles font largement le boulot. Quant aux armes Covenantes, étant donné leur nature, elles sont forcément "cheap". A base de "zip-zip" façon film de science-fiction des années '70/'80, même si on reste dans le thème, difficile de sentir une réelle puissance à s'en servir, même si la plupart sont très efficaces au combat. En somme, musiques et bruitages sont d'excellente qualité, ce qui est un très bon point pour l'ambiance générale et le dynamisme de l'action. Malheureusement, on ne pourra pas en dire autant du doublage qui est certes intégralement en français, mais qui manque sérieusement de rigueur. Nouvelle preuve au dossier pour les intégristes de la VO, le doublage de notre version localisée est gâchée par un "je-m'en-foutisme" à peine croyable. Beaucoup de Space Marines partagent la même voix et si on reconnaît bien quelques doubleurs de séries TV, on peut aussi dire qu'ils ont pris ce job à la rigolade. En nous balançant sans cesse des phrases qui n'ont aucun sens, ça devient vite ridicule. John-117 (doublé par le très bon David Krüger) fait du bon boulot mais la voix de Cortana aurait méritée d'être plus sérieuse et charismatique bien qu'à la rigueur, on peut comprendre le ton employé puisque c'est une IA et non une personne physique. Si j'ai longtemps pesté contre le doublage des Grunts, qui font des cris d'Ewoks et qui débitent des âneries à tour de bras, j'ai fini par m'y habituer et même par les apprécier pour ceux qu'ils sont. J'ai par contre trouvé bizarre que ces ennemis-là parlent une langue humaine et compréhensible mais pas les autres. Etrange non ? Si 343 Guilty Spark n'est pas irréprochable, mais reste globalement très correct dans sa prestation, la palme du plus mauvais doubleur que j'ai entendu revient à Foehammer (la pilote du Pélican Echo 419). C'est à tel point que je pense que ce boulot de doublage devait la faire chier (!) car le résultat final est tellement mauvais, qu'on jurerait un concours, avec Metal Gear Solid, du plus mauvais doubleur ! Heureusement pour nous, ce triste personnage n'est que rarement sur le devant de la scène et globalement, le jeu ne pâtit pas vraiment de ce doublage qui aurait clairement mérité mieux.


Note générale

Si Halo est un titre culte sur Xbox, sans doute "le grand jeu" qui a fait vendre (à juste titre) des consoles, sur PC il en est tout autre. Terre natale du FPS et à la rude concurrence, si on ajoute à ça une sortie un peu tardive (un an et demi après la version console), il est clair qu'Halo aura eu plus de mal à s'imposer que sur son support d'origine. On regrettera aussi que le moteur graphique soit un peu dépassé et pas vraiment remit à jour (on ne peut même pas jouer en 1280x1024 c'est dire !), tout en se révélant gourmand pour les PC datant un peu. Après bien sûr, on retrouve les défauts inhérent du titre d'origine (puisqu'on parle ici d'un portage, pas d'une remasterisation) avec un doublage inconstant, des décors redondants, des zones inutilement labyrinthiques, ce niveau final toujours aussi pénible ou encore cette irritante manie de nous changer toutes nos armes à chaque niveau. Au final, il est dommage qu'Halo ne soit pas sorti quelques mois seulement après la version console, que Gearbox n'ait pas reprit le code original (le jeu tel qu'il était avant sa conversion console) ou fait l'effort d'intégrer plus de nouveautés, puisqu'au final, à part un multi devenu online et quelques babioles ça et là, ce portage PC est la copie presque conforme du jeu console. Une hérésie sachant à quel point le PC est infiniment plus performant que la Xbox, même si celle-ci est la plus puissante console de sa génération (l'un n'empêche pas l'autre comme on dit). Heureusement pour lui, Halo reste l'un des meilleurs jeux Xbox et même s'il subit de plein fouet une concurrence hyper motivée sur PC, il n'en reste pas moins un excellent jeu !! Son univers est fascinant, le scénario est sympa, le gameplay est efficace, en somme Bungie et Gearbox nous offrent ici une très belle expérience. Un shooter de choix malgré ses défauts...


Test réalisé par iiYama

octobre 2006 (mise à jour : janvier 2020)