Guild Wars 2 (PC)

 





 


Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : août 2012
Développeur : ArenaNet
Editeur : NCsoft
Genre : MMO RPG

Support : DVD
Version testée : Française
Doublage : FR
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Umbra Engine
Moteur physique : Havok
Difficulté :
Multi-joueurs : online
Abréviation : GW2
Prix au lancement : 50€ (sans abonnement)
Score des ventes : 2.3 Millions


Configuration minimale :
CPU : Dual Core 2Ghz
RAM : 2Go
VIDEO : avec 256Mo de VRAM (GeForce 7800 / ATI Radeon X1800 / Intel HD 3000)

Configuration de test :
CPU : Intel Core2Duo 6750 (2.66Ghz)
RAM : 3Go DDR2
VIDEO : GeForce 8800GT avec 512Mo de VRam
OS : Windows 7 (32bits)
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)
Niveau de détails :



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Guild Wars 2









Lorsqu'il fut annoncé,
L'histoire est clairement au dessus des modèles du genre
Guild Wars 2 suscita énormément d'engouement. Pas étonnant dans la mesure où son ainé a su se démarquer comme étant l'un des meilleurs MMO : gratuité (au delà de l'achat même du jeu), contenu fourni, système de jeu très équilibré et permettant de faire marcher les méninges (à travers notamment des centaines de skills disponibles)... Guild Wars premier du nom mettait en avant la maitrise du personnage à travers un petit panel de compétences plutôt que la puissance infusée à travers son stuff (matériel), la quantité phénoménale de skills (compétences), etc. On peut dire qu'en matière de MMO il était le strict contraire du géant actuel : World of Warcraft. Alors oui, la peur d'être déçu a pas mal transpirée durant la période de production du jeu (ainsi qu'au fil des informations distillées) et ce, parce qu'une suite devrait normalement s'adresser en priorité aux fidèles. Voilà pourquoi je ferai immanquablement le parallèle entre les 2 opus. Une chose est sûre, tous 2 suivent la logique de l'équilibre "interclasse" pour essentiellement faire ressortir le talent des joueurs. Avant de parler du contenu, passons déjà sur le contenant. Guild Wars 2 est vendu dans sa boite et ne nécessite aucun abonnement. A l'opposé, il propose un "magasin" dans le jeu. Cette pratique est courante dans les MMO Coréens, mais généralement cela se fait en bousculant plus ou moins l'équilibre entre ceux qui mettent la main au porte-feuilles et ceux qui évitent. Guild Wars 2 lui ne pénalise pas les radins en proposant des contenus totalement dispensables. Il permet ainsi d'obtenir un slot de personnage (on en a quand même 5 de base, faut le vouloir pour avoir besoin d'un de plus), obtenir des tenues pour la ville (assez inutiles à mes yeux car pour le temps qu'on y passe le switch est plus laborieux que pratique, puisque sans raccourcis direct), obtenir des petits bonus de puissance (de l'ordre de 5%, autant dire super limité), des bonus d'expérience (celui-ci ne s'appliquant qu'aux skills, et ces derniers n'étant pas la source principale d'expérience, le résultat est au final très ténu), etc... Bref, rien d'irremplaçable. Ce qui est un bon constat en mon sens. Pas d'artifice, le jeu se lance et affiche directement la fenêtre de choix du personnage. L'occasion de voir en détails ce qu'on peut en faire de ce lascar (ou cette jolie nana :). Le moins que l'on puisse dire c'est que les choix et la personnalisation sont au rendez vous : 5 races (Humain, Chaar, Sylvari, Norn et Asura) au visuel très différents, un nombre respectable de coupes de cheveux (et qui sont majoritairement de bonne facture), de couleurs, de taille et autres détails inutiles sur le visage. On se pait même le luxe de choisir quelques détails de son background personnel, choix dépendants de la race dont on est issus. Ces choix auront un impact non négligeable sur le déroulement de la quête personnelle. Le coté un peu triste tout ça étant peut être qu'aucune réelle différences ne viendront nourrir les différentes ethnies, mis à part quelques skills et le scénario de départ.


Une fois l'avatar en main,
Difficile de casser les codes classiques du MMO, pourtant Guild Wars 2 réussit avec brio
le jeu nous dirige directement sur l'histoire personnelle de celui-ci : une présentation du passif de la race choisie, de leur histoire et du personnage même. Car Guild Wars 2 reprend le coté scénaristique qui avait caractérisé le premier épisode et l'agrémente même d'une meilleure narration. Alors c'est sûr, c'est pas non plus la peine d'espérer quelque chose de grandiose, les MMOs sont encore loin de la classe d'un jeu purement solo (surtout les RPGs), mais sérieusement on est quand même là en présence d'un bon format : petites scénettes de dialogue, bon doublage (avec une localisation excellente, tant niveau vocal que les textes), énormément de possibilités (liées à nos choix de départ)... il y a de l'évolution dans l'air ! Les vidéos sont faites d'un habile mélange de dessins façon peinture trash et d'animations : on adore ou on déteste, c'est selon. Moi j'ai adoré car ça change, c'est bien fait, c'est maitrisé. Rien à dire, la mise en scène est excellente pour un MMO, et même si l'histoire est sans génie, elle a l'honneur d'exister, d'être variée et de suivre particulièrement bien l'évolution du personnage (autant niveau puissance/leveling que sur l'aspect plus personnel de l'aventure). Niveau contenu du scénario on est en gros dans la logique suivante : le début reprend notre ethnie et nos choix de départ pour constituer un scénario (donc énormes possibilités de différences mine de rien), puis on devra joindre un ordre de la Tyrie pour y suivre une suite de missions visant à découvrir certaines choses, et enfin on entame la dernière partie où chaque choix ce fait au fur et à mesure (le tout étant consigné dans un journal personnel). Il y a un domaine dans lequel le format assure tout particulièrement : la rejouabilité. Celle-ci offre la possibilité de changer pas mal le scénario à suivre. Toutes proportions gardées, au bout du 3ème personnage j'ai fini par zapper car on est pas là pour ne parler que de broderie (au bout du 3ème personnage, je reprécise !). Pour l'intrigue de départ, en gros Guild Wars 2 se passe des siècles après le premier opus (250 ans pour être exact). La civilisation a grandie, les Charrs et les hommes ont fait la paix (plus ou moins), et surtout les dragons se sont réveillés. L'un d'eux, Zaitan, provoque tout particulièrement le bordel ici et là avec son armé de revenants. Depuis son lieu de repli en terre d'Orr, il mène son invasion. Et c'est là, bien entendu, qu'on aura un rôle à jouer. D'abord en aidant la collectivité locale, se faisant ainsi connaitre d'un des héritiers du destin, puis en épaulant et en menant enfin les batailles pour le salut de la Tyrie. C'est convenu, mais c'est efficace et dans le ton. D'autant plus que le contenu respecte beaucoup l'histoire du premier Guild Wars. Alors voilà, fini avec les trucs de fillettes, nous on veut de la baston, de l'héroïsme, de la grandeur, et un bon système de jeu pour simuler tout ça.


Le premier constat
Les classes sont très variées dans leur gameplay, chacune réinvente un peu son approche du combat
c'est que Guild Wars 2 n'aura pas sauvé les amoureux de Guild Wars 1 de leur angoisse : non, le système de compétences et d'équilibre n'est pas le même que dans ce dernier, il n'en suit même pas la logique. On n'est pas en présence de centaines de capacités à choisir, exacerbant notre coté créatif et notre dextérité, fini l'aspect Magic The Gathering avec un "deck" de skills à choisir parmi moult choix : ici on a un nombre réduit de choix de skills mais les choix seront fait pour nous. En gros, les 5 premiers skills d'un personnage sont dépendants de ses armes (3 pour la main directrice, 2 pour l'autre, une arme à deux mains ayant donc 5 skills), et à l'heure où j'écris ces lignes, il n'y a simplement pas de choix. Par exemple l'épée à une main se joue au travers de 3 skills : l'attaque principale qui provoque le saignement, une qui permet de ralentir sa cible et une autre qui permet de bondir dessus. Vous voulez jouer à l'épée autrement ? Que nenni, c'est ça ou rien !! Il faut admettre que le nombre d'armes différentes à dispositions de chaque classes reste assez décent (à part pour les ingénieurs, mais ce sont des cas à part : ils peuvent invoquer des armes alternatives) mais j'ai du mal avec le parti-pris des skills imposés. Pour autant, ces derniers sont assez équilibrés et forment généralement une optique de jeu relativement cohérente dans l'ensemble. Mais là, il est clair qu'on est bien loin de l'ambiance original de Guild Wars 1 avec ses centaines de skills. Ensuite on a une capacité de soin. Oui, on n'a pas le choix, il en faut une. Pourquoi ? Et bien ArenaNet (le développeur) a voulu faire une croix sur le trio sacré tank/DPS/healeur des MMOs classiques, et a donc voulu que chaque classe soit autonome. Sur le papier ça ressemble à une révolution mais en réalité c'est tout autre, et la première conséquence est celle-ci : tu auras un heal (système de soins), que tu le veuilles ou non (et ce, parmi une liste de 4). Après, on a quand même le choix parmi un certain nombre d'utilitaires, 3 pour être précis. Ces derniers sont une illusion du choix pour la grande majorité des classes, puisqu'au final à chaque "build" collera plus à certains skills utilitaires que d'autres. Le "skill élite", le dernier à choisir, est parfois même pire dans cette approche du jeu : on a parfois simplement pas le choix tant un d'entre eux se démarque comme étant "over" et le reste à chier. C'est vraiment frustrant... On a quelques skills utilitaire qui sont déterminés par la race, mais rien de transcendant ou qui ne change grandement la donne. Alors oui, le système d'attribution des skills et la construction de notre "deck" fait grincer des dents, surtout pour les puristes du premier opus. Mais la cohérence ainsi instaurée ne manque pas de charme. On est guidé comme des gosses en bas-âges, mais il faut admettre que dans la pratique, le tout fonctionne bien et est généralement très agréable à jouer. Finalement Guild Wars 2 est dans l'air du temps : facilité d'accès qui peut certes déconcerter, mais qui ne pourrit (généralement) pas le plaisir de jeu (sauf pour ceux qui aiment se les briser menu avec des systèmes non maitrisés, voire bidons… chacun trouvant son plaisir où il le souhaite).


L'armement de notre
En "world event" et lors d'affrontemens de grandes envergures, les lags nous pourrissent l'expérience. Dommage :(
avatar se trouve aussi confiné que la diversité des caractéristiques : Puissance, Robustesse, Vitalité, Précision. On ajoute à ça des bonus plus précis : dégâts d'altération, qualité des soins, puissance des critiques, chances de trouvaille magique. Voilà, la boucle est bouclée ! C'est très restreint, mais ça fonctionne bien car malgré tout on arrive à faire du "theory crafting" (chance de ramasser un objet de valeur) rigolo, et chaque point compte. Le jeu étant véritablement ancré dans son optique d'équilibre, ce n'est pas plus mal ainsi. Comme dans le premier opus on peut recycler les objets inutiles pour obtenir des matériaux de craft, on peut améliorer un équipement via des cachets pour les armes et des runes pour les armures. C'est assez simple et diversifié pour être intéressant, sans jamais tomber dans l'excès. Efficace. Le craft parlons-en vite fait : beaucoup de métiers sont disponibles et on peut en avoir 2 par personnage (plus en fait, si on est d'accord pour se ruiner en switchant ces derniers au besoin). Progresser dans son métier est une excellente source d'expérience par ailleurs. Le système est assez bien fichu : on découvre des formules à force d'association entre les matériaux disponibles. Comme c'est assez dirigé pour pas trop se perdre, et que les recettes suivent une certaine logique, on finit par vite deviner comment progresser plus rapidement et si le système est finalement assez redondant, personnellement je ne vois pas comment faire pour le intéressant (et chez moi intéressant ne rime pas avec pète-couilles à interpréter, donc ne me parler pas de Dark Age of Camelot et consorts). La progression de l'expérience est, elle aussi, très formatée. Certes le temps passé dans le jeu sera un facteur déterminant, mais il est clair que le jeu ne se résume pas à du "bashing" de ce coté-là. L'XP s'acquière en réalisant des "coeurs", des quêtes reliées à une zone précise, des défis de compétence, de l'exploration, des objectifs journaliers, du craft et en suivant le scénario. Tout rapporte plus ou moins pareil niveau temps investi/gain, mais la diversité ne manque pas de charme. Et c'est un peu sur ça que le titre mise pour plaire, notamment le système d'événements dynamiques. En effet, en fonction de ce qui se passe dans une zone, des événements peuvent se déclencher et ainsi proposer des objectifs à remplir pour aider les citoyens locaux : invasion à endiguer, lapins échappés à rattraper, voleur à mater, cargaison à récupérer... C'est varié, du moins autant qu'un MMO le peut. Oui, car y en a pas mal qui arrivent encore à espérer plus ! Je ne sais pas comment ils font mais une chose est sûre, ce sont de doux rêveur : le format lui-même impose de sacrées limites niveau contenu et diversité des activités, alors espérer "plus" que ce que Guild Wars 2 arrive à proposer tient de l'ordre de la gourmandise pure et dure (ou de l'insatisfaction maladive et chronique).


Certes, notre
Difficile de dire le contraire, pour un MMO c'est magnifique !
personnage se retrouve par moment à faire des activités peu héroïque pour le compte d'un paysan local, mais de (1) je n'ai pas trouvé ça gênant (n'ayant pas un égo surdimensionné) et (2) ça permet généralement de faire autre chose, de voir du pays, etc. Oui, la plus part du temps les objectifs se résument grosso modo tuer du mob (ennemi) ou à appuyer sur la touche d'interaction, mais voilà quoi, que peut-on attendre de plus ? C'est la quintessence de ce format, et je n'ai pas envi qu'on en arrive à du "first action shooter" pour que certains ne se sentent plus dépaysés ! Autre sujet, on ne groupe plus pour jouer ensemble dans Guild Wars 2, car ici le gain est toujours optimal pour tous ceux qui y ont participés. Aussi, le vol de mob n'existe plus : on s'entraide volontiers, on est jamais lésé sur le contenu d'une récompense ou d'un randing : à chacun son butin, du moment qu'on a participé un minimum (vraiment un MINIMUM, des fois une frappe suffit à valider le gain) et on se soigne les uns les autres (gain d'expérience à la clé). On forme toujours des guildes oui, mais on peut en avoir plusieurs, histoire pouvoir jouer avec nos 3 potes d'un coté IRL (de la vraie vie ^^) et une guilde plus impliquée de l'autre. On regrettera quand même que le jeu ne soit plus tourné sur l'aspect "guilde contre guilde", ce qui faisait le fer de lance du premier opus. Bref, l'expérience dans Guild Wars 2 est formaté, et en gros vous passerez 1h pour obtenir chaque niveau. C'est assez rapide, je l'avoue, un brin trop peut être. D'autant plus que le cumul d'activités favorise cette montée rapide. A haut-niveau le jeu se tasse un peu. On peut crafter un peu, on peut se tenter les donjons, en clair on cherchera surtout à s'équiper au mieux. Et puis voilà. Bon honnêtement j'ai aussi du mal à voir ce qu'un MMO peut proposer de plus, mis à part du PvP/McM, une fois le niveau et l'équipement max atteint. Comme Guild Wars prône l'équilibre, ce dernier évite de placer trop de différences entre l'équipement difficile à avoir (et donc chronophage) et le plus commun. Du coup on ne passera pas toute sa vie à "farmer" des composants pour achever son personnage. Pour certains c'est un défaut, moi ça me convient. Notons que le personnage se voit "downgradé" de niveau lorsqu'il retourne dans une zone de niveau inférieur. Bien que cela peut faire frémir de prime abord, tout comme j'ai moi même frémi (genre "mais à quoi bon leveler alors ?!!!"), il y a quand même 2 bons impacts : d'abord on peut aller aider un pote de bas niveau sans lui pourrir l'expérience de jeu en lui mâchant tout le travail, ensuite on peut XP assez bien dans des zones qui ne sont plus vraiment de notre niveau. Ce n'est pas si mal, car en pratique on doit surtout être bon et maitriser son personnage et ses actions plutôt que d'espérer jouer sur une différence de niveau, et ça, ça a le mérite de concilier autant que faire ce peut, aptitude de jeu et accessibilité.


Les donjons sont
La bande-son est de qualité. Rien à redire...
l'aspect "difficulté" de l'aventure. Car si l'environnement solo est très accessible, voire même simpliste, le contenu en groupe est lui un cran au dessus. Si on est loin des stratégies millimétrés de certains jeux, c'est aussi parce que Guild Wars ne semble pas vouloir imposer le coté élitiste de pas mal d'autres titres du genre. Du coup en donjon, un groupe de 5 évoluent dans une instance (fermés momentanément des autres joueurs donc) et le challenge oppose ces derniers à des monstres au dessus de la norme (niveau HP et puissance). Sans être correctement préparé, vous finirez souvent au sol, tant la difficulté peut sécher. En fait, comme ArenaNet a voulu se passer de "tank", ils ont sans doute estimé que tout le monde devait être apte à se défendre. Hors en pratique, un perso peut se faire torpiller en un ou deux coups par certains adversaires, et ce qu'il soit équipé pour résister ou pas, en fait. Dans ces parties-là l'esquive (qui permet d'éviter n'importe quelle source de dégâts) est une aptitude à maitriser d'urgence. Si on espérait se passer de healeur/soutiens avec la polyvalence des classes, et bien on se trompait lourdement car ici ils ont une importance prépondérante, et ce rôle existe donc toujours. En fait je dirais surtout qu'on nous les a rendu moins efficace et moins évident à jouer/accéder, mais ça ne change rien à leur utilité dans un groupe. Evidemment tout ça dépend des donjons, des joueurs eux-mêmes et de leur maitrise de l'esquive et du placement, mais dans Guild Wars 2 vous passerez pas mal de temps au sol, c'est comme ça. Ca fait partie intégrante du gameplay, les frustrés sont surtout ceux qui ne s'en rendent pas compte, c'est un peu la forme de "heal" du jeu (une régénération de la santé). A noter que pour faire un donjon dans un de ces chemins d'exploration (généralement 3) il faudra au préalable l'avoir fini en mode histoire. Ce mode est un brin plus facile, mais rapporte peu de choses. Les explorations en guildes elles, sont plus soutenus niveau difficulté mais rapportent des jetons pouvant être échangés contre du matos très lourd. Niveau personnalisation il faut aussi noter l'habile possibilité de transmuter son équipement afin d'avoir, en gros, les effets d'un objet avec le skin d'un autre. On dispose ainsi d'un gros éventail de possibilités pour accoutrer son personnage. Les armures et le design étant tout 2 de bonne facture, le plaisir est au rendez vous… à moins d'être un peu difficile, ce qui est chose courante de nos jours. Notre personnage peut développer ses traits de classe, débloquant ainsi des effets passifs à choisir et des bonus de caractéristiques assez classiques. Le tout permet de se forger un build, bien qu'au final il n'y a pas de génie dans le système, seulement dans l'équilibre proposé et cette accessibilité toujours efficace. Comme on est pas tenu de garder nos choix et que l'on peut les reformuler à souhait, on sera en mesure de rapidement changer d'optique de jeu si celui ci ne nous convient pas/plus.


Une fois au
250 ans plus tard, quel plaisir de redécouvrir la Tyrie
niveau maximum il faudra aussi refaire sa garde robe en fonction, car c'est surtout elle qui fait la puissance du personnage. Et ça ma foi, c'est déjà plus délicat et couteux, sauf si on ne vise pas le top du top. Comme Guild Wars 2 se veut accessible, et bien il n'est pas nécessaire d'avoir des objets ultra rares/chers pour s'en sortir, donc c'est un peu le juste milieu entre la liberté et la prise de tête. Le PvP (joueur contre joueur) est assez classique. Une arène et on se met sur la tronche, point barre ! Les classes ont toutes une versatilité qui rend les choses assez sympa dans son ensemble. Evidemment un vrai tank aura du mal à abattre ses ennemis, mais son rôle sera quand même prépondérant en McM (monde contre monde) où les différents serveurs s'affrontent dans une guerre totale pour le contrôle d'une carte assez spacieuse. Si le PvP n'a que peu de génie, le McM rattrape bien le coup et c'est une véritable réussite. Bien structuré, diversifié, tout le monde y a sa place. On y prend des forts, on y utilise des armes de sièges avec des ressources, on peut y réaliser des tâches moins PvP dans l'âme pour soutenir l'effort de guerre, etc... Comme pour Guild Wars 1, un joueur désirant faire du PvP/McM sera remonté au niveau max. Bien évidemment il s'agit d'une remontée partielle niveau caractéristiques car il manquera l'achèvement du personnage en matière de traits/runes et autres, donc ce rehaussement est à la fois sympa et peu abusif. En gros les joueurs ont leur place à tout moment, mais on y sera plus à l'aise une fois le niveau maximum atteint, c'est à dire 80. Cette rehausse/baisse automatique de niveau n'est donc pas un mauvais système. Il marche même plutôt bien en pratique. On peut juste déplorer qu'il ne soit pas tout à fait juste (j'ai par exemple pu m'apercevoir que j'étais plus "puissant" au niveau 40 en ayant fait attention de maintenir mon équipement à jour, qu'une fois niveau 80 et rabaissé niveau 40… c'est un peu vache), mais il aurait été difficile de faire autrement je pense (je ne suis pas un grand génie des maths, mais ça me semble sauter au yeux quand on s'y penche un peu). ArenaNet propose chaque mois un thème et une panoplie d'événements. En octobre 2012 c'était Halloween et son Roi Dément, en novembre l'événement du Rivage Perdu, en décembre celui d'Hivernal. Alors il y a un peu à boire et à manger là dedans. Certains événements sont l'occasion d'introduire des nouveautés (équipements, cartes...) mais l''ensemble est assez inégal : Hallowen proposait un contenu faible en nouvelles zones mais intéressant en contenu/récompense. Le Rivage Perdu a surtout était l'occasion d'offrir un "event" si massif que personne n'a pu l'apprécier étant donné que les serveurs ont subis des lags monstrueux !!


A voir sur la
Le développeur propose beaucoup (trop ?) de mises à jour pour corriger son jeu, et même des événements mensuels. C'est un vrai plus pour la survie du titre
longueur, mais une chose est sûre, si le développeur maintient son quota d'événements mensuels, alors on est clairement pas perdant, peu importe la qualité de chacun. Car on parle ici d'un MMO qui bouge tous les mois, même un peu, proposant de nouvelles choses à un rythme régulier. Alors non, même si ArenaNet prétend offrir des extensions, c'est faux car le contenu est trop ténu et discret pour ça. On ne révolutionne pas un jeu (comme ils l'ont prétendu en novembre) avec une carte vide d'intérêt (à par le "farming" de matériaux pour créer un type de bonus), des modifications débiles sur les skills (certaines sont devenus "incontrôlables", et ils ont parlé de révolution... lol ?) , un donjon (qui est, cela dit, intéressant) et un nouveau grade de qualité d'objets (qui renie totalement le coté "pas de farm pour être opti" pris au départ). Mais voilà, un jeu qui bouge comme ça, chaque mois moi je dis chapeau, que le contenu me plaise ou pas. Niveau réalisation Guild Wars 2 réussit le paris sympathique de fonctionner sur des machines peu puissantes tout en étant doté d'une direction artistique somptueuse et d'environnements flatteurs. C'est majoritairement beau et agréable. Le son n'est pas en reste puisque l'OST est l'œuvre de Jeremy Soul, que l'on connait désormais fort bien pour des ambiances sonores de pure qualité. Certes son travail commence à tourner méchamment en rond, mais celui-ci agrémente très bien l'aventure avec malgré tout, des thèmes qui sortent clairement du lot et qui restent en tête. Le doublage est par ailleurs excellent. Reste par contre un GROS bémol du coté des finitions. Le jeu est juste over mega bugué !!!. Certes, ça s'est déjà pas mal arrangé au fil des corrections, mais ça reste quand même assez inacceptable à l'heure où j'écris ces lignes (soit plusieurs mois après la sortie du jeu). Des événements bloqués, des sons incongrus, des donjons ne pouvant être finis, des lags monstrueux lors de certains événements (comme les combats contre les boss), au point que le framerate atteint péniblement les 5 images par seconde... Rendez-vous compte, 5 images par seconde, il est clair que les serveurs ne suivent pas du tout la cadence !! Les affrontements de masse (genre contre les gros dragons en world event) sont juste catastrophiques ! On dirait que le PC subit une soudaine astrochiasse carabinée tellement les performances se cassent la gueule. Les serveurs accusent même des lags niveau activation de skills. Bref, une horreur... :( Heureusement, Guild Wars 2 fédère plus qu'il ne déçoit.



Peu importe Note
ce qu'en disent certains, une grosse masse de joueurs adore Guild Wars 2, et ce, à juste titre. Les chiffres parlent d'eux même. Assez beau, d'un design efficace, changeant (ou tentant de changer avec plus ou moins de succès) beaucoup de codes ultra usés des MMOs, il a de quoi plaire et dépayser. Plaire à qui ? Et bien j'aurais tendance à dire qu'il est le bon choix pour ceux qui sont las des MMOs tournant toujours autour des mêmes pots (je fais partis de ceux-là) ou bien pour ceux qui cherchent un soft accessible et peu chronophage. Comprenons-nous bien, aussi accessible soit-il Guild Wars 2 n'en est pas moins riche, mais il est clair qu'on n'est pas en présence d'un hardcore RPG avec des systèmes à rallonges plongeant le joueur dans la pénombre pour mieux faire perdurer l'expérience. Non madame. Ici le chemin est lumineux et bien pavé. Les vieux routards ne sont pas prêts d'apprécier, mais tous les autres (dont les novices) devraient -au contraire- adorer la superbe aventure proposée.



Les -

  • Des lags monumentaux lors des affrontements de grandes envergures
  • Trop de bugs = il faut finir ses jeux avant de les sortir !!
  • Trop de mises à jour (presque quotidiennement)
  • Des plantages...
  • Les +

  • Une mise en scène au dessus de la moyenne du genre
  • Un gros suivi du jeu (et donc, beaucoup de MAJ)
  • Une accessibilité qui ne nuit pas à la qualité
  • Un PVP/MCM de qualité et équilibré
  • C'est vraiment joli pour un MMO
  • Un MMO qui change des MMO

  • Test réalisé par Aquel

    janvier 2013