F.E.A.R 2 (PC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : février 2009
Développeur : Monolith Productions
Editeur : Warner Interactive
Genre : FPS horror

Support : 1 DVD
Version testée : Française (v.1.0)
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Lithtech Jupiter EX
Difficulté :
Multi-joueurs : 16 joueurs online
Abréviation : FEAR 2
Titre alternatif : Project Origin
Prix au lancement : 50€
Score des ventes : 1 Million (tous supports)


Configuration recommandée :
CPU : dual-core 2,2Ghz
RAM : 1,5Go
VIDEO : avec 256Mo de VRAM et compatible Shader Model 3.0 (GeForce 8600GTS / Radeon HD 2900XT)

Configuration de test :
CPU : Intel Core2Duo E6750 (2,66Ghz)
RAM : 2Go DDR II
VIDEO : GeForce GTX260 avec 896Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1280x1024 (4:3)
Niveau de détails :


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F.E.A.R. 2

Project Origin


Ca fait maintenant 4 ans qu'on attend tous de vivre le dénouement de l'histoire de F.E.A.R. Et dire que j'ai aimé ce jeu est un doux euphémisme car il faut le reconnaître, il m'a fait gravement flipper et m'a offert une expérience de jeu comme je n'avais encore jamais eu. Que ce soit sur PC ou un plus tard sur consoles, ces principales forces étaient un énorme (bien que très mal développé) scénario auquel j'ai bien accroché et des combats absolument géniaux. Bien sûr on a tous pesté sur le manque d'interactivité, le fait d'affronter une armée de clones toujours identiques ou encore qu'on restait éternellement dans des intérieurs, qui n'étaient jamais variés en plus ça. Mais on a pardonné à F.E.A.R ses erreurs de jeunesse et il a été porté au rang de "game of the year" en 2005, une place méritée pour tout les amateurs d'FPS. Et en 4 ans, il s'en est passé des choses. Tout d'abord 2 extensions au jeu original sont sorties (Extraction Point et Perseus Mandate) et si elles n'étaient pas géniales, notamment parce qu'elles ne renouvelaient pas assez la formule et proposaient un scénario qui ne dévoilait presque rien de plus, elles ont tout de même permis de faire perdurer la "magie F.E.A.R". Depuis Monolith Productions a été racheté par Warner Bros Interactive. Seulement comme on le sait, les licences n'appartiennent pas aux développeurs mais aux éditeurs (c'est idiot mais c'est comme ça) et donc F.E.A.R est resté la propriété de Sierra (l’ancien éditeur). Monolith a donc été obligé de trouver un nouveau titre pour son jeu : Project Origin, sous-entendant que les fans apprécieront (en effet, le titre du jeu a été désigné suite à un concours lancé en 2007). Néanmoins, suite à la fusion entre Activision et Blizzard Entertainment, de nombreux titres initialement prévus chez Vivendi Games (dont Sierra appartient), disparurent. Monolith Productions et Warner Bros Interactive profitèrent de l'occasion pour racheter la licence F.E.A.R et purent ainsi renommer leur jeu en F.E.A.R 2 : Project Origin. Tout est bien qui fini bien mais la vraie question c'est : F.E.A.R 2 vaut-il le coup ? Est-il meilleur que le premier, est-il toujours aussi linéaire, y'a-t'il plus d'interactions, le scénario est-il prenant ? La réponse en lisant ces lignes.


Développement scénaristique

Scénario : cliquez pour ouvrir

La première chose
Alma est de retour et elle est de sale humeur ! Monolith n'a absolument pas changé sa formule mais je regrette que le tout ne soit pas plus "explicite"
à savoir, c'est qu'on ne joue plus le personnage du premier opus mais qu'on connaît enfin le nom de ce celui qu’on incarne : Michael Becket. Si on ne voit jamais son visage et qu'il joue les gars charismatiques façon Gordon Freeman (il ne parle jamais), c'est déjà ça de prit (et puis sur la pochette du jeu on voit à quoi il ressemble). Le jeu commence 30 minutes avant la fin du premier scénario. On assistera donc à l'explosion des labos du projet Origin et c'est là que les choses sérieuses commencent pour notre héros, car ce n'est qu'à partir de ce point qu'il gagnera le fameux SlowMo. Dans le fond, le scénario est encore une fois très puissant, très recherché mais il ne se développe réellement qu'à la fin du jeu. Entre temps ce sera un peu la disette. Les événements sont lents, on ramasse des documents à lire (plus aucun répondeur, ni de PC portable à consulter) qui nous en apprennent plus sur les infamies de la société (notamment des tests sur les enfants, les salauds!) et seules les 30 dernières minutes sont véritablement riches. C'est d'ailleurs un peu frustrant car Monolith nous a déjà fait le coup avec le premier F.E.A.R. Le scénario global est hyper pêchu mais on n'en profitera presque pas car c'est les anecdotes et des bribes de scènes qui forment un tout. C'est un peu dommage car pour tout bien comprendre, il faut jouer à la duologie au moins 2 fois et lire des résumés sur chaque individu important. Monolith n'a donc pas cherché à être plus clair là dessus, même si la recette fonctionne encore pas mal. On a des flashes malsains, on entend des voix, la vue se brouille, parfois on a des cauchemars violents et horrifiques... non question ambiance c'est tout bon. Toutes les scènes, basées sur le moteur du jeu, sont vues des yeux de Becket et pour ne pas être perdu dans le cours de l'histoire, à chaque loading on a un résumé de la situation. Sympa mais je regrette fortement que dans un jeu entièrement doublé en français, les émissions TV ou radio passent en… anglais. Et oui, c'est parfaitement débile et incompréhensible. A noter aussi qu'Alma ne se dévoile à nous que sous sa forme adulte (la pochette et les artworks ne font que le lien entre les 2 jeux puisqu'on ne la voit presque jamais enfant) et la fin, très surprenante en soi, laisse encore une fois la porte ouverte à une suite. Moi qui pensais que tout aller se dénouer, je suis un peu déçu puisque visiblement, il va falloir s'attendre à un autre épisode.


Jouabilité & Gameplay

Jouer à F.E.A.R
Le SlowMo est toujours d'actualité et c'est un plaisir
c'était avoir peur. Après DOOM 3 et ses monstres qui sortaient du placard, il faut dire que Monolith avait une recette bien plus poignante. L'ambiance était lourde, le scénario nous a scotché et chaque apparition d'Alma était synonyme d'augmentation du rythme cardiaque. Aujourd'hui Monolith réitère sa formule, seulement passer après Dead Space n'est pas sans conséquences. Dead Space nous a fait flipper à un tel point qu'on est désormais tous un peu blindés. Ce n’est pas de la faute de Monolith mais en matière de trouillomètre, ils ont trouvés leur maître. Mais ne soyons pas trop durs avec le développeur, je suis le premier à reconnaître que l'alternance action/frisson est toujours payante et que retourner dans cette ville étrange où les magouilles parapsychiques vont bon train, est toujours aussi plaisant. D'autant que j'ai beau dire, mais j'ai quelques fois sauter de ma chaise. C'est juste que ça arrive moins souvent qu'avant. Ceci étant dit, on peut maintenant évoquer notre chapitre en toute sérénité. Le gameplay de Project Origin est complètement calqué sur celui de F.E.A.R premier du nom. On retrouve cette action hyper nerveuse et violente, à laquelle s'ajoute le fameux SlowMo, l'autre appellation du Bullet Time (effet de ralentissement du temps). Contrairement à F.E.A.R, le SlowMo (qui est assujetti à une jauge) se recharge très vite et dure plus longtemps. Par conséquent, au moindre affrontement on l'utilise ce qui, avec une IA moins "performante", facilite un peu le jeu. Et il est vrai que la difficulté semble être revue à la baisse notamment parce que les ennemis sont moins résistants, ce qui entre nous, est plus réaliste. A propos de l'IA, il est vrai qu'en la matière, F.E.A.R avait fait un sacré bon en avant. Pratiquement douée de raison et capable de prendre des décisions, en 2005 cette IA nous avait bluffée. Aujourd'hui on la retrouve et forcément, l'effet s'est estompé. Tout d'abord elle semble moins bien appliquée avec notamment des Replicas qui ont tendance à l'auto-mutilation (ils tirent eux-mêmes sur les bidons explosifs qui sont à côté d'eux), parfois on leur tire dessus sans qu'ils bougent (c'est d'autant plus vrai lorsqu'ils sont à couvert) et globalement, l'IA est moins agressive. Mais rendons à César ce qui lui appartient, elle est tout de même bien plus évoluée que dans la plupart des jeux actuels, qui compensent leur bêtise par de la pugnacité. Ici les ennemis se mettent à couvert (en renversant une table par exemple), sont capables de passer par une fenêtre pour vous échapper, balancent des grenades, appellent des renforts... c'est quand même largement au dessus du lot même si je le reconnais, c'est moins impressionnant qu'à l'époque. A noter aussi que les ennemis sont un peu moins extralucides et ne vous repèrent plus de façon "impossible" (ça arrive quelques fois encore mais ça reste rare).


Du côté de l'armement,
Contrôler un colosse d'acier à la puissance de feu démoniaque, est juste jubilatoire !
au lieu de ne porter que 3 armes, notre bonhomme peut cette fois en porter 4 (c'est moins réaliste mais c'est plus confortable et puis Becket, c'est un gros costaud). On possède enfin une visée sur arme bien pratique et on retrouve plus ou moins le même arsenal, à savoir le lance-roquettes, le flingue (dommage qu'on puisse plus avoir de double-flingue comme avant, j'adorais ça), le fusil d'assaut, les mitraillettes, le sniper et le pompe. Dans le déjà-vu on a aussi le décharneur qui broie ses victimes, le laser ou le lanceur de clous pneumatique, qui poinçonne les ennemis. Sympa même si elles restent finalement conventionnelles et puis selon moi, rien ne vaut une bonne arme bien traditionnelle. Enfin on a également comme arme originale le lance-flammes, décidemment très en vogue en ce moment (on reste quand même loin de Far Cry 2 en terme d'efficacité). On a aussi quelques grenades : les EMP (pour Electro Magnetic Pulse ou impulsion électromagnétique) qui paralysent les armures mécaniques, les incendiaires pour foutre le feu, et les frag' pour les explosions classiques. Petit plus appréciable, leur efficacité est moins aléatoire et on peut garder la grenade en main pour mieux avancer son explosion, car vous savez comme moi qu'une grenade n'explose pas sur le fait mais possède un timer (attention toutefois à ne pas vous la faire péter dans la main). Ca dynamise un peu plus le jeu et l'utilisation est tellement facile que ça en devient très agréable. Les mines anti-personnel sont également de retour. Leur efficacité en terme de stratégie de replie n'est plus à prouver et belle nouveauté, si elles restent inutilisées, on peut les ramasser pour un usage ultérieur. On a toujours l'attaque de mêlée, attaque qui sert aussi de pseudo-QTE contre les assauts d'Alma. Dommage par contre qu'on n'ait plus les mini-drônes inventés par Timegate, c'était pratique. Question soins, le système est encore "à l'ancienne" puisque la santé ne remonte pas toute seule et que pour se soigner, on doit trouver des medikits. On ne peut plus avoir 10 médikits d'avance comme avant, mais seulement 3. On n'y perd pas au change puisqu'au lieu de ne remonter qu'une partie de la santé, elle la restaure à 100%. De plus, le gilet pare-balles encaissent quasiment tous les dégâts, du coup on ne s'en servira que rarement. La stratégie de soin est donc un peu différente mais pas déplaisante. Avec ça disparaissent définitivement les seringues bleues qui boostaient la santé mais en contre-partie sont apparues des seringues rouges qui rétablissent un peu de santé et comme toujours on retrouve les seringues vertes qui augmentent la jauge de SlowMo (qui peut passer du simple au double). A ce propos, une fois tué, il n'est pas rare qu'un ennemi laisse son arme pour qu'on en récupère les munitions, et petite mise à jour, on trouve aussi des seringues rouges et parfois même des grenades. Afin de varier les plaisirs, on a aussi quelques phases originales où on prend en mains la tourelle du VBTT qui est très puissante, où lorsqu'on prend le contrôle d'une armure motorisée à la puissance de feu démoniaque et jubilatoire. Ca reste parcimonieux mais c'est très sympa. Autres bons côtés du jeu, si la lampe éclaire que dalle, au moins elle ne s'éteint plus toutes les minutes (ça parait rien mais c'est un vrai plus), et notre héros du jour a pour lui quelques interactions comme bouger un meuble qui gêne le passage, appeler un ascenseur ou fermer des vannes de gaz. Il peut aussi se mettre à couvert en renversant une table ou en ouvrant la porte d'une carcasse de voiture. Pas mal...


A noter aussi
L'arsenal est efficace, l'alternance action/frisson est très bonne pour l'ambiance. Par contre ce héros qui sautillent en marchant, c'est vraiment pénible
que pas mal de trucs sont explosifs comme des citernes de gaz, des bidons d'essence ou même des extincteurs (pratique pour tuer un ennemi avec une seule balle). Encore une fois, ça rend service au dynamisme des combats. On peut désormais ouvrir toutes les portes mais histoire de rendre le jeu linéaire, la plupart sont bloquées. C'est ainsi qu'on entre dans un sale quart d'heure pour le jeu : les critiques. Et je commencerai par reprocher à F.E.A.R 2 sa linéarité. Après que les 3 premiers épisodes aient tous subit la même remontrance, Monolith nous ressert encore et encore un jeu fléché. Si on découvre 2 chemins possibles, c'est tout simplement que le premier donne la marche à suivre et que le second est un cul de sac. Ainsi on a longtemps pesté contre certains jeux pour leur dirigisme outrancier et finalement en 2009, les développeurs ne font encore aucun effort sur ce point. Et s’il est vrai que les décors sont un peu plus variés, une fois encore les passages en extérieur sont très rares. Ajoutons à ça un jeu scripté à mort (passer une ligne virtuelle déclenche une scène ou l'apparition des ennemis) mais ça c'est récurent au genre. Ensuite j'ai trouvé qu'encore une fois, les interactions sont trop limitées. Ok on a quelques nouveaux mouvements, c'est sympa de renverser une table ou de fermer une vanne de temps en temps, mais ça tourne trop vite court. Il y a des centaines d'ordinateurs et de répondeurs sur le chemin alors pourquoi limiter les "données récupérables" à uniquement des PDA (et donc fichiers écrits) ? Les énigmes, si on peut appeler ça comme ça, se limitent à toujours fermer une vanne de gaz ou à trouver une carte d'accès. Je ne dis pas qu'il doit y avoir de vrais puzzles, mais basé sur le même principe ils auraient pu varier tout ça. Et parfois nos assaillants débarquent comme par magie. Il m'est arrivé de voir une troupe de clones m'attaquer dans le dos alors qu'il n'y avait aucun accès. Mais ce qui me gêne le plus, c'est d'avoir un héros qui "sautillent" lorsqu'il marche. C'est à croire qu'il a une jambe plus courte que l'autre. Et comme on ne peut plus régler l'option "mouvement de tête" on ne peut donc rien y faire et ça créé un problème vraiment gênant en jouant au pad où on utilise un stick analogique pour se déplacer. On a une curieuse impression de flotter ou de nager, Becket faisant d'étranges zigzags. C'est super désagréable !! Et pour couronner le tout, la configuration des touches est totalement différente. Si comme moi vous enchaînez F.E.A.R, F.E.A.R Files puis F.E.A.R 2, ça va vous faire bizarre. D'accord le menu de sélection des armes est sympa mais le fait de ne pas pouvoir remaper ses touches est une absurdité en 2009, d'autant que vous en conclurez avec moi que pressez Y pour activer le SlowMo, c'est loin d'être idéal et pratique. Finalement ce qu'on reproche à F.E.A.R 2 c'est d'être trop copier-coller à F.E.A.R, car reprendre ses bonnes facettes c'est très bien, mais reprendre aussi les lacunes c'est plus réprimandable. Ca veut dire que Monolith n'a fait aucun effort pour palier aux critiques les plus sévères et lorsque le jeu ajoute en plus de nouvelles déficiences, là ça devient vraiment gonflant...


L'image

Utilisant un moteur maison,
Le Lithtech Jupiter EX nous offre un rendu mis à jour, bien plus beau que dans le premier opus
le Lithtech Jupiter EX déjà à l'oeuvre dans F.E.A.R premier du nom, F.E.A.R Files mais aussi dans les 2 épisodes de Condemned, on le retrouve une dernière fois dans F.E.A.R 2. Utiliser un moteur vieux de 5 ans donne un avantage certain à la maîtrise de celui-ci par les programmeurs, seulement ça implique aussi certaines limitations techniques. Heureusement pour notre jeu, le Lithtech Jupiter EX est à la base un software très performant et Monolith a su le remettre au goût du jour. Et graphiquement y'a vraiment pas de quoi être déçu alors commençons par aborder les railleries. La première c'est que beaucoup d'objets sont destructibles et d'autres, qu'on prendrait pour des évidences, ne le sont pas. Tirer au pompe sur une bouteille de spray en plastique, ne la fera que bouger. Idem, les livres des diverses bibliothèques sont étonnamment "solides". Ensuite, si le jeu est hyper violent, au point que le premier épisode ne faisait presque pas couler de sang (voyez ce que je dire ?), il faut savoir que n'importe quelle trace s'effacera après un certain temps (en fait, le jeu ne gère qu'un certain quota d'impacts). Tirez sur une vitre blindée, elle va se fissurer et le carreau retrouvera son apparence d'origine peu de temps après. Idem pour le sang. On a beau recouvrir les zones d'un rouge écarlate, si on patiente un peu, il ne reste que les cadavres (quand ils sont persistants car c'est pas toujours le cas). Pareillement pour le moindre impact de balle, vous vous en doutez. C'est pas frustrant ça ? Dans le même ordre d'idée, c'est seulement en ayant des armes de destruction massive qu'on pourra tout péter. Si on n'utilise pas une grenade ou qu'on ne tire pas sur une bonbonne de gaz, qu'on utilise pas le canon du VBTT ou les commandes d'un Mecha, impossible de tout détruire et encore, quand je dis "tout" faut en plus relativiser. En intérieur, tirez sur un poteau et il ne perdra jamais de morceaux alors qu'on voit bien des éclats partir. Pour les abîmer, il faudra absolument avoir recours aux grenades et autre explosifs improvisés (et ça ne marche pas sur tout). Aux commandes des engins, c'est par contre plus simple de remodeler le décor. Ces passages sont d'ailleurs un vrai plaisir mais dans la balance, il est dommage que la destruction soit toujours scriptée. Il n'y a aucune place pour l'improvisation sur ce plan-là.


Autre point sensible,
Malgré son âge, le moteur tient la dragée haute à d'autres jeux techniquement plus avancés
s'il est vrai que je n'ai eu aucun véritable désagrément graphique, j'ai quand même eu quelques bugs d'enchevêtrement, où un corps fraîchement explosé par mes soins, se mélangeait à un mur. Dans tout les cas je tiens à vous rassurer, car malgré la liste des reproches que j'ai fait, Monolith connaît bien son sujet. On commencera par le fait que Becket porte des lunettes qui forment le HUD et qui peuvent être souillées par le sang ou mouillées par la pluie. Sympa comme détail. A ce propos les modélisations sont très bien faites (les visages sont très réussis), les animations sont pas mal travaillées, sauf pour quelques scènes où les mouvements ne sont pas trop maîtrisés (comme Snake Fist qui bouge comme s'il était en manque). Autre détail que j'ai vraiment apprécié : lorsqu'un ennemi est touché à la jambe (le jeu gère bien les localisations), et bien il boite, il traîne la patte. On s'y croirait ! D'ailleurs la vue subjective est bien plus travaillée qu'auparavant, plus immersive. F.E.A.R 2 est un petit plus rapide qu'avant et surtout, plus varié. Je l'ai déjà évoqué, si on reste encore trop en intérieur, les lieux ont au moins le bon goût d'être plus variés. Si on affronte encore et toujours les mêmes ennemis, au moins on n'a pas l'impression de parcourir toujours et encore le même interminable couloir. Une très bonne chose. Dans sa globalité, j'ai trouvé qu'on avait à faire à un très joli graphisme. Les décors sont pas mal détaillés (même s'il subsiste quelques passages à vide), les effets de particules sont toujours aussi saisissants, les joutes balistiques sont toujours aussi violentes (j'ai vraiment apprécié de voir la déflagration des grenades en mode SlowMo) et les effets volumétriques (fumée, poussière) sont superbes. Enfin le gros plus de l'ancienne version c'était une ombre portée avec beaucoup de réalisme. On retrouve bien sûr cette fabuleuse projection dynamique même si aujourd'hui, elle impressionne moins. Et je termine en vous parlant des effets d'ombres et de lumière, qui sont toujours aussi puissants et particulièrement bien mis en oeuvre. Un rendu graphique qui, malgré les critiques, reste dans son temps.


Le son

Difficile de vous
Excellente bande-son : bruitages expressifs et très bon doublage
filer la trouille sans une bande-son adéquate. Et sur ce sujet, Monolith nous dévoile encore une fois tout son savoir-faire. La musique d'ambiance est particulièrement chargée lors des passages à frisson, et se rythme automatiquement lorsque l'action reprend ses droits. Et à part un fusil à pompe un peu étouffé, il n'y à redire sur les bruitages : ils sont explosifs ! Les grenades, les mitrailleuses, le sniper... tout détonne parfaitement, ce qui dynamise énormément les combats et rend la monnaie de sa pièce à une violence exacerbée. Enfin si Becket est résolument aphone, les autres protagonistes sont, une fois de plus, parfaitement doublés. Le jeu d'acteur est excellent, très travaillé, sans doute grâce à la présence de voix très connues comme Vincent Ropion (Charlie dans LOST) ou Patrick Bethune (Jack Bauer dans 24h chrono). Pour finir de parachever un excellent travail, pour une fois on a une sympathique synchro labiale de la plupart des protagonistes. Certes ce n'est pas aussi performant que dans Half-Life², mais ça reste appréciable et encore trop rare pour être souligné (en fait la synchro n'est parfaite que dans la version US). Je regrette par contre que le mixage soit mal agencé par endroit, ce qui rend les voix totalement inaudibles. Autre point, certains acteurs virtuels n'ont pas la même voix qu'avant (comme Harlan Wade), ce qui est un peu gênant. A part ça rien de plus à ajouter, c'est du bon travail.


Note générale

Cette suite est-elle meilleure que le premier épisode ? Dans un sens on serait tenté de dire que oui (et heureusement pour lui) mais reprit dans le contexte chronologique et suivant l'évolution des FPS, je dirais que non. Non car il conserve quelques mauvaises facettes de ce dernier (linéarité, développement scénaristique mal appliqué), il ne fait plus aussi peur qu'avant et au final, si on joue aux 2 jeux à la suite, on trouve cette séquelle trop proche de son prédécesseur alors que 4 ans les séparent. Avec le fait que Becket semble sautiller en marchant, cette sensation de contrôler un mec bourré est pénible. Monolith se serait-il trop affairé à Condemned 2 en délaissant celui-ci ? C'est possible mais F.E.A.R 2 garde encore de très bons atouts à son compte. Là pour le coup, les développeurs savent de quoi ils parlent. Si le scénario est mal développé, la mise en scène des "passages frisson" est toujours efficace, le jeu est encore plus violent (parfois avec le pompe on fait du steak haché de son adversaire) et s'il est toujours aussi linéaire, les décors sont bien plus variés. En plus, les quelques phases originales que propose l'aventure, sont pour le moins rafraîchissantes et jubilatoires de part leur violence et leur efficacité. Et même si le moteur graphique commence à se faire vieux, il est méconnaissable car Monolith a su le mettre à jour pour nous produire un graphisme qui tient bien la route. Quoiqu'en disent les autres journalistes, j'ai trouvé que le jeu était très beau (surtout pour les rares extérieurs) avec comme toujours pour la licence, les effets d'ombres & lumières sont somptueux, agrémentés d'effets volumétriques et de particules parfaitement bien gérés. Enfin la partie son n'est pas en reste avec un bon doublage et une ambiance sonore bien en phase avec son univers glauque et brutal. Pas aussi court que certains le prétendent, je regrette juste que le scénario ne se développe vraiment qu'à la fin du jeu car c'est avec un grand plaisir que j'ai retrouvé Alma et tout son théâtre de sang. Les joutes balistiques sont toujours aussi pulsées, le SlowMo est toujours aussi pratique alors l'un dans l'autre, F.E.A.R 2 n'est pas une déception, loin de là, c'est juste qu'à mon avis, on en attendait trop. En le prenant tel qu'il est, vous verrez, c'est un très bon FPS. Vivement le 3e opus qu'on sache enfin le dénouement de toute cette histoire.



Les -

  • Cet effet de zigag est super pénible ! Et c'est bien pire avec un pad !!
  • Encore quelques scènes flippantes... mais ça devient rare
  • La visée n'est pas top précise
  • Scénario mal développé
  • Les +

  • On peut enfin contrôler les Méchas... Yeees !
  • Le bond graphique est franchement agréable
  • Quelques parcelles de décors destructibles
  • Encore quelques coups de sang bien placés
  • Bonne qualité du son et des doublages


  • Test réalisé par iiYama

    février 2009 (mise à jour : mai 2012)