Black Mesa (PC)

 





Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie de la BETA : septembre 2012
Passage en accès anticipé : mai 2015
Sortie définitive en v.1.0 : mai 2020
Développeur : VALVe
Remake HD : Crowbar Collective (anciennement Black Mesa Modification Team)
Editeur : VALVe
Genre : FPS

Support : en téléchargement sur Steam
Version testée : internationnale
Version logicielle : 1.1
Doublage : US
Textes à l'écran : US et FR

Moteur graphique : Source Engine (VALVe)
Moteur physique : Havok
Espace disque nécessaire : 26Go
Difficulté :
Multi-joueurs : non (pour l'instant)
Abréviations : BMS / HL
Titres alternatifs : Black Mesa Source / Half-Life HD
Prix au lancement : 20€


Configuration recommandée :
CPU : Dual Core 2.6Ghz
RAM : 4Go
VIDEO : compatible avec DirectX 9.0 et les Shader Model 3.0 (GeForce 7600 / Radeon X1600)

Configuration de test (PC) :
CPU : Intel Core i5 2500 (Quad-Cores à 3.33Ghz)
RAM : 8Go (DDR3 - Dual Channel à 1333Mhz)
VIDEO : GeForce GTX 970 (4Go de VRAM)
STOCKAGE : Crucial MX500 de 250Go
OS : Windows 7 (SP1 - 64bits)
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)
Niveau de détails :



Half-Life est disponible sur :









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Black Mesa

(Half-Life)




Ai-je vraiment besoin
A l'origine gratuit, Black Mesa est devenu payant mais aussi nettement plus abouti grâce au financement du projet
de présenter Half-Life ? Il est évident que non ! Il fut la 3e révolution du genre FPS : il y a d'abord eu DOOM et ses clones (les doom-like), puis Quake et ses clones (les quake-like) mais en 1998 avec l'arrivée d'Half-Life, le genre s'est trouvé un nom définitif (le FPS) et surtout, ce tout premier jeu de VALVe a posé les bases d'un genre devenant désormais scénarisé. Le succès fut autant critique que commercial, au point que VALVe est devenu exponentiellement important dans le secteur ludique. Malgré 2 add-ons plus ou moins bons (Opposing Force et Blue Shift, ce qu'on appellerait aujourd'hui des DLCs), le développeur américain ne proposera une suite aux aventures de Gordon Freeman qu'en 2004, soit 6 ans plus tard. Avec son moteur graphique révolutionnaire et sa plate-forme de téléchargement Steam (sortie à peine un an auparavant), Half-Life² a raflé tous les suffrages et aujourd'hui VALVe peut tout se permettre. D'abord parce que Steam tient le monopole qu'on lui connait bien, ensuite parce qu'après tant d'années, la licence Half-Life n'a rien perdu de son charisme. Et c'est justement en 2004 qu'une petite équipe de développement se met en tête de refondre entièrement le premier épisode. En 2009, le projet était presque fini mais l'équipe étant assez perfectionniste, la sortie de ce MOD (car à l'origine ce n'était pas un jeu officiel, et encore moins un produit commercial) fut repoussée à une date indéfinie. Après des années de travail, en septembre 2012, le jeu sort en version BETA (comprenez "encore en cours de développement"), au prix tout de même de quelques concessions. En effet il manquait un bout à l'histoire (tout le chapitre sur XEN), le doublage n'était pas fini, le jeu n'était qu'en anglais et le mode multi n'était pas implanté. Une fois sortie, cette BETA fut comme un raz de marée, au point que VALVe a très vite mis ses pattes velues dessus. Ainsi d'un simple MOD amateur, le jeu est passé en accès anticipé en mai 2015 et au passage il est devenu payant ! Plus besoin de posséder les jeux originaux, Black Mesa devient un stand alone, mieux encore, il devient officiellement le remake du premier et mythique épisode de cette série dont on attend encore une éventuelle suite. Dès lors Black Mesa exista sous 2 formes : celle sous la forme d'un MOD qui reste gratuite mais nécessite d'avoir une copie d'Half-Life² sur Steam et celle sous la forme d'un stand alone payant. La forme gratuite ne sera que peu mise à jour, elle ne profitera pas des traductions multilingues et surtout, il lui manquera encore et toujours la dernière partie de l'aventure. Naturellement, celle qui est payante sera intégralement revisitée, patchée, elle disposera du chapitre final, des traductions, du Deathmatch et du support de la plate-forme Steam.



Bienvenue dans votre combinaison pour environnement hostile


Lors de mon premier
Black Mesa ce n'est pas Half-Life Source... c'est encore meilleur !
"papier" sur Black Mesa, nous étions en septembre 2012 et j'étais émerveillé par le travail accompli par cette petite équipe. Aujourd'hui je teste la version définitive, qui a vu le jour pas moins de 7 ans et demi plus tard (!)... et oui, si vous relisez correctement, entre le début du développement et la mise en vente définitive du jeu, il s'est écoulé pas moins de 16 ans !! Entre temps la "Black Mesa Modification Team" est devenue le studio "Crowbar Collective" et depuis la sortie de l'Orange Box puis de Portal 2, l'univers d'Half-Life est à l'abandon (croyez-vous vraiment que le jeu VR Alyx va relancer la machine ? j'en doute). Nous sommes donc en 2020 et alors que tous les fans attendent Half-Life 3 depuis maintenant 13 ans (!), c'est un petit studio externe qui créé le Remake du premier opus. VALVe est un monstre tentaculaire qui ne sert qu'à s'engraisser sur le dos de Steam car toutes leurs justifications sentent la langue de bois. Ils osent dire qu'ils veulent révolutionner le FPS comme ils l'ont fait déjà 2 fois, et que c'est pour ça que la suite d'Episode Two n'a jamais vu le jour, alors que les fans veulent juste retrouver leur emblématique héros aphone, équipé d'un pied de biche, prêt à tout défoncer sur son passage ! Passé en Early Access/accès anticipé (via Steam Greenlight, cette nouvelle mode qui vise à faire participer un fan/acheteur/pigeon au financement d'un jeu encore en développement) ainsi les développeurs de Black Mesa, qui remettaient à jour le magnifique Half-Life pour la gloire et la beauté du geste, ne peuvent plus vraiment être considérés comme des amateurs. Fini le travail qu'on réalise avec des potes chaque weekend engoncés dans une chambre de geeks, lorsqu'on fait payer 20€ l'Early Access de son jeu (oui oui 20€ !!) il est clair que le statut change beaucoup. Malgré ce revirement et bien entendu la rage (à l'époque) des fans, passer sous l'égide de VALVe a eu tout de même des effets bénéfiques comme le soutien financier du projet, la structure Steam pour l'exploitation du jeu et l'assurance que le développement sera soigné et non bâclé, faute de moyens ou de temps. Bref, ce magnifique projet, qui a enthousiasmé plus d'un aficionado de l'hypnotique univers de Gordon Freeman, est passé de gratuit à payant, sans doute sous l'insistance d'un VALVe toujours prompt à nous vider les poches, alors que ces faignants qui se gavent grâce à Steam, ne daignent même pas répondre aux fans qui crèvent la bouche ouverte en attendant un nouvel épisode. Je veux bien que le métier du jeu vidéo n'a rien d'altruiste mais parfois il y a vraiment de quoi être indigné... Cependant, est-ce une raison pour bouder son plaisir ? Bien sûr que non !!



K6-II 300Mhz - 32Mo de RAM - Voodoo Graphics


Je sais que
Half-Life est sorti en 1998 et à l'époque, il se contentait d'un très modeste PC...
les jeunes en ont marre d'entendre dire "je vous parle d'un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre". Ceci dit, la superbe chanson du regretté Charles Aznavour reste d'actualité dans bien des cas (et ne vous en faites pas, moi aussi je l'ai mangé une paire de fois cette phrase-là ^.^). Si je vous parle de ça, c'est parce qu'à l'origine Half-Life était un jeu PC révolutionnaire. Sorti en 1998, il a commencé à imposer une forme subtile de narration là où les "doom-like" se contentaient d'offrir de la viande à hacher avec des gros flingues. Lorsque j'ai découvert ce jeu, plus ou moins à sa sortie, mon PC n'était vraiment pas mauvais. Ce n'était certes pas une bête de course, mais aucun jeu de l'époque ne lui résistait. En ces temps reculés, j'avais un processeur AMD K6-II cadencé à 300Mhz (le FSB était de 66Mhz, c'est dire), j'avais 32Mo de RAM (oui oui Mega-Octects, et pas Giga-Octects ^_^) et comble du luxe, j'avais une carte additionnelle Voodoo Graphics, qui se branchait en série avec une carte vidéo classique (une Savage S3 Trio, qui était là pour gérer la 2D, ce que la Voodoo ne savait pas faire). Alors oui, plus de 20 ans après, ces spécifications techniques prêtent à sourire, cet ordinateur est aujourd'hui un dinosaure avec sa robe beige bien moche, son lecteur de disquette 3"1/2, sa souris à boule, son écran à tube cathodique de 15 pouces, son Windows 98 et son disque dur de 4,3Go ! Mais croyez-moi, c'était une autre époque et je reste persuadé que l'évolution technologique fut inversement proportionnelle au bonheur des gens... Pour ce test, la configuration utilisée n'est pas mirobolante mais reste tout à fait honorable avec un processeur Quad-Cores cadencé à 3.33Ghz, 8Go de RAM et une GeForce GTX 970. Du bon matos même si déjà actuellement, il est dépassé. Car si mon vieux PC de '98 fait rire les lecteurs d'aujourd'hui, que mon PC actuel doit sans doute les faire sourire parce qu'actuellement nous en sommes à des processeurs 16 cœurs cadencé à 4Ghz, 32Go de RAM et des GeForce 3080 aux performances hallucinantes, dites-vous qu'avec le PC l'évolution ne s'arrête jamais ! Cette plate-forme de jeux est un puit sans fond et garder le rythme coute cher. Donc si mon PC de l'époque fait sourire, je suis sûr que celui ou celle qui entendra parler de GeForce 3080 dans 20 ans rira sans doute autant. Bref, Aznavour ne me contredira sûrement pas, mais parler de la sortie d'Half-Life c'est parler d'un temps que les moins de 30 ans ne peuvent pas connaitre (béé quoi ? faut bien adapter la phrase au contexte :).




Juste pour la culture, sachez qu'en 1998, la Voodoo Graphics était une carte
accélératrice 3D au format PCI. Ne sachant pas gérer le signal vidéo à 100%,
elle se connectait "en série" avec une carte vidéo classique. Sachez aussi
qu'Half-Life profitait au choix d'un rendu CPU (façon DOOM), Direct3D
mais aussi Glide, une norme désormais disparue...



Le pied-de-biche de Proust...


Avant de passer à
Evidemment, ni l'histoire ni le gameplay ont changés...
autre chose, sachez que Black Mesa a reçu un patch (le v.1.1) et que malgré ça, j'ai eu quelques bugs persistants (nous y reviendrons). J'ai également eu des plantages mais une mise à jour des drivers de ma carte vidéo, de DirectX et l'installation de Visual C++ a définitivement réglé le problème. L'installation pèse moins de 30Go et malgré son statut de jeu officiel et son patch, mon pad Xbox 360 a refusé de fonctionner (alors qu'il était parfaitement reconnu sur la BETA, bizarre...) et j'ai eu quelques soucis de configuration clavier (le jeu refusait certaines entrées). Enfin toute l'interface a été joliment refaite, avec notamment pas mal d'options vidéo. A l'origine développé avec le SDK (Source Developement Kit) d'Half-Life² (celui de 2004 donc), entre temps sont sortis les Half-Life² : Episode One et Orange Box (Portal, Episode Two...). Ainsi l'équipe s'est adaptée à ce nouveau code, qui apporte pas mal de nouveautés en termes de rendu graphique. Au départ, pour installer Black Mesa, il fallait impérativement avoir un compte Steam et avoir au préalable téléchargé le SDK 2007. Et c'est tout ? Oui, c'était tout puisque se créer un compte Steam est gratuit, que le téléchargement du SDK 2007 est gratuit, que tout le monde possède déjà Half-Life² et le package de Black Mesa était également gratuit. En somme, la promesse de départ était de pouvoir jouer à l'un des plus mythiques FPS de tous les temps, sans sortir le moindre denier (supplémentaire) de sa poche. A l'origine le jeu devait se nommer Black Mesa Source, mais VALVe a mis un véto sur ce titre et puis il existe déjà un Half-Life Source (c'est le même Half-Life refait avec le Source Engine, le moteur d'Half-Life²). Aujourd'hui devenu un jeu à part entière, Black Mesa s'achète et s'installe comme n'importe quel autre titre de la collection Steam. Le projet Black Mesa n'était (à l'origine) pas juste une "HDisation" du hit bien connu, mais bien une refonte totale du titre de '98, quelque chose entre le "remaster" et le "remake" (car il ne faut pas confondre les 2, ça n'a rien à voir). Malgré ça, il en reprend tous les codes, le gameplan est respecté à plus de 90% et Crowbar Collective en a profité pour créer des petits passages supplémentaires, de nouveaux dialogues, implanter de nouveaux ennemis, pour rééquilibrer la difficulté et pour rendre le jeu plus crédible. Signalons au passage que "crowbar" veut dire "pied-de-biche" : un nom de studio ingénieux qui me rappelle celui de 343 Industries pour Halo (c'est dans les 2 cas un bien joli clin d'œil).



Je n'ai pas le temps pour ça Gordon...


Tout commence
Black Mesa est uniquement doublé en anglais et les sous-titres sont parfois maladroits...
par ce voyage en train qui nous fait traverser l'immense complexe de Black Mesa (le jeu s'appelle ainsi car plus de la moitié de l'aventure s'y déroule). Déjà ici, on s'aperçoit que tout a été fait pour que les nouveaux-venus soient émerveillés, et que ceux qui connaissent déjà le jeu (et l'ont fini 100 fois) y prennent également plaisir. Evidemment, niveau scénario, rien ne change : on vit la même catastrophe, la même invasion et la même "purge" par les mercenaires. Même G-Man répond présent ! Et ça tombe bien que l'histoire soit identique car ne comptez pas avoir de doublage français. Si elle n'était pas de très grande qualité, la VF de '98 était finalement assez mémorable. Qui ne se souvient pas de cette poignée d'acteurs qui a doublé tous les personnages du jeu, avec ses fichiers audio sous-samplés et "siffleux", ainsi que ses phrases devenues cultes malgré elles, telles que "je n'ai pas le temps pour ça Gordon" ou les innombrables "descends-le" des mercenaires. Bref, à l'image des jeux Indé ou des productions d'un autre temps, le doublage est uniquement en anglais. Si la BETA et l'Early Access ne disposaient pas de sous-titres en français, c'est désormais chose faite, à ceci près que parfois la traduction tient de l'amateurisme et qu'on n'est pas à l'abri, là aussi, de nombreux bugs (comme des sous-titres qui refusent de s'afficher... ce qui est assez gênant lors du dialogue d'épilogue). Heureusement pour nous, le dialecte reste simple et compréhensible, de plus si le scénario était époustouflant à l'époque, depuis on en a vu d'autres. Après c'est vrai, la formule est depuis rôdée, voire même essoufflée : ce héros qui ne sort jamais un seul son, ces scènes qu'on voit toujours de nos/ses yeux au risque de louper des trucs... franchement il y a mieux. Mais rappelons-nous qu'on parle ici d'un titre de 1998 (avec ce que ça comporte de limitations techniques) et que malgré tout, certaines mécaniques restent plaisantes (comme parler aux PNJs pour qu'ils nous aident). Si lors de sa BETA la fin de l'aventure n'existait pas, sachez que désormais elle est complète, de l'intro jusqu'à cet étrange épilogue. Donc oui, les niveaux sur XEN sont enfin là, le multi-joueurs profite d'un dispensable Deathmatch et toutes les mythiques scènes du jeu d'origine répondent présentes comme l'expérimentation qui part en sucette, le lancement du satellite, le passage dans les labos Lambda avec ses téléporteurs, les apparitions furtives de G-Man (dont le doublage original est particulièrement étrange, je préfère 100 fois la façon dont il est joué en VF dans Half-Life²), l'arrivée dans l'univers extra-terrestre, et bien sûr le combat final contre l'imposant Nihilanth... rien ne manque sauf peut-être le fameux parcours d'obstacles qui permettait de se faire la main sur les innovations de gameplay (encore que, aujourd'hui aurait-il réellement eu un quelconque intérêt ?).



Seul... vous n'êtes pas seul...


Par contre je vois
Le développeur a arrondi les angles et a rendu l'aventure plus cohérente. Ce n'est pas un mal...
souvent des fans dire qu'il manque aussi le Mode Decay. Justement, moi qui ai rejoué à la version PlayStation 2 du jeu, je peux vous dire que Decay est sympa mais pas du tout indispensable. De plus, ce mode n'a jamais été officiellement porté sur PC et reste l'exclusivité de cette unique version console. Après niveau gameplay, c'est exactement le même jeu qu'à l'époque... à quelques ajustements près. Tout d'abord on retrouve tout l'arsenal qu'on connait bien (avec une diffusion lente des nouvelles armes, ce qui est une bonne chose), la difficulté me parait mieux équilibrée, l'IA des ennemies a été retravaillé et on retrouve avec plaisir une aventure non linéaire (avec notamment quelques pseudo-énigmes). A ce propos, cette version apporte pas mal de modifications au Half-Life originel, et même au Black Mesa que j'ai connu à l'époque. En premier lieu, beaucoup d'endroits ont légèrement changé et les parcours ont été conçus, remaniés, pour être désormais plus cohérents. Les énigmes tombent désormais "sous le sens", au lieu d'être parfois incompréhensibles (rejouez à la version d'origine et vous verrez, certains passages sont sacrément capillotractés !). Etant donné que le jeu utilise le moteur physique d'Half-Life² (le très bien utilisé Havok), désormais on retrouve aussi quelques nouvelles interactions comme reconnecter une prise de courant, saisir un objet pour libérer le passage ou prendre un flare (une fusée lumineuse) pour mettre le feu aux zombies. Après il est évidemment très difficile d'être surpris par un jeu qu'on a poncé 100 fois et ce, même si c'est toujours un plaisir d'arpenter cette aventure. C'est tout à fait vrai sauf pour... XEN bien sûr ! En fait, les développeurs ont vraiment pris leur temps pour modifier toute la partie Black Mesa (les labos), ainsi que le désert avec (comme évoqué) quelques nouveaux passages, quelques nouveautés et de notables simplifications de parcours afin de rendre l'aventure plus homogène et rationnelle. Mais pour XEN, Crowbar Collective a voulu faire les choses en grand et offrir un environnement et un cheminement 100% original. Et on peut le dire, l'attente en valait la peine ! En effet, la planète (ou plutôt le chapelet d'îles flottantes dans cet univers parallèle) n'est en rien commune avec ce que nous avons connu dans le jeu d'origine. On y découvre de nouveaux décors, de nouvelles mécaniques de gameplay (comme tuer les bulbes ou ramasser les cristaux pour débloquer le passage) et même de nouveaux ennemis. Et question dépaysement on est servi puisqu'on visitera même les labos que les scientifiques humains ont implantés sur place. De quoi réveiller notre curiosité et nos envies d'exploration de ce monde aussi dangereux que fascinant.



sv_cheats 1


La durée de vie
Les cheat-codes sont toujours d'actualité, et les quick saves rendent également bien service :)
est comme toujours sur ce hit pré-2000 : plus que convenable. Avoisinant facilement les 12 heures (surtout si vous découvrez l'univers d'Half-Life), le jeu est bien plus long que la plupart des "FPS couloir" de ces dernières années, Call of Duty en tête de liste. Sachez tout de même que la difficulté, malgré quelques rectifications, est assez élevée. On ne va pas se le cacher, certains passages sont vraiment prise-de-tête, surtout si on le découvre aujourd'hui où un certain nivellement par le bas a fait en sorte que les jeux vidéo soient accessibles au plus grand nombre. Des passages où on nous demande beaucoup de précision, notamment dans les sauts, et qui aujourd'hui, peuvent paraitre aussi galères qu'inutiles. Mais que voulez-vous, c'est ainsi qu'Half-Life a été conçu, et même si Crowbar Collective a arrondi les angles, ils ne pouvaient pas non plus dénaturer l'œuvre originale. Pour nous aider il y a les quick saves (qui deviennent rares de nos jours) mais aussi les fameux "cheats codes", qui ont totalement disparus de l'univers console et tendent à disparaitre de l'univers PC (ce qui est idiot, car "tricher" peut sauver un jeu de la revente si une partie devient trop difficile - le jeu vidéo doit être avant tout un plaisir, pas une souffrance). Et je suis sûr que les vétérans du FPS se souviennent encore très bien des codes à rentrer tels que "sv_cheats 1", "god", "impulse 101" et "noclip" (ça y est, les souvenirs reviennent ? ^o^). Des codes salvateurs si vous n'avez plus la patience ou la dextérité pour terminer un jeu qui potentiellement, vous mettra à rude épreuve... surtout sur XEN où la difficulté monte en flèche. Le pire étant le Nihilanth (le boss final) qui est certes épique, mais très endurant et particulièrement agressif. C'est à tel point que je ne sais même pas s'il est possible de le tuer sans tricher (pour un joueur "normal"... j'en doute). Question prise en mains, comme évoqué, lors de mon premier test j'ai apprécié la jouabilité à la manette qui m'avait parue aussi bonne que sur l'Orange Box. Mais cette fois, ma manette Xbox 360 n'était même pas reconnue par le jeu. Soit, j'ai alors joué "à l'ancienne", à savoir au clavier/souris (j'ai joué "comme un homme" diraient les puristes ^__^). Mais d'une façon ou d'une autre, quelques détails m'ont quand même chiffonné. Tout d'abord la montée des échelles est vraiment fastidieuse (ce qui est assez pénible) et surtout, on retrouve ces sauts en 2 temps où pour monter le moindre obstacle, il faut s'accroupir en plein vol. Ça c'est vraiment chiant, c'est comme si on devait intimer à notre personnage de recroqueviller ses jambes au moindre monticule. C'est lourd-dingue à faire (surtout au clavier) mais heureusement, les développeurs ont prévu un mode automatique (qui ne marche pas systématiquement mais l'idée est louable).



Descends-le !


Ensuite je
Il a fallu plus de 15 ans à Crowbar Collective pour terminer ce remaster / remake !
regrette vraiment que le jeu soit toujours morcelé en "pause loading". Je suppose que c'est le SDK 2007 qui veut ça mais je suis sûr que vu le talent de ces programmeurs, ils auraient pu faire en sorte d'utiliser le streaming, et faire en sorte que les données soient chargées au fur et à mesure des besoins... comme dans tous les jeux actuels. Enfin, on subit encore quelques bugs, quelques accrochages, parfois le moteur physique pète un câble... même si au fond, il n'y a rien de vraiment méchant. Disons juste qu'on parle d'un jeu qui a plus de 20 ans et ça se ressent... En un sens c'est vrai, le moteur Source se fait vieux et Half-Life encore plus ! Et puis le rééquilibrage de la difficulté fait surtout en sorte d'être très progressif (même si au final, les dernières heures sont vraiment hardcores par moment). Enfin dernier détail du gameplay : le rééquilibrage des armes ne me semble pas si équilibré que ça. Déjà l'IA des ennemis est purement idiote, avec des opposants extra-terrestres qui nous foncent bêtement dessus. A l'inverse, les ennemis humains sont hyper agressifs mais leurs réactions sont tout sauf naturelles, comme ces Marines qui nous tirent dessus tout en "strafant" et en reculant. Béé voyons, on voit ça tous les jours dans l'armée américaine ! Résultat, il n'est pas toujours facile de correctement viser son ennemi (et ce, sans dire qu'ils doivent bêtement se laisser shooter), d'autant que les armes ne sont pas toutes au même niveau. Par exemple l'arbalète tuera la plupart des ennemis en 1 coup, alors qu'avec le fusil à pompe, il faudra souvent insister. Sans compter que la localisation des dégâts laisse à désirer : tirer dans la tête d'un zombie devrait le tuer en un coup, mais généralement il en faut 2 et le headcrab se détachera pour ensuite nous attaquer. Il est clair que le fusil à pompe a un gros problème de puissance, lui qui est censé être le grand roi du combat au corps à corps ! De même, les grenades à mains ou celles lancées par le Mp5 ont une efficacité très aléatoire : parfois c'est dévastateur, parfois l'ennemi n'y prêtera même pas cas ! Tout ceci est un peu décevant lorsqu'on a la prétention d'offrir une seconde jeunesse à un jeu mythique auquel on pardonnait volontiers ses errances. Des errances qui, en 2020, passent beaucoup moins bien. Comme nous l'avons vu, Black Mesa tourne sur le moteur graphique d'Half-Life² : le Source Engine. Ce moteur très avant-gardiste et performant (pour son époque) date tout de même de 2004, mais il a été de nombreuses fois mis à jour (comme c'est naturellement le cas pour beaucoup d'entre eux, comme par exemple l'Unreal Engine 3 ou encore le IW Engine des Call of Duty). Black Mesa utilise justement une version assez évoluée dudit moteur mais ça ne l'empêche de montrer ses limites. Encore une fois, si bon soit-il, Half-Life date de 1998 et ne nous voilons pas la face, aussi légendaire soit-il, il commence sérieusement à prendre de l'âge.



 

 

Comparatif entre Half-Life (1998) à gauche, et Black Mesa (2020) à droite



Vortigaunts ta mère !


La bonne nouvelle
Certains décors sont vraiment superbes (surtout XEN !), même s'ils trahissent les bases d'un jeu vieux de plus de 20 ans...
c'est qu'il est désormais accessible au plus grand nombre et ne tenez pas vraiment compte des spécifications minimums de Steam, qui me semblent un peu abusives : 6Go de RAM et une carte vidéo avec 2Go de VRAM ? Perso, ça me semble beaucoup et je suis sûr qu'un matos plus modeste peut faire tourner le jeu dans d'excellentes conditions. Quoiqu'il en soit avec mon matos (qui est convenable mais loin d'être dernier cri) j'ai fait tourner le jeu en Ultra (tous détails au max) et ma carte vidéo était loin d'être saturée (entre 40 et 60% en moyenne, tout en soupçonnant un petit manque d'optimisation). En tant que grand nostalgique (d'où l'intérêt de ce test hein...) j'ai d'abord adoré les petits détails issus des années '90 : vieux téléphones à cadran, cassettes VHS, grosses tours de PC beige ou encore des écrans CRT comme désormais on en voit plus et ce, avec l'inévitable "blue screen" d'un Windows qui plante ! Car quoiqu'on en dise, Half-Life a toujours eu ce côté hi-tech et très plaisant... même si aujourd'hui, on nous dévoile les technologies d'un passé oublié. Etant donné ses origines modestes, on trouve les décors très anguleux, les modélisations sont d'un autre temps, les animations sont très robotisées... mais comment pourrait-il en être autrement ? Inutile donc de cracher dans la soupe, le résultat est vraiment joli, certains effets sont loin d'être dépassés et l'ensemble arrive même à être plus beau qu'un Half-Life Source, pourtant déjà pas si mal. Car oui, on a de nouveaux effets comme nos armes et les murs qui se couvrent de slime (ou de sang) en tuant les ennemis, ennemis qui peuvent littéralement être démembrés (on se croirait parfois dans Soldier of Fortune), de jolis effets de particules ainsi qu'une gestion assez fine de la luminosité. J'ai également apprécié que quelques assets furent repris d'Half-Life². En effet les headcrabs et les vortigaunts (ainsi que quelques autres) ont un véritable suivi du design si jamais on enchaine les 2 jeux. Si c'est joli mais loin d'être impressionnant, en sortant de Black Mesa (le complexe) et en arrivant dans les rocheuses désertiques de ce qui semblent être le Nevada, on obtient enfin les premiers vrais beaux décors de l'aventure. Des décors eux aussi remaniés depuis la BETA et qui sont bien plus détaillés qu'autrefois. Ceci dit, la vraie surprise n'est autre que XEN, qui a été entièrement reconstruite afin d'offrir, pour la première fois, une nouvelle vision de cette partie du jeu. Et on sent bien que XEN a été développé après le reste, tant ce monde parallèle est vraiment sublime. Faisant penser aux décors lumineux et luxuriants d'Avatar (le film), XEN a ce côté fascinant, exotique, presque féérique que n'avait pas la version de '98.



 

 

Comparatif entre Half-Life (1998) à gauche, et Black Mesa (2020) à droite



Joel Nielsen, ce maestro !


De plus,
La nouvelle bande-son est un véritable régal ! Pour le reste, tout est de qualité
fini les sauts dans le vide et autres improbables péripéties, même si "l'âme" du niveau a été conservé, le tout se veut nettement moins étrange et "sans queue ni tête". Les énigmes sont parfois tordues, mais elles nécessitent surtout de l'exploration, pas uniquement un coup de chance. Bref, XEN offre un dépaysement total et le fan de longue date ne sera aucunement avantagé face à quelqu'un qui ne connaissait pas la licence puisque le niveau n'a plus rien à voir avec ce qu'il était autrefois (idem pour le combat final où le boss ne nous balance plus de portails de téléportation, rendant l'affrontement légèrement plus équitable). Côté son, on retrouve donc ce doublage exclusivement en anglais mais qui a le bon gout d'être synchro (facile, Half-Life² le faisait depuis longtemps et même de façon bien plus poussée). Les bruitages ont pour ainsi dire tous été changé et si on retrouve les inoubliables cris des headcrabs, je trouve par contre dommage que d'autres aient été modifié comme celui des Houndeyes (vous savez ces sortent de chiens qui lancent des cris aigus et étranges). Par contre on profite de bruitages très dynamiques pour les armes : certains sont repris du 2e épisode quand d'autres sont totalement nouveaux. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils ont la pêche ! Rien que le Glock 17 (l'arme à feu de base) envoie du pâté, alors je vous laisse imaginer ce que donne la mitrailleuse Mp5, les explosions, le 357 Magnum ou le fusil à pompe... Enfin terminons par le clou du spectacle : Black Mesa profite d'une nouvelle bande-son, tout simplement magnifique !! Composée par Joel Nielsen, le jeune homme a vraiment assuré ! Alternant des compositions d'ambiance, des titres nettement plus nerveux à d'autres plus mélancoliques, on y retrouve un peu la "patte VALVe" avec des sonorités parfois saturées et qui collent parfaitement à l'atmosphère de cette aventure. Bien que finalement assez rares (mais déjà bien plus que dans le Half-Life originel, qui est carrément avare de ce côté-là), les musiques soulignent parfaitement les moments-clés et ce, avec des compositions mémorables ! Faites-vous plaisir, montez le son et si vous aimez, téléchargez l'OST (à la sortie de la BETA elle était dispo gratuitement) et soutenez ce compositeur de talent (http://www.joelnielsen.com) car personnellement, j'ai été vraiment séduit par cette bande-son Electro d'une qualité phénoménale. Rien à voir avec ces musiques symphoniques sans âme et sans saveur qui tentent de meubler les jeux de ces dernières années, ici nous avons enfin quelque chose de surprenant, de mélodieux, et je dirai même d'audacieux !






En me levant ce matin, Note
je n'attendais rien de ce titre et pourtant Black Mesa est le fruit du travail assidu de 40 personnes, qui ont bossé avec amour pendant de longues années sur ce projet. Si on pouvait parler d'arlésienne à la Duke Nukem Forever, ici il n'est en aucun cas question de déception. Certes le jeu n'est pas parfait puisqu'il subsiste quelques bugs et que malgré tout le bon vouloir des développeurs, Black Mesa est basé sur Half-Life, un jeu qui date de 1998 et ça se voit ! Les décors sont souvent anguleux, les mécaniques sont ingénieuses mais d'un autre temps, tout comme ce parcours qui est parfois limite pour un FPS. Cependant comment ne pas rester ébahi devant tant de maitrise, la qualité d'un travail d'orfèvre qui renvoi Half-Life Source (pourtant déjà pas si mal) au rang des vieilleries. Ainsi Half-Life, ce jeu de légende, renait de ses cendres et à présent je comprends mieux pourquoi VALVe ne s'est pas opposé au projet, tout en prenant finalement le studio sous son aile (vu qu'ils font le boulot à leur place). Car avec une telle production, qui est en partie gratuite (si vous voulez une expérience complète et peaufinée, il faudra acheter le jeu sur Steam), VALVe sait que ça engendre du buzz autour de la licence et que quelque part, ça fait patienter les fans qui n'en peuvent plus d'attendre Half-Life 3 (puisque visiblement, Episode Three ne verra jamais le jour). Ainsi moi j'applaudis bien fort cette équipe de fans, ces talents qui n'ont plus rien d'amateurs, car Black Mesa est une véritable réussite, tant pour des musiques ponctuelles mais magnifiques, un excellent design, des graphismes pas si dépassés que ça (les rocheuses et surtout XEN sont somptueux) ou encore la mise à jour d'un des jeux les plus cultes de tous les temps. Bravo les gars... Maintenant que le mythique titre de VALVe trouve ici une très belle seconde jeunesse, il serait sympa de le voir porté sur consoles (même en démat' on serait preneur ^_^) et on espère fortement que Blue Shift et surtout Opposing Force profitent de ce savoir-faire vu que VALVe est désormais trop gros pour se sortir les doigts du fondement et développer eux-mêmes cet univers hypnotique dont on attend encore les potentielles suites...



Les -

  • Toujours pas de chargement en streaming et encore quelques bugs
  • Quelques passages sont vraiment difficiles, surtout sur la fin
  • Pas de doublage FR et des sous-titres parfois mal traduits
  • La difficulté sur XEN ou pire encore du boss final
  • La disparition du parcours d'obstacles
  • Les +

  • Beaucoup de nouveautés : démembrements, éclaboussures, nouvelles zones, nouveaux effets...
  • Quick saves et cheat codes toujours présents : merci ! :)
  • Les graphismes sont dépassés mais restent agréables
  • Beaucoup d'ajustements : IA, difficulté, puzzles...
  • Un parcours souvent plus cohérent qu'à l'origine
  • Les rocheuses et XEN : 2 décors magnifiques
  • D'excellents bruitages
  • Une bande-son de feu !

  • Test réalisé par iiYama

    septembre 2012 (mise à jour : octobre 2020)