The King of Fighters '97 (Neo-Geo)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie sur MVS : juillet 1997
Sortie sur AES : septembre 1997
Sortie sur CD : octobre 1997

Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats

Support : cartouche de 460Mb
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US / JAP
Textes à l'écran : US / JAP

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : KOF 97
Prix au lancement : 1450Frs (220€)


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The
King of Fighters '97








En 1997 SNK a
Ne mettant pas tous ses oeufs dans le même panier, SNK a continué à développer sur Neo-Geo (16-bits) malgré la sortie de l'Hyper Neo-Geo 64
lancé son tout nouveau système d'Arcade, visant à remplacer sa bonne vieille Neo-Geo MVS, j'ai nommé l'Hyper Neo-Geo 64. Malheureusement pour le constructeur, n'est pas SEGA ou Namco qui veut et ce système 64-bits était déjà techniquement largué dès sa sortie. Rien que le SEGA Model2, pourtant sorti en 1994, était bien plus performant. Résultat, les jeux sortis sur ce support étaient très moches et anguleux, induisant par la même un sévère bide du système. En parallèle, SNK a développé plusieurs titres pour sa vétérante Neo-Geo 16-bits... bien que le rythme soit désormais sous perfusion. Car en '97, la PlayStation bat tous les records, la 3D est partout, elle a le vent en poupe et la 2D ne fait plus vraiment recette, au point que certains jeux autrefois fait de pixels, commencent à se convertir en polygones... bien souvent sans grand succès, à l'image des Street Fighter EX. Cette année-là, la Neo-Geo n'a accueilli qu'une petite poignée de nouveaux titres : on citera le gentillet Breaker's, l'excellent Real Bout Fatal Fury Special mais aussi le très bon Shock Troopers ou encore le merveilleux The Last Blade. Si les sorties commencent à se faire rares, à minima la qualité est toujours au rendez-vous. Face à la Neo-Geo, la Master System accueille son portage de Street Fighter II (oui je sais, c'était juste pour l'anecdote ^_^), sur PlayStation on s'éclate sur Battle Arena Toshinden 2 et l'Arcade s'émerveille sur Street Fighter III, véritable renouveau d'une série qui en avait bien besoin. En attendant, l'énorme claque que nous a assené Art of Fighting 3 résonne encore car même après la sortie de notre KOF '97, il est clair qu'il est toujours le plus beau et performant versus fighting du support.


King of Fighters '97
Comme toujours, le jeu est bien scénarisé et les épilogues sont superbes
sort donc comme d'habitude, en plein été. 4e opus canonique à voir le jour, l'histoire de fond continue son bonhomme de chemin à savoir que Goenitz a été vaincu, sans pour autant avoir récupéré le pouvoir d'Orochi dont Chizuru Kagura était la gardienne. Hélas, un nouveau trio apparait et réussira là où d'autres ont échoués : Yashiro Nanakase, Shermie et surtout Chris, qui sera alors l'enveloppe de chair de l'Orochi ! Pour Iori et Leona, ce sera leur chance de s'affranchir de l'emprise du pouvoir d'Orochi qui les ronge... ou d'y succomber. Pour Kyo et Chizuru, le but sera de sceller à nouveau Orochi, terminant définitivement cet arc du Lore. Dès l'ouverture du jeu, nous avons une très belle intro, bien animée, rythmée et accompagnée d'une superbe musique. Le scénario se dévoile ensuite (comme d'habitude) sur la fin du jeu, avec de longues cinématiques plus ou moins animées. On notera quand même que les textes défilent vraiment trop rapidement, à croire que les développeurs voulaient un peu les expédier, comme s'ils voulaient en finir au plus vite. C'est idiot (surtout sur consoles de salon) mais à la rigueur, aux yeux de l'Arcade et de son système monétaire, on peut le comprendre. Notez aussi que les artworks ne sont pas fantastiques dans cet épisode, sentant comme une légère régression de ce côté-là. Par contre les épilogues sont nombreux, longs et gratifiants. Comme précédemment, ils sont regroupés sur 3 axes de plus en plus longs. En commence par le Single Play ou la Team personnalisée, qui vous offrira déjà une très belle séquence. Mieux encore, finir le jeu avec une équipe prédéfinie vous offrira une cinématique bien plus longue, avec plus de dialogues et des images inédites. Enfin, les meilleurs épilogues s'obtiennent avec des formations bien spéciales comme la Sacred Force Team (Kyo, Iori, Chizuru), principal axe scénaristique de cet opus. On peut également citer la '94 Females Team (Maï, King et Yuri, soit l'équipe féminine du KOF '94), la Superstar Team (Kyo, Terry et Ryo) ou encore la Kyo & Shingo Team (le 3e importe peu), sachant que Shingo est un véritable fan de Kyo, la séquence de fin est vraiment sympa.



 

L'écran titre et le menu des modes de jeu


Du côté des options,
La difficulté est très mal dosée sur cet épisode et le boss final est un enfer à vaincre !
celles-ci s'agrandissent peu à peu avec toujours le choix de la difficulté, le timing (qui peut désormais être infini), la config' du pad, choix de la langue et un étrange Stage Select qui nous permet de choisir le décor du mode Versus... Une bonne idée sur le papier mais en pratique, il faudra quitter le mode Versus et revenir dans les options pour modifier ledit décor. Ça partait sûrement d'un bon sentiment mais c'est très mal mis en application, donc autant laisser sur "off" histoire d'avoir des décors qui changent au grès des combattants. Et dire que Street Fighter II sur Super Nintendo (sorti en 1992 tout de même !) avait un mode Versus juste parfait et que pendant des années, SNK n'a jamais été foutu (au mieux) de copier le génie de Capcom. Au niveau des modes de jeux, on retrouve exactement les mêmes que ceux des KOF '95 et '96, et le mode Survivor est désormais paramétrable selon le score ou selon le temps qu'on reste en vie. Comme les idées de merde ont la peau dure, encore une fois sur AES nous n'avons que 4 crédits. Mais pire qu'autrefois, la difficulté est très mal gérée et dès le premier combat, on trouve le jeu vraiment hard ! Et comme toujours, notre KOF annuel accuse son lot de gros relous comme Billy Kane (j'ai jamais pu le saquer celui-là !) et sa saleté de bâton qui nous cartonne à distance et nous tient éloigné, Kyo le crevard de service, Ralf, Chris et cerise sur le gâteau, le boss final. Déjà arriver jusqu'à lui sera un véritable enfer, mais Orochi est juste impossible à battre ! Et ça, avec seulement 4 crédits ? Bonne chance !


Le design général
Le gameplay reste très similaire au KOF '96, l'originalité venant de ces modes Advanced et Extra, qui changent les esquives et les possibilités de Furies
se présente cette fois comme un show télévisé (le Satella News Network, le SNN) cependant les flashes, parfois rouges, parfois blancs, sont encore plus nombreux et désagréables ! Alors je veux bien que ça apporte un indéniable côté "drama", maintenant c'est horrible pour les yeux, et j'imagine à peine ce que ça donne pour les épileptiques (vivement que SNK implante une option pour les supprimer). Plusieurs personnages ont disparus dans cette suite (notamment les boss Geese Howard, Mr Big, Krauser et Goenitz) mais de nouvelles têtes sont apparues, servant entre autre au scénario du titre. Au final, il y a pas moins de 29 personnages jouables, auxquels s'ajoutent une pléthore de persos cachés (nous en reparlons au sous-chapitre adéquat). Du côté du gameplay, rien ne change... strictement rien ! Tout est repris de l'opus '96, comme ces fameuses boules de feu qui ont désormais une portée ridicule selon le personnage, et qu'on est donc obligé d'aller au contact. Seule nouveauté, lors du choix de son / ses personnage(s) : on doit sélectionner le mode Extra ou le mode Advanced. Le mode Extra est relativement classique à savoir que l'esquive statique fait son grand retour, mais sans la contre-attaque du '95. On charge la Power Gauge en se concentrant et l'accès aux Desperation Moves est infini quand la barre de santé est au plus bas (pour un Desperation Move de niveau 2, il faudra avoir la barre de santé rouge et la Power Gauge à son maximum). La possibilité de courir n'est plus possible, revenant au simple "dash" des 2 premiers opus de la série. Dans le mode Advanced, on retrouve les roulades du KOF '96 et les Desperation Moves s'exécutent en stockant des points dans une Power Gauge modifiée (cette barre se remplit au fur et à mesure qu'on utilise des coups spéciaux ou des coups de base, ce qui rappelle Street Fighter Alpha). Si on a stocké au moins 1 point dans la Power Gauge, en appuyant sur A+B+D on se met en mode Max. On a lors un temps limité pendant lequel on est plus puissant et où on peut exécuter un Desperation Move de niveau 2. Comme vous le voyez, les différences sont assez nettes entre les 2 modes mais au fond, le gameplay reste strictement similaire à celui de KOF '96.


Techniquement,
Bien que les cartouches grossissent à chaque nouvel épisode, la réalisation reste assez classique et le nombre de niveaux se réduit peu à peu
la cartouche atteint cette année le volume de 460Mb (environ 57Mo), ce qui en fait la plus grosse cartouche jamais conçue sur Neo-Geo (cette année-là). A titre de comparaison, c'est exactement 10 fois la taille de Magician Lord ! Et encore, on compare là avec des jeux Neo-Geo, car face à la Super Nintendo par exemple, ça fait 14 fois Ultimate Mortal Kombat 3, 28 fois Street Fighter II et pas moins de 115 fois Super Mario World ! Etant donné que le jeu a pris quasiment 100Mb en à peine un an, on pouvait naturellement s'attendre à de nets changements, pas vrai ? Et bien en réalité, c'est plus tempéré que ça. Déjà le jeu ne propose que 6 stages principaux... oui, 6 ! C'est vraiment peu, ce qui fait que sur une belle après-midi de dimanche à se friter entre potes, on va vite trouver que les décors tournent en rond. Le stage final (celui des boss) est décliné en 4 versions différentes mais on ne va pas cacher notre déception. Globalement, on sent que SNK a voulu donner un côté festif, un aspect tournoi de rue à cet épisode et c'est vrai, c'est plutôt réussi. Les spectateurs sont nombreux, les animations sont également nombreuses et de plus en plus fluides, notamment cette boule à facette du niveau japonais. Le niveau de Bali est également très beau. Ceci dit, on revient sur le fait qu'avec 29 personnages jouables, on tourne vite en rond ! Quand on pense que Super Street Fighter II (sorti en 1993) nous proposait 1 stage par combattant, soit 16 décors avec musique attitrée, c'est à croire que plus le temps avance et plus les jeux reculent. Pour ce qui est des persos et de leurs animations, rien n'a changé ! Evidemment on ne compte pas les nouveaux persos, mais pour les anciens, absolument tous sont repris à l'exact du KOF '96 ! Clairement SNK ne s'est pas trop foulé, sans doute trop occupé à lancer son Hyper Neo-Geo 64 et à développer les quelques jeux qui tournent dessus. Quand on pense à The Last Blade (qui sortira en décembre 1997 sur MVS), là on parle d'un admirable travail sur le design et les animations. En attendant, KOF '97 tourne toujours aussi bien, le jeu est dynamique, nerveux, le design est bon, les animations sont suffisamment fluides... c'est juste qu'avec une cartouche qui prend 100Mb de plus dans les circuits, on s'attendait à des améliorations... or il n'y en a pas et le nombre de décors fond comme neige au soleil ! C'est à n'y rien comprendre...




Les décors du jeu. En Versus vous n'aurez accès qu'aux 6 premiers,
ce qui est vraiment peu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


Côté son,
Hormi ses bonus habituels, la version Neo-Geo CD nous offre un Art Gallery fort joli
on retrouve les performants bruitages de la série, instaurés par le précédent opus, et les voix digitales sont (comme toujours) d'excellente qualité. Au niveau des musiques, quand il y en a, elles sont plutôt bonnes, dynamiques et mélodieuses, avec en plus un niveau sonore revenu à la normale. Attendez, comment ça "quand il y en a" ? En effet, SNK a jugé bon de jouer la carte de l'originalité et pour cet opus, il arrive que la musique change d'un adversaire à l'autre (alors qu'on est toujours dans le même décor, sans doute pour compenser le faible nombre de stage). Cependant il arrive aussi que nous n'ayons qu'un petit fond sonore, en sourdine (comme si la musique sortait d'un poste radio posé au sol non loin des combattants), laissant toute la place au public de s'exprimer. C'est original mais vu qu'il y a presque autant de "sourdines" que de réelles musiques, on en vient à se poser des questions. On termine avec la version Neo-Geo CD, qui a vu le jour un petit mois après celle sur AES. Comme d'habitude, cette version profite des crédits infinis et de musiques réorchestrées. Malheureusement les développeurs sont restés sur leur discutable idée de fonds sonores soit disant "réalistes" afin de renforcer le côté tournoi du jeu. Alors les quelques musiques présentes sont vraiment bonnes, mais y'a pas à réfléchir, lorsqu'elle n'est pas soutenue par une bonne piste audio, l'ambiance est un peu triste, morne. Aucun personnage n'est débloqué d'office dans cette version mais les Cheats Codes sont identiques à la version AES et permettent de débloquer les mêmes "fighters". L'autre point important de cette version, ce sont les temps de chargement qui sont déjà longs sur Neo-Geo CDZ, et qui sont carrément crispants sur console classique. Heureusement cette version propose un "demo cut" qui supprime au maximum les scénettes entre combats et surtout un Art Gallery où il est possible de visionner de jolis Artworks. Comme quoi, SNK a bien compris qu'il ne servait à rien de sortir un KOF '97 Neo-Geo Collection pour visionner quelques images. On s'est déjà fait pigeonner, il y avait peu de chance pour ça fonctionne une nouvelle fois...



 

A gauche le roster classique, à droite le roster avec les persos débloqués



Les personnages :

Nous l'avons vu, de base le jeu propose pas moins de 29 personnages jouables, soit 9 équipes de 3, auxquelles s'ajoutent Shingo et Iori qui sont en solo. Au rang des disparitions, on note la sortie des 3 boss (Geese Howard, Mr Big et Krauser), ainsi que Kasumi Todoh, Mature et Vice (aussitôt entrées, aussitôt sorties). On note la réapparition de Chizuru Kagura (le premier boss de KOF '96) et de Billy Kane (vous le verrez, celui-ci ne tient pas en place, il rentre, il sort, il revient, il repart... tout au long de la série, il ne fait que ça !). Les petits nouveaux sont Chris, Shermie, Yashiro Nanakase, Blue Mary, Ryuji Yamasaki et Shingo (le fan de Kyo). Le boss final n'est autre qu'Orochi lui-même et via les Cheats Codes, on peut débloquer 6 persos de plus : Orochi Iori, Orochi Leona, Orochi Yashiro, Orochi Shermie, Orochi Chris et même Orochi (tout court). D'ailleurs, pas besoin de préciser que les versions Orochi (au look plus "sombre") sont nettement puissantes que celles de base, même si Iori ressemble plus à zombie qu'à un être humain. Enfin sachez qu'on peut également jouer avec Kyo sous sa forme KOF '94. Oui, ça n'a aucun intérêt ! Si cette épisode était le 10e de la série, on pourrait comprendre, justifier ce petit caméo mais là... Bref, tout ceci porte le roster à 36 persos ! C'est vraiment énorme et permet de vraiment varier les styles de combat. Une vraie plus-value pour le jeu en versus.








KOF '97 Note
est-il aussi bon que le '96 ? A cette question je réponds oui et ce pour une unique raison : son roster énorme qui atteint les 36 persos jouables une fois qu'on les a débloqués (via des Cheats Codes). De plus, il est l'épisode qui clôture la saga Orochi et qui propose donc la plus longue scénarisation, avec des épilogues particulièrement travaillés. Mais alors, pourquoi est-il moins bien noté que le KOF '95 ? C'est en fait très simple, ici à GRAVITORBOX nous testons les jeux selon une méthode chronologique. C'est-à-dire que nous testons le jeu comme si nous l'avions découvert à sa sortie, en le comparant aux autres titres de son époque. En somme, on ne teste pas la saga King of Fighters en les notant les uns par rapport aux autres. Et justement, en 1997, même si notre KOF annuel reste un bon jeu avec sans doute le plus gros panel de persos jouables jamais vu, il n'empêche qu'il y a mieux ! Techniquement Art of Fighting 3 et Street Fighter III l'écrasent sans difficulté, notamment parce que tous les personnages déjà connus sont repris à l'exact de l'opus précédent. Et que dire de cette difficulté, devenue vraiment atroce ? Alors je sais, le jeu est avant tout taillé pour le Versus, mais en attendant, si vous voulez visionner les jolis épilogues que SNK a confectionné, il faudra suer sang et eaux car si certains persos sont vraiment relous à affronter, de son côté le boss final est presque impossible à vaincre ! Et dire que je trouvais les autres opus trop peu équilibrés... De même, je fustige volontiers le fait que le gameplay n'a pas beaucoup évolué (alors qu'on aurait bien aimé retrouver nos boules de feu classiques) ou encore qu'on ne dispose que de 6 décors principaux (notamment pour le Versus), ce qui est vraiment trop peu. Bref, y'a du bon et du moins bon dans cet opus et si vous me posiez directement la question, je répondrai préférer volontiers le KOF '95 pour ses animations plus souples, ses décors plus jolis et sa difficulté plus équilibrée... plutôt que celui-ci.




Les -

  • Encore et toujours 4 crédits pour finir le jeu sur AES. Vu la difficulté du titre, je vous souhaite bon courage !
  • La difficulté devient vraiment abusée dans cet épisode ! Sans Unibios, n'espérez pas finir le jeu...
  • Certains passages sans vraiment de musique... mouais, c'est bof-bof comme idée
  • Les temps de chargement commencent à devenir vraiment longs sur Neo-Geo CD
  • Encore plus de flashes ! Franchement, le jeu ne nous économise pas les yeux...
  • Les textes défilent trop vite, faut dire qu'ils sont vraiment nombreux
  • A peine 6 décors principaux pour le Versus, c'est vraiment trop peu
  • Finalement il y a vraiment peu d'évolutions depuis le KOF '96


  • Les +

  • Une scénarisation bien travaillée et plusieurs fins, longues et gratifiantes selon la composition des équipes
  • Un impressionnant roster de 29 persos jouables + 7 persos déblocables via des Cheats Codes
  • Un menu copieux pour s'éclater en solo comme en Versus, en Single comme en Team Play
  • Des décors mieux travaillés, plus animés et plus originaux que dans KOF '96
  • Un joli Art Gallery et les crédits infinis sur Neo-Geo CD
  • Menu d'options de plus en plus fourni



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    Test réalisé par iiYama

    septembre 2006 (mise à jour : juin 2021)