Samuraï Shodown IV (NGEO-CD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 1996
Développeur : SNK
Adaptation : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats

Support : 1 CD
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : US/JAP
Textes à l'écran : US/JAP (au choix)

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS4 / SamSho IV
Titre alternatif : Samuraï Shodown IV CD


Aussi disponible sur :







Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Samuraï Shodown IV

Amakusa's Revenge



Après l'énorme
Cette version CD nous propose un vrai versus et la possiblité de jouer Zankuro. Un vrai plus
déception de Samuraï Shodown III (beaucoup trop difficile, sadique même par moment, j'en suis arrivé à en être dégoûté et à revendre le jeu dans la foulée) j'ai eu un peu peur de débuter le test de ce dernier épisode Neo-Geo CD. 4e épisode, qui fait suite au 3 et qui lui-même se place entre le premier et le 2e épisode (tout le monde suit ?), cet opus clôture la saga Amakusa. En effet il revient une dernière fois dans sa version "côté obscur", puisque dans le 2, c'est lui qui vous sauvera la vie, ne voulant plus créer l'enfer sur Terre. La première chose qui surprend dans ce nouvel épisode, c'est un certain retour aux sources de la série, un retour aux valeurs perdues dans le précédent volume. Toujours pas d'arbitre mais quelques nouveautés qui font plaisir et surtout, une difficulté bien dosée. Désormais le mode -easy- porte bien son nom. Plutôt facile, surtout en comparaison d'un épisode 3 démoniaque à s'arracher les cheveux de la tête, Samuraï Shodown IV est même l'épisode le plus abordable de la saga. En plus, il ne faut plus 2 heures pour voir l'épilogue, le jeu se termine en plus ou moins 30 à 40 minutes, avec une furieuse envie de recommencer. Fini le chiffre imposé de 12 personnages, on passe cette fois 17 avec le retour de certains emblèmes : Charlotte, Tam-Tam, Amakusa (jouable) pour les anciens et Sogetsu et Kazuki pour les nouveaux (Earthquake est toujours absent). On retrouve bien sûr ceux issus du 3 (Basara, Gaira qui n'a toujours rien à faire dans ce jeu parce qu'il n'a pas d'arme) et Rimururu. Niveau boss on s'en tapera 3 d'affilé en la présence d'Amakusa suivi de Zankuro (le boss du 3) qui veut sa revanche et enfin Genjuro, à qui vous avez promis le combat du siècle depuis bien longtemps (si vous jouer Haohmaru). Ensuite les nouveautés sont plus d'ordre du gameplay. Tout d'abord on aura 2 barres de vie au lieu d'une (ça évite de torcher le combat trop vite), les furies sont toujours aussi impressionnantes mais les combinaisons sont désormais difficiles à faire (dommage), on pourra exploser en faisant A+B+C, en fait en brûlant sa furie mais en frappant un grand coup. On pourra aussi savater son adversaire au sol, suite à une projection ou à un coup bien placé. Le jeu reprend le système d'esquive du précédent volet mais sans en abuser et ô bonheur, la jouabilité est une grosse tuerie. Les coups spéciaux ne posent aucun problème, le pad Neo-Geo CD se révélant très bon pour l'exercice et comme le jeu est un peu plus rapide, la jouabilité n'en est que plus légère. Et comme je le disais, ce 4e épisode essaie de revenir aux sources de la série avec tout d'abord une sympathique intro (le loading dure à peine 10 secondes) avec voix-off.


Le jeu
La réalisation est bien meilleure que celle de SamSho III
propose 2 -game start- : le premier nous livre le scénario comme il était sur AES avec en plus quelques images (plus un texte en anglais) lors des loadings, histoire de ne pas perdre le fil. Les temps de chargement sont de 40 secondes pour le premier combat, puis de 20 à 25 secondes pour les suivants. Le second mode va droit au but : pas de scénario, on enchaine les combats directs et les loadings s'allègent de 5 secondes en moyenne. Avec ça SNK nous offre un menu d'options des plus riche, jugez-plutôt : choix de la difficulté, nombre de rounds à gagner, handicap pour les 2 joueurs (applicable au COM), jauge de POW, temps limite, langue des textes et merci les développeurs, la configuration des touches du pad. Mais le vrai gros plus de cette version, c'est qu'on nous offre un -vrai- mode versus (et non un mode Arcade à 2 joueurs) et surtout, la possibilité de pouvoir jouer Zankuro (le boss final), grâce à une manipulation toute simple. Ca c'est pas rien puisque sur AES, c'est tout simplement impossible. Les Artworks, eux aussi à l'ancienne, sont bien plus jolis et le scénario est plutôt bien développé (à hauteur d'un jeu de combat), avec notamment une sympathique fin. Les fans seront contents, les découpages façon "finish him" des adversaires est toujours d'actualité avec un retour remarqué (et justifié) du sang. Techniquement, le jeu est globalement beau. D'accord on reste en dessous de Samuraï Shodown II mais c'est bien plus beau que dans le 3. Les décors ont ce côté apocalypse assez étrange (mais si on suit l'histoire, ça se comprend aisément), avec tout de même plus détails et d'animations en fond. En parlant d'animation, celle des divers personnages est très fluide et le zoom semble à la fois plus discret (il ne fait plus d'à-coup) et plus efficace. Un plaisir. Autre plaisir, celui où on trouve tout l'intérêt de telles adaptations, la bande-son a été refaite et c'est un régal. La musique est changeante selon l'adversaire et non selon le niveau (c'est original), les voix sont toujours aussi splendides et les bruitages sont toujours aussi efficaces, tranchants et dynamiques.



A mon avis, Note
pour ce 4e opus, SNK s'est imposé une certaine remise en question suite au demi-flop de Samuraï Shodown III. Faut dire que la réalisation faisait peine à voir et c'était bien trop difficile. Retour aux origines de la saga avec cet épisode, on y découvre un jeu plus abouti avec tout d'abord un gameplay de plus en plus riche et complet, puis une réalisation qui remonte la pente. Bien moins difficile, le jeu est plus ouvert au public (seuls les boss poseront un petit problème) et compte désormais 17 combattants contre 12 anciennement. On peut donc féliciter SNK d'avoir su nous redonner goût à sa licence, ce qui n'était pas chose facile après l'expérience traumatisante du précédent volet. Samuraï Shodown IV est aussi le dernier épisode sorti sur Neo-Geo CD puisque Samuraï Shodown V sonnait la fin du règne de la Neo-Geo AES et qu'il date de 2003. Comme chacun sait, la Neo-Geo CD a été abandonnée en 99, donc... Cet épisode signe donc le grand retour des origines de la saga ainsi que le dernier coup de lame de la licence sur le support CD et on peut aussi l'affirmer : cet épisode 4 est génial et même un poil meilleur que son homologue cartouche, puisqu'on échange les loadings contre un vrai versus et la possibilité de jouer avec le boss final.



Test réalisé par iiYama

novembre 2008