Samuraï Shodown III (NGEO-CD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 1995
Développeur : SNK
Adaptation : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats

Support : 1 CD
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : US/JAP
Textes à l'écran : JAP

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS3 / SamSho III
Titres alternatifs : Samuraï Shodown III CD / Samurai Spirits : Zankurô Musôken / Samurai Spirits : Peerless Blade of Zankuro


Aussi disponible sur :




Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Samuraï Shodown III

Blades of Blood



Décidemment
Cette version CD s'enrichie d'un heureux menu d'options
les épisodes 3 ne vont pas à toutes les séries. On pourrait citer un Terminator III qui a moins marché que le II, un Street Fighter III certes impressionnant mais qui n'aura pas obtenu les faveurs du grand public à cause d'un fun en retrait, un Street of Rage 3 minable par rapport au second et aujourd'hui on peut ajouter Samuraï Shodown III, la déception du jour, que l'on parle de sa version AES comme CD. Se trouvant sur le marché parallèle de l'occasion pour une poigné d'€uros, il n'y aura aucun miracle à signaler pour cette adaptation. Après un premier loading de 25 secondes (plus 40 secondes si on veut voir l'intro), il faudra attendre pas moins de 40 secondes supplémentaires entre chaque combat. Heureusement, les scènes avant et après combat sont incluses. Je regrette par contre que le compteur de temps qui nous impose de nous dépêcher, soit toujours là. Sur Arcade on comprend, à la maison ça sert à rien, personne n'est pressé. Il y a 3 nouveaux personnages mais le total restant communément à 12, il y en a forcément qui ont virés. On retrouve pour la deuxième fois Genjuro (un très bon perso) mais Nicotine, Sieger, Cham-Cham, Gen-An et Earthquake ont étés remerciés. A la place on pourra (enfin) jouer Amakusa, il y a Gaira (un gars sans arme... qu'est-ce qu'il fout là celui-là ?), Rimururu (une parente de Nakoruru) et Basara, un étrange personnage équipé d'une arme tout aussi bizarre. Et en boss, fini Mizuki, cette fois c'est Zankuro qui s'y colle, un personnage très puissant qu'on affrontera en 3 manches et qui a quelques similitudes avec Haohmaru (est-ce son maître ?). Samuraï Shodown III se place scénaristiquement parlant entre l'épisode 1 et 2. Cette interquelle sera suivie par l'épisode 4. Mais cette fois le scénario est minable. Sur les 13 combats qu'on effectue, l'histoire se dévoile que très peu et la fin est tout aussi poussive. En fait, c'est surtout au niveau du gameplay que Samuraï Shodown III apporte du neuf. Désormais on pourra faire certaines attaques spéciales en l'air, se protéger en l'air, faire des évitements (A+B), se déplacer avant même que le combat commence, il y a de nouvelles furies et lorsqu'on choisit son personnage, on aura ensuite le choix en le mode Burst et le mode Slash, ainsi que le mode de compétence : en beginner le perso se protégera 5 fois automatiquement, en normal ça reste le mode classique, et en pro votre jauge de furie est au max mais vous ne pouvez plus vous protéger.


Autre nouveauté
La réalisation semble avoir perdue depuis SamSho II
notable, sur la question de la jouabilité cette fois, exit les combinaisons farfelues pour sortir de simples coups. Désormais le bouton C nous fera la grosse attaque de l'arme et seul le bouton D servira pour les coups de pieds. C'est bien mieux ainsi. De plus, SNK nous offre un joli menu d'options où on pourra bidouiller la difficulté, la langue et alléluia, configurer son pad. En faisant A+B (avec la config' de base, bien que la manœuvre ne soit évidente avec le pad NGCD) on fait une esquive, une sorte de slide qui nous permettra de littéralement tourner autour de l'adversaire, presque comme dans Fatal Fury 3. Enfin ça c'est la théorie car le jeu ne se privera pas de le faire alors que nous, on n'y arrive jamais. Hormis une réalisation en perdition (j'y reviens plus tard), il est vraiment regrettable que Samuraï Shodown III nous fasse des coups de pute. Car môsieur se permet de faire des trucs irréalisables, de ne pas compter certains coups, d'enchaîner les pires attaques sans relâchement, des combos de malade qu'on est incapable de faire et même je vais vous dire mieux, au niveau de difficulté le plus bas, vos coups sont moins puissants que ceux de l'adversaire. J'imagine en -normal- ou en -hard- ce que ça doit donner... Cette difficulté est usante, on finit par stresser à force de mordre la poussière, ce qui rend Samuraï Shodown III plus élitiste que jamais. Déjà super difficile dans les 2 premiers opus, ici le jeu est déloyal. Pire encore, la jouabilité est moins bonne qu'avant. Réalité ou conséquence de la crispation que nous inflige le moindre combat, il m'a été impossible de sortir la moindre furie. De toute façon, pour ça il faudrait déjà arriver à en placer une. Car si au premier round tout va à peu près bien, au second round votre adversaire se transforme en monstre (au sens figuré) et il sera alors presque imbattable. En plus, à force de nous tourner autour, notre perso ne sait plus où donner de la tête et mettra parfois longtemps avant de se retourner, laissant tout loisir à celui qui s'amuse avec nos nerfs, de nous exploser un peu plus !


Et c'est
Par plaisir, la maniabilité est revenue à des normes plus classiques
cette facette-là qui fait perdre le plus de points au jeu... mais pas que. Si les arbitres étaient omniprésent dans le précédent épisode, ici il n'y en a plus ! Tout juste on en affrontera un, qui se transformera en plus en sosie d'un perso déjà existant. C'est désolant. Il y a toujours quelques poulets et quelques bombes (items récurant à la série) mais qui sortent de nulle part puisque le gars qui les balancent habituellement, n'est plus là non plus. Trop laid... Et ce n'est pas fini. Plus la peine d'espérer faire une projection, dés qu'on s'approche de l'ennemi, on morfle. Chaque coup reçu provoquera un flash, ce qui vous filera très vite mal aux yeux et vous énervera, comme si le jeu s'occupait pas assez de ça. Les fatalities se font très rares, de toute façon il n'y a plus aucune goutte de sang et les combats semblent moins rapides, moins nerveux (de toute façon, on ne fait que charger tout du long alors on profite pas). Car il faut le dire, si le gameplay s'est amélioré au détriment l'équilibre de la difficulté, la réalisation par contre a beaucoup souffert. Cet épisode sent bon le déclin, les décors sont vides, il n'y a presque plus d'animations en fond, les couleurs sont fades, le zoom est moins vif et il me semble même que les persos sont un peu moins bien animés. Un an pour faire ça ? Désolé je reste sur mes deux premières versions ! L'intro est courte, complètement banale et typée de la marque, les artworks sont moyens et si on retrouve l'excellence des voix et des bruitages, pour la plupart reprit du premier ou du second opus, les musiques sont franchement bof-bof. Plus trop d'aspiration Japonaise, souvent c'est le vide musical qui fait office de couverture ou alors des pistes bien niaises, banales comme j'ai déjà entendu mille fois. Une grosse déception de plus.



"Déception" est Note
bien le mot qui convient le mieux à ce 3e chapitre de la saga. Pris à part et en omettant sa difficulté, il reste un jeu de combats sympa, sans plus. C'est sûr comparé à un jeu Mega Drive ou Super Nintendo il est bien supérieur techniquement mais ne tient pas la comparaison avec ses propres prédécesseurs. SNK nous a habitué à mieux que ça... Du coup je comprends mieux pourquoi la version PlayStation était si ratée. C'est sûr, si l'épisode original est déjà pas génial, comment faire mieux en le convertissant sur une console peu douée pour la 2D ? Alors voilà, j'ai été un minimum indulgent avec Samuraï Shodown III qui ne mérite pas trop sa note, considérant qu'à partir de 13/20, on est en présence d'un jeu valable. En fait le titre d'SNK vaut le coup si on joue à 2 car en solo, contre une IA haineuse et malveillante, qui a en plus de son côté un jeu qui triche et qui fait passer ses coups avant les nôtres, c'est sûr un passera un sale moment. Ajoutons à ça une réalisation sur le déclin (surtout les décors qui font peine à voir pour de la Neo-Geo) et des temps de chargement bien longs comme la Neo-Geo CD nous a si bien habituée, et vous aurez tôt fait de faire comme moi : revendre le jeu et se remettre aux deux premiers opus.



Test réalisé par iiYama

novembre 2008