Samuraï Shodown II (NGEO-CD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 1994
Développeur : SNK
Adaptation : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats

Support : 1 CD
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : US/JAP
Textes à l'écran : US, ESP ou JAP (au choix)

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS2 - SamSho II
Titre alternatif : Samuraï Shodown II CD


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Samuraï Shodown II









Fier de nous avoir
La difficulté déloyable de la version cartouche a été révisée
sorti une nouvelle licence très prometteuse, SNK ne pouvait pas laisser l'un de ses meilleurs jeux de combats à l'abandon. Voilà pourquoi Samuraï Shodown a eu une suite à peine un an après le premier opus. Faut dire que lorsque SNK tient un bon filon, après les sorties s'enchaînent, la meilleure preuve étant celle des King of Fighters. Alors quoi de neuf dans cette séquelle et redite de la version cartouche ? Et bien quelques déceptions, des nouveaux persos, des nouveaux décors, une nouvelle histoire mais pas de révolution. Cette suite tient plus de la bonne grosse mise à jour que du jeu qui change du tout au tout. Et puisqu'il faut commencer quelque part, évoquons les petits nouveaux. SNK a décidé de virer Tam-Tam, un perso certes étrange mais qui était sympa à combattre. A la place on découvre 4 nouveaux persos jouables ainsi qu'un nouveau boss : Nicotine est un petit vieux accro à ce qui rend dépendant, Genjuro est un excellent personnage, puissant et charismatique, Sieger est un gars avec un bras énorme et Cham-Cham est une femme-tigre. Le compteur grimpe donc à 15 personnages jouables. Amakusa est de retour mais ne veut plus que le monde soit gouverné par les Ténèbres, bien que le Devil King voit les choses autrement. Ainsi l'ancien big boss vous sauvera la mise, au péril de sa vie. On affrontera pas Devil King dans cet épisode puisque le boss final sera Mizuki, un croisement entre Nakoruru et Amakusa, avec en plus une variante du chien de Galford. Les originalités sont quand même au rendez-vous. La première qui me vient c'est que Wan-Fu, le terrible chinois, a changé d'arme (troquant son sabre pour un morceau de pierre), il y a quelques nouveaux coups spéciaux, des chopes aériennes, un évitement (en faisant 2 fois bas) et de nouvelles furies. Et ces furies sont désormais dévoilées. Lorsque le personnage devient "fâché-tout-rouge" la manipulation est indiquée au dessous de la barre de vie. Et croyez-moi, déjà c'est super beau et celui qui prend ça dans la tronche voit sa vitalité en prendre un sacré coup. Mieux, un adversaire qui prend une furie de plein fouet peut voir son arme se briser ! Le combat continue, mais à mains nues et la garde s'avère tout de suite moins efficace. On retrouve aussi l'entrechoc des lames où il faut mitrailler dur pour garder l'avantage, puisque cette fois il est plus difficile de garder son épée. Si la difficulté de la version AES semblait nous gâcher l'expérience, cette version CD revoit un peu la donne avec un jeu plus équilibré. Certes il reste quelques têtes dures comme Ukyo mais personne n'est imbattable (pas même le boss) et cette fois je n'ai pas affronté le terrible arbitre, un combat que je redoutais par dessus tout. 15 personnages jouables mais on n'affrontera pas tout le monde.


Le jeu prévoit
Les loadings sont incessants. C'est pénible
en tout 14 combats (12 persos + le boss + l'arbitre si on est un peu trop doué) et je trouve idiot de se battre contre son double étant donné qu'il y a plus de combattants que de matchs. Une fois de plus on retrouve les horribles combinaisons à faire, qui sont du style A+B et C+D pour effectuer les plus gros coups. Si avec le stick de la Neo-Geo s'était déjà pas évident, avec le pad Neo-Geo CD c'est carrément une horreur ! Heureusement pour nous, SNK a un cerveau et nous a prévu un joli menu d'options avec les fonctionnalités habituelles et surtout, 21 configurations du pad dont quelques-unes qui prévoient d'emblée les bi-touches. Bonheur, Samuraï Shodown II sur NGCD s'en retrouve que plus accessible. En plus, la jouabilité a été améliorée. Ainsi les coups sortent plus facilement et les personnages semblent un peu moins lourds à bouger. Le genre de mise à jour agréable. Et je dois dire que j'ai été agréablement surpris par le pad. Pour être honnête, le site possédait une Neo-Geo CDZ avec 2 sticks Arcade mais elle a fumée. On donc racheté une autre console (une Neo-Geo CD 2 avec lecteur 1x), livrée avec 2 pads. Je m'attendais à de la daube et finalement ces pads sont très bien, en tout cas meilleur que la plupart des manettes classiques, tout du moins pour les jeux de combats. Pour revenir au menu d'options, il propose le classique choix de la difficulté, le choix d'un POW au max en permanence ou pas (une nouveauté) et le choix de la langue. A signaler qu'en version Espagnole, le sang gicle vert ! Plus généralement, on soulignera l'absence remarquée de bonus-stage comme le manque d'inspiration de certaines zones. Wan-Fu de la Chine a le même décor, idem pour Kyoshiro (Japon) et la plupart des anciens combattants ont le même niveau comme Galford ou Hanzo. SNK a modifié quelques facette du décor, rajouter 2~3 trucs, enlevé d'autres éléments mais globalement, ça reste les mêmes décors. On retrouve aussi le mode story, cette fois peu moins travaillé puisque tout le monde a le même mais les fins sont individuelles et plutôt jolies (notamment celle d'Haohmaru dont les screenshots se trouvent à la fin). On sent que SNK veut choyer ses joueurs. Pour entrer sur un sujet plus épineux, la version cartouche faisait 202Mb et la RAM de la console fait 56Mb. Là où je veux en venir, c'est que SNK, pour limiter les loadings, aurait pu morceler son jeu en 5 voire 6 morceaux (un chargement tous les 2 à 3 combats), d'autant que les pistes audio sont lues en direct sur le CD. Mais non, chez SNK on aime bien faire poireauté nos joueurs.


Ainsi on aura un
Le jeu n'a rien perdu de sa superbe
gros loading au lancement du jeu (environ une minute) et un nouveau loading à chaque personnage à affronter (15 à 20 secondes). Ca parait rien comme ça mais ça casse le rythme. Etonnamment rapide sur CDZ, les chargements sont lourds sur les versions antérieures, d'autant qu'il n'y a rien pour les raccourcir. Et le jeu est pollué de scénettes inutiles que le lecteur s'efforce de charger. La présentation des combattants, celle du vainqueur avec sa petite phrase fétiche, autant de facette qui aurait pu virer au passage, allégeant ainsi ces fatiguants chargements. Autre bizazerie, le jeu nous fait d'étranges arrêts sur images (freeze) à la sortie des loadings, parfois sur fonds noirs. Si le "how to play" est une option bien à part et que le jeu nous propose de sauvegarder les hi-scores, on aurait aussi apprécié d'avoir sous la main la liste des coups, sans devoir ressortir la notice à chaque fois. Autre raillerie, si les flashes à chaque coup portés dynamisent l'action, ils finissent par faire mal aux yeux. Enfin dernier point sensible, le support CD n'a encore une fois, que très peu servi. Le mode story est exactement le même ce qui fait que la capacité du CD n'a servi que pour les musiques. Je veux bien que la Neo-Geo CD ne possède pas de décompresseur MEPG comme la PlayStation, mais déjà quelques en bonnes vieilles images 2D auraient fait du bien. Mais sous mes airs de râleurs jamais content, je dois avoué que la conversion est exemplaire, d'autant que Samuraï Shodown II est un excellent et très beau jeu. Déjà le premier Samuraï Shodown nous avait gratifié d'une réalisation splendide mais là chapeau bas ! Les anciens décors ont étés retouchés avec style, les nouveaux décors sont très sympas et le tout semble encore plus coloré. Plus impressionnant, les personnages sont légèrement plus grands, et le zoom est encore plus puissants (même s'il semble un peu moins nerveux sur cette version). Ainsi on peut encore plus s'éloigner de son adversaire pour mieux fondre sur lui, le sabre en avant. Pour couronner le tout, l'animation a pris du galon en étant encore plus fluide. SNK ne déçoit pas, il impressionne ! Côté son, le grand plus de cette version porte évidemment sur les musiques. La qualité est belle et bien au rendez-vous et on nous livre quelques remixes très sympas, notamment pour Galford, Nakoruru et Earthquake. En plus, les musiques ne se coupent pas entre 2 rounds et je trouve ça bien. SNK a reprit le couple voix/bruitages du précédent jeu et en a rajouter quelque uns. La qualité est toujours au sommet même si certains bruitages, mais ça reste rare, se coupent de temps en temps.



Samuraï Shodown II Note
est un jeu de combat tout ce qu'il a de mieux réalisé et de jouissif. Une fois encore la Neo-Geo en met plein les yeux ! On regrettera ses pénibles loadings (mais le jeu n'y est pas pour grand chose) et le manque d'inspiration de certains décors, le jeu ne changeant pas fondamentalement la recette du premier. Mais dans sa mise à jour, ce nouvel épisode nous emmène de nouveaux personnages intéressants, un graphisme encore plus chiadé, une animation plus fluide et une jouabilité plus souple, surtout grâce aux configurations prédéfinies. Ainsi, s'il ne révolutionne plus son support, Samuraï Shodown II concrétise le savoir-faire d'SNK en matière de baston, d'autant que la difficulté a été révisée.



Test réalisé par iiYama

novembre 2008