Kabuki Klash : Far East of Eden (NGEO)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sorties du jeu : juin 1995 (NGEO MVS) - juillet 1995 (NGEO AES) - novembre 1995 (NGEO CD)
Développeur : Red Company Corporation
Editeur : Hudson Soft
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : NTSC japonaise
Voix dans le jeu : japonaises
Textes à l'écran : japonais

Support : cartouche de 202Mb (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titre alternatif : Tengai Makyou SHIN DEN (JAP)
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) - 400Frs (NGEO CD)


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Kabuki Klash

Far East of Eden



Avec son titre
En 1995, la licence Tengai Makyô a accouché de 3 jeux de combats différents et ce, sur 3 supports diamétralement opposés
où personne n'est arrivé à se mettre d'accord pour savoir si on doit l'écrire à l'endroit (Kabuki Klash : Far East of Eden) ou à l'envers (Far East of Eden : Kabuki Klash), ce jeu est l'un des rares titres signé Hudson sur Neo-Geo (généralement plus habitué à produire/développer sur PC-Engine). A vrai dire il n'y a que 2 autres jeux, ce sont Neo Bomberman (un excellent épisode de la célèbre série) et Bomberman : Panic Bomber (un Puyo Puyo-like qui n'a vu le jour que sur MVS). Kabuki Klash fait parti de la famille des Tengai Makyô (qu'on écrit aussi Tengai Makyou). Il est l'unique jeu de la série à être sorti du Japon. Mais reprenons du début : Kabuki Klash n'est pas un simple "versus fighting" comme on voit tant sur Neo-Geo. A l'origine de la série, il y a un certain Paul Hieronymus Chada (philosophe et écrivain du XIXème siècle), un spécialiste du Jipang (plus particulièrement de sa période féodale), un nom parfois donné aux occidentaux par les japonais mais aussi le nom alternatif du Japon même (vous remarquerez que ce mot est inscrit en gros à l'écran de sélection du personnage). De ces écrits, Ohji Hiroi (Teruhisa Hiroi de son vrai nom) en a créé une série de jeux vidéos, les Tengai Makyô sur PC Engine CD-ROM², des RPGs 100% japonais qui n'ont jamais vu le jour hors de l'archipel (bien qu'il y eu diverses suites, portages et remakes sur PS2, Nintendo DS, GameCube, PS3, PSP, Xbox 360 et j'en passe). Après plusieurs épisodes, Hudson Soft et Red Company ont décidé de réalisé un spin-off à leur célèbre série, qui prendra cette fois la forme d'un jeu de combats sur Neo-Geo, étant donné que le support d'SNK est surtout reconnu pour le genre. Mais l'année 1995 aura été marquante pour la licence car ce n'est pas 1 mais 3 jeux qui furent mise en vente, les 2 autres étant disponibles une nouvelle fois sur PC-Engine CD-ROM² (bien que la console arrive en fin de vie) et sur PC-FX, la dernière console de NEC sortie en décembre 1994 mais dont le succès fut très confidentiel. A noter que les 3 titres de cette année '95 étaient des jeux de combats, modeste sur PC-Engine mais sympa, quand l'épisode PC-FX est plus proche du film d'animation vaguement interactif, comme savait si bien le faire cette console inconnue du grand public (des jeux techniquement impressionnants mais sans aucune valeur du point de vue du gameplay).



   

Tengai Makyô : Ziria (1989), Tengai Makyô II : Manjimaru (1992) et Tengai Makyô : Fuun Kabukiden
(1993), les 3 RPGs sortis sur PC-Engine CD-ROM².


 

Kabuki Itôryôdan sorti sur PC-Engine CD-ROM² et Tengai Makyô : Dennou Karakuri Kakutouden
sorti sur PC-FX, les 2 autres jeux de combats sortis en 1995


Kabuki Klash :
Avec seulement 8 persos jouables, on fait malheureusement vite le tour de la question...
Far East of Eden, dont le nom japonais est Tengai Makyô : Shinden (ou Tengai Makyou Shin Den, là encore personne n'est d'accord) est donc un "versus fighting" sorti en juin 1995 sur Arcade (Neo-Geo MVS). A peine un mois plus tard il sort sur la console de salon (Neo-Geo AES), et seulement en novembre 1995 sur Neo-Geo CD (bien qu'en regardant la carrière de cette dernière, le portage fut quand même assez rapide). L'histoire nous raconte que les héros des 3 premiers jeux de Tengai Makyō doivent participer à un tournoi pour découvrir qui est le combattant le plus habile du Jipang. Les personnages incluent des héros bien connus de Far East of Eden tels que Kabuki (naturellement), Ziria, Manjimaru ou Orochimaru. Malheureusement, si sur PC-Engine CD-ROM² les développeurs faisaient beaucoup d'efforts de mise en scène, entre le support cartouche et le format "jeu de combats", il n'en sera pas de même ici. Colorée, dynamique et avec une touche d'humour propre à la série, l'intro est jolie mais n'explique en rien les tenants et aboutissants de cette sorte de tournoi. Mince à mourir de rire et qui se compose de 3 phrases après les combats, il n'y a pas de scène entre 2 affrontements mais on profite malgré tout d'un épilogue très sympathique. Kabuki Klash fait s'affronter 8 personnages plus 4 boss. Oui ça fait beaucoup de boss (non jouables évidemment) et pas beaucoup de persos jouables ! Et là, il y a clairement 2 écoles : les jeux qui ne proposent qu'un petit roster comme Galaxy Fight ou Fatal Fury 2 (parfois de qualité, parfois pas) et de l'autre où c'est l'orgie avec par exemple les 16 persos de World Heroes 2 Jet ou encore les 24 persos de KOF '95. Donc on ne va pas se mentir : seulement 8 persos jouables, c'est vraiment trop peu et il est alors compréhensible d'affronter son double, même si j'ai toujours trouvé ça ridicule. Et côté options c'est également les vaches maigres avec seulement un choix de la difficulté et un petit "how to play" (sur AES, oubliez les modes versus, practice et les options bien fournies).



   

   

La sympathique séquence d'intro. Dommage qu'une fois de plus, la version
Neo-Geo CD n'apporte pas de nouvelles cinématiques...


Dans ce dernier
Les graphismes sont vraiment sympas et les combats ont un bon rythme
on apprend que A et B servent aux coups faibles et moyens pour la partie haute du corps (poing ou arme) et que C et D font de même pour la partie basse (coup de pied). Pour obtenir les coups forts, il faut alors combiner les 2 touches : A+B coups de poing (ou arme) forts, C+D pour les coups de pied forts. Une "formule" qui je n'apprécie pas beaucoup car certes elle remplace habilement une prise en mains à 6 boutons, mais ça reste peu intuitif : prenez un stick Neo-Geo et pressez C+D dans le feu de l'action... et oui, c'est loin d'être évident. Hormis ça, la maniabilité est excellente puisque les persos répondent bien. Ce n'est pas très nouveau mais le "dash" (2x avant ou arrière) ou une roulade, peut servir à se sortir d'un mauvais pas et bien entendu, chaque combattant offre un panel de spéciaux demandant des manipulations classiques, à base de quart de tour, de demi-cercle et autre joyeuseté du genre. En bas de l'écran, il y a une jauge appelée "Magic" qui se remplit sans arrêt (elle est d'ailleurs pleine au début du combat) et qui permet d'accéder à de nouveaux coups spéciaux, généralement plus puissants. Plus le coup est dévastateur et moins cette jauge se re-remplira vite. Avec ses personnages hauts en couleurs (pour la plupart des enfants), le ton orienté humour est tout de suite donné. Graphiquement idem : les décors paraissent issus d'un jeu de plate-formes. Ils sont mignons, détaillés et colorés même si au fond, il n'y a rien de transcendant. Par contre niveau design, les développeurs ont tout bon tant le jeu respecte l'univers des Tengai Makyô. D'ailleurs les levels, comme certains coups spéciaux, paraissent un peu surréalistes, plus encore avec les 4 boss de fin. Le premier est un chimpanzé géant et le second est un robot usant de techniques déloyales (mitraillette, lance-flammes & co). Certes on tape dans l'infantile mais c'est parfois du grand n'importe quoi. Par contre, si le roster est très léger, chaque personnage a son niveau attitré, soit pas moins de 12 décors. Une bonne chose.



 

Les écrans titres occidentaux et japonais


Bien que la plupart
La version Neo-Geo CD profite surtout de musiques réorchestrées, d'un vrai mode versus et de 2 boss déblocables...
des personnages soient assez petits (après tout, tous ne peuvent pas être aussi gros que dans Art of Fighting), l'animation suit la règle du "plus c'est grand, plus mal c'est animé. En contre partie, il n'y a aucun bug et les combats ont un bon rythme. Très inspiré par Samuraï Shodown (dont Kabuki Klash essaie de s'attirer le succès), il y a souvent des objets qui tombent sur les aires de combats : poison, nourriture, points... D'ailleurs pour continuer dans la copie des bonnes idées, on pourra aussi perdre son arme en cours de combat. Côté son, on retrouve des musiques entraînantes aux mélodies enjouées qui mêlent sonorités traditionnelles et modernes. Les bruitages sont d'un bon niveau et les voix digitales sont comme d'habitude sur Neo-Geo, parfaites. Passons maintenant à la version Neo-Geo CD, qui a vu le jour 5 mois après l'Arcade (certains trouvent ça long mais je leur rappellerai que certains jeux sont apparus des années après, du coup 5 mois, c'est très raisonnable). Si sur la console au lecteur optique certains jeux sont sortis sans aucun ajout, d'autres ont été agrémentés de certaines options manquantes des versions AES. Par chance, c'est le cas ici. On commencera par un menu principal nettement plus fourni que celui de la version cartouche avec en premier lieu un "Mode Normal" (l'équivalent de la version MVS/AES), un mode "Time Attack" (le but est de finir le jeu le plus rapidement possible) ainsi qu'un "Battle Mode", qui n'est autre qu'un véritable mode versus avec changement du personnage et choix du level. Une excellente chose, qui est d'autant plus agréable qu'avec un code, il est possible de jouer avec les 2 premiers boss (Manto et Karakuri), ce qui pousse le roster à 10 personnages jouables. Evidemment on aurait préféré que les 4 boss soient jouables et surtout, qu'il n'y ait pas besoin de code, mais c'est déjà une jolie plus-value. Dernier bon point, les musiques bénéficient de réorchestrations sans perdre leur charme et leur côté guilleret, tout en ayant une bien meilleure qualité, lecture en direct sur le CD-Rom oblige.



 

 

Au haut, le choix de la difficulté et le roster (identique aux 2 versions). En bas
le menu Neo-Geo CD et son mode versus après avoir débloqué les 2 boss


Enfin les temps de
La version Neo-Geo CD aurait pu offrir une vraie scénarisation, après tout Hudson était habitué à l'exercice avec la PC-Engine CD-ROM²...
chargement restent tout à fait acceptables, même avec un lecteur 1x. Tout ceci fait que cette version Neo-Geo CD est bien meilleure (surtout en versus) que la version AES. Ceci dit, comme un coup du sort, rares sont les jeux CD à être mieux notés que leurs versions AES et ce, souvent pour la même raison : une perdition au niveau des graphismes, ce qu'on appellerait aujourd'hui un "downgrade graphique". En effet, malgré une RAM Cache vraiment volumineuse de 7Mo (soit tout de même 56Mb, la version cartouche faisant 202Mb au total) dans la plupart des niveaux il manque des détails, des sprites, ainsi que tous les éléments destructibles des décors (c'est flagrant dans le stage de Gokuraku où le niveau parait particulièrement vide). Autre détail, les items qu'on ramasse ont perdus leurs informations, même si là, c'est pas bien handicapant. Résultat cette version CD offre l'exact jeu MVS/AES (sons, voix, animations...) à ceci près qu'une des particularités du titre a purement et simplement été supprimé, sans doute à cause du manque de place. Un "downgrade graphique" qu'on a déjà pu constater sur Art of Fighting 3. Si avec ses 7Mo de RAM Cache les développeurs n'ont pas pu conserver le jeu intact, on comprend mieux pourquoi Kabuki Klash n'a jamais été adapté sur PlayStation (dont la RAM est d'à peine 2Mo) ou Saturn, qui possédait plus de RAM que la PlayStation et dont Capcom a même sorti une cartouche d'extension de 4Mo, mais dont le total restait encore insuffisant.



 

Comparatif entre la version AES (à gauche) et CD (à droite), sans doute le niveau le
plus marquant question "downgrade graphique". Notez l'absence de la sirène
dans son coquillage, du poisson et même du corail au premier plan !
Le niveau parait bien vide du coup...



Grand fan Note
des Samuraï Shodown depuis le premier épisode, c'est avec un certain a priori que j'ai joué à cette sorte de clone, sans trop connaitre ses origines (je les ai appris plus tard). Heureusement, malgré quelques similitudes (comme les bonus qu'on nous jette ou le fait de perdre son arme en cours de combat) je peux affirmer avec soulagement qu'il n'est en aucun cas un plagiat du hit de SNK. Certes le jeu se joue à l'arme blanche, mais il y a aussi des persos à mains nus. En parlent de persos, seulement 8 sont accessibles (10 sur Neo-Geo CD et encore, via un code), ce qui est vraiment insuffisant. De plus, la Neo-Geo arrivant à pleine maturité (même avec la sortie des consoles 32/64-bits), il faut reconnaitre qu'il fait difficilement le poids face à la concurrence, puisque rien qu'entre 1994 et 1995 sont sortis (et on ne parle que de jeux Neo-Geo) : Samuraï Shodown II et III, World Heroes 2 Jet et Perfect, Art of Fighting 2, King of Fighters '94 et '95, mais aussi Fatal Fury 3. Ainsi vous l'aurez compris, tout le problème de ce jeu signé Red / Hudson est là : au prix exorbitant des cartouches Neo-Geo (1450Frs / 220€ !!) généralement les joueurs préféraient investir dans le dernier gros titre à la mode, plutôt que de soutenir un outsider qui ne propose, en plus, que 8 personnages jouables ! C'est d'ailleurs une grosse faute de la part des développeurs : quand un KOF '95 offre une grosse réalisation et 24 persos jouables, comment peut-on n'en proposer que 8 ?!! Nous ne sommes plus en 1991 à la sortie du tout premier Street Fighter II, les choses ont largement évoluées depuis. Vous me direz qu'il faut alors se tourner vers la version Neo-Geo CD, qui offre un beau menu, 3 modes de jeux, des musiques réorchestrées et même un roster plus étendu, tout en étant nettement plus abordable niveau prix... Le problème c'est qu'il faudra alors faire face à un sérieux "downgrade graphique" où à l'image d'Art of Fighting 3, le jeu perd beaucoup en éclat. Assez unique en son genre, Kabuki Klash n'a jamais quitté la gamme Neo-Geo : aucune adaptation Xbox 360, Console Virtuelle, PS4 ou encore Switch. Il faut dire que son succès fut très confidentiel et dans la ludothèque Neo-Geo, il fut totalement évincé par les Samuraï Shodown et plus tard, par The Last Blade. Pourtant force est de reconnaitre que c'est un jeu mignon, avec une ambiance assez unique, techniquement pas mauvais du tout. C'est un de ces jeux sans prise de tête qui ne prétend pas rivaliser avec les poids lourds de la console, notamment grâce à un gameplay tout à fait accessible. Un bon titre, sympa comme tout où son ambiance et sa fraîcheur assurent de bons moments. Une alternative rigolote et colorée aux gros blockbusters de la console, mais qui échoue à faire au moins aussi bien.



Test réalisé par iiYama

juillet 2006 (mise à jour : juillet 2020)