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Art of Fighting
La jouabilité a été grandement améliorée, en plus d'offrir de belles nouveautés (comme les furies) et le moyen de jouer aux combos si besoin est une (petite) série qu'on apprécie autant qu'on la déteste lorsqu'on joue en solitaire. En effet, si c'est elle qui a apporté quelques innovations sur le terrain très concurrentiel du versus fighting (le zoom sur action, la jauge de "chi", scénarisation du mode histoire/solo, des personnages absolument énormes, des gueules qui se déforment sous les coups...) et qu'on l'apprécie pour ça, à l'opposé on en revient vite à la détester pour sa difficulté juste impitoyable ou encore ses petits soucis de maniabilité. Si bien sûr le second opus a largement amélioré un premier épisode largement perfectible, sans doute grâce à l'expérience d'un SNK qui enchaine des productions de plus en plus mégalo, il n'empêche qu'on sentait bien qu'Art of Fighting avait du potentiel, un potentiel encore inexploité. Pile 2 ans après un Art of Fighting 2 vraiment sympa mais encore perfectible, le développeur japonais remet le couvert, mais plus qu'une simple suite, ce 3e volet apporte lui aussi son lot d'innovations. The Path of Warrior (sous-titre du jeu en version occidentale) est un épisode un peu à part dans la série, posé entre le spin-off et la préquelle. Le roster a énormément changé : on retrouve naturellement Ryo et Robert, normal pour ce dernier puisqu'une grande partie de l'histoire tourne autour de lui (il part à la recherche d'une amie d'enfance qui aurait été enlevée par Wyler, son propre frère, victime d'une expérience qui renforce la masse musculaire). D'ailleurs l'histoire délaisse Southtown pour Grasshill Valley, une zone située en Amérique du Sud. Nous avons donc droit à de superbes décors dans des cadres originaux, à la fois poussiéreux et sous un soleil de plomb. Comme toujours sur cette série, la scénarisation prend une bonne place (à hauteur d'un jeu de combats bien entendu) et dès l'intro, on assiste à des scènes vraiment agréables. Retour aux bases, on retrouve donc des dialogues et notre héros se balade sur une carte, afin de dénouer l'histoire.
On l'a déjà vu,
Le jeu est moins difficile qu'auparavant... il était enfin temps d'avoir une aventure abordable la série des Art of Fighting (surtout le premier) a apporté bon nombre d'innovations sur un secteur qui peine à évoluer. Et pourtant, ce 3e opus va lui aussi, faire en sorte de "révolutionner" (autant que faire se peut) le genre avec, ici aussi, quelques originalités pour le moins bienvenues. Le système de combat on le connait depuis longtemps et il n'a pas changé : "A" donne des coups de poing, "B" donne des coups de pied, "C" sert pour les attaques de force et les projections, "D" sert à la provocation. Comme toute suite qui se respecte, on retrouve de nouveaux coups spéciaux, ainsi que de nouvelles furies, on dispose désormais d'esquives mais aussi d'une nouvelle projection en plus des projections classiques. Le zoom, qui fait la particularité de la série, répond naturellement présent, et se déclenche lorsque les personnages se rapprochent ou s'éloignent... jusque-là rien de bien nouveau. Art of Fighting 3 compte 6 nouveaux personnages pour un total un peu maigre de seulement 10 persos (les 2 persos cachés sont tellement faciles à trouver qu'on peut les comptabiliser). Le gameplay s’appuie principalement sur une "barre de rage", visible juste en dessous de la barre de santé. Elle augmente en pressant simultanément plusieurs boutons (comme le "chi" d'autrefois, et qui laisse le joueur sans défense pendant ce temps-là) et cette jauge augmente également d'elle-même lors du combat (mais de manière plus lente). Le joueur peut aussi provoquer son adversaire afin de lui réduire sa barre de rage. Comme dans la plupart des jeux de combat en 2D, spécialement les jeux de SNK, la barre de rage permet d'exécuter des coups spéciaux bien plus puissants que les autres et ils puisent naturellement dans cette jauge (si elle tombe à zéro, les coups deviennent peu puissants, voire même ne sortent pas). Vous l'aurez compris, la jauge "rage" remplace celle de "chi". Nous avons également un nouveau système de Knock Out, baptisé "Ultimate KO" et qui permet à un (bon) joueur de remporter un combat dès le premier round, sans que son adversaire ait la possibilité de revenir pour un second tour. Enfin, parmi les nouvelles fonctionnalités, le "Rush Attack" permet d'enchaîner une série d'attaques avec des coups normaux (des combos, dont certains sont uniques à chaque personnage) ce qui donne alors un air de Tekken ou de Virtua Fighters au titre d'SNK.
Il faut dire
Les persos sont un peu plus petits qu'avant, même si à zoom max, ils gardent une très belle taille que nous sommes en 1996 et la 3D fait sa révolution. Mine de rien, la Neo-Geo n'est capable de faire que de la 2D et ça lui porte préjudice, surtout quand les bornes d'Arcade sont pour beaucoup passer à la 3D et quand la console la plus populaire du moment, la PlayStation, est également la reine du polygone. Ceci dit c'est un fait, les jeux de combats en 3D ont un charme bien différent et sur le secteur, il faut reconnaitre que la 2D impose encore sa loi. Avec des jeux nettement plus pêchus, plus "lisibles" aussi, mine de rien le jeu de combats 2D gardera longtemps une place prépondérante (notamment grâce à SNK et Capcom), la preuve avec les sorties annuelles de King of Fighters d'un côté, et des Street Fighter III et Alpha de l'autre. Ainsi, avec Art of Fighting 3, nous avons un agréable mélange de versus fighting classique (avec coups spéciaux, boules de feu, etc...) et un autre côté plus "bagarreur" et rageux, avec la possibilité d'enchainer les coups (combos), ce qui peut se révéler bien plus dévastateur. Quand aux "furies", déclenchables via une manipulation spéciale (en ayant aussi sa barre de vie au plus mal), s'en suivra un enchaînement de coups ultra rapides et violents qui peut faire tourner le combat à votre avantage. Autre détail : si j'ai pesté contre la jouabilité du premier opus et que le second améliorait grandement les choses (sans pour autant être irréprochable), désormais la prise en mains est parfaite ! Les coups sortent facilement, on enchaine les combos et cerise sur le gâteau, la difficulté n'est pas monstrueuse. Bien sûr le jeu oppose pas mal de résistance, rappelons que c'est (à l'origine) un jeu d'Arcade, mais en attendant, en maitrisant un minimum son personnage (surtout Ryo et Robert qui sont très faciles à prendre en mains - d'ailleurs vous noterez que la différence entre les 2 se creusent de plus en plus) il est tout à fait possible de finir le mode histoire. Les opposants sont assez équitables et leur puissance n'excède jamais la votre : plus de triche, plus de coups de pute, plus d'acharnement... les persos contrôlés par le COM sont devenus plus "humains". Une bien bonne nouvelle, surtout quand on repense à la difficulté monstrueusement frustrante des 2 premiers opus où très vite, les adversaires étaient tellement acharnés qu'il était presque impossible de les toucher (!). SNK a enfin compris que ça ne pouvait que les desservir car à moins d'y jouer uniquement en versus ou via un Unibios, les 2 premiers jeux étaient tout simplement impossible à finir. Et limiter son jeu au versus, même si tel est sa finalité, c'était assez pénible, surtout pour des joueurs comme moi qui pratiquent la plupart de ses jeux en solo.
Techniquement,
L'animation est d'une fluidité sans pareille, rendant les combats plus souples que jamais ! Art of Fighting 3 inaugure un nouveau style de création d'animations : le rotoscoping. Précurseur de l'actuelle "motion capture", ce procédé révolutionnaire fut utilisé dans des jeux à l'animation hyper détaillée (comme Flashback par exemple) et elle offre des animations à la fluidité sans pareille. Quand on pense que nous sommes en 1996, bien peu de jeux de combats (même actuels !) arrivaient à offrir une telle fluidité dans les mouvements de ses protagonistes. Art of Fighting 3 propose donc des mouvements d'une souplesse et d'un réalisme sans pareil, un paradoxe quand on pense que les 2 précédents épisodes (surtout le premier !) étaient animés à l'arrache. Même l'effet de zoom est d'une fluidité à toute épreuve, c'est dire. Graphiquement, ce jeu est l'un des plus beaux du genre, avec en sus des décors offrant un niveau de détails assez ahurissant, et un design très original pour le genre et la série. On peut le dire, SNK force le respect et les titres qui sont sortis la même année (King of Fighters '96, Samuraï Shodown IV et Street Fighter Alpha 2), aussi bon soient-ils, ils ont quand même bien du mal à tenir la comparaison. Pourtant, on regrettera tout de même quelques petites erreurs dans ce titre que j'affectionne tout particulièrement. Tout d'abord les visages ne se dégradent plus en "live" et c'est vraiment dommage car c'était aussi original qu'inexploité. Le mode Story, au demeurant sympa, privilégie Ryo et Robert au détriment des autres persos, il n'y a que 10 personnages jouables et pour finir, lorsqu'on prend un perso, il est impossible d'en changer en cours de partie, même après un continue. Comme vous le voyez, ce n'est pas grand chose et ces griefs sont loin d'être rédhibitoires. Terminons par la bande-son, qui fait partie, elle aussi, des points forts du titre, avec en premier lieu des musiques très originales pour un jeu de baston. Originales certes, mais qui collent aussi parfaitement avec des combats toujours plus sauvages. Offrant des sonorités peu communes dans un jeu (comme des airs de saxo par exemple) la musique distillera une ambiance très "pugilat sous le soleil de Mexico". Les voix sont vraiment parfaites et les bruitages sont aussi superbes que puissants, rendant à merveille la violence des coups portés. La Neo-Geo nous prouve une fois de plus qu'elle n'excelle pas seulement sur les graphismes, la partie audio n'est pas en reste et nous offre un rendu que seule une console 32-bits aurait été capable de produire.
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