Scribblenauts (NDS)

 








Note générale


Sortie du jeu : octobre 2009
Développeur : 5th Cell
Editeur : Warner Interactive
Genre : Puzzle-Game / Aventure

Support : cartouche de 32Mo
Version testée : Française
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs
Prix au lancement : 40€
Score des ventes : 1.63 Millions



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Scribblenauts








Sur le papier,
La jouabilité est assez irritante et la physique est mal gérée
le concept de Scribblenauts m'a vraiment attiré. On contrôle (tout du moins on essaie de contrôler) Maxwell, qui doit résoudre tout un tas de petites énigmes et autres petits tracas de la vie quotidienne... ou même réaliser des actions dont le sens semble très limité. A chaque fois qu'on réussit un niveau, on gagne une starite (une étoile) ainsi que des points (des ollars). L'un comme l'autre permettent de débloquer les niveaux suivants, et d'acheter les mondes jusque-là inaccessibles. L'aventure se compose de 220 niveaux, étalés sur 10 mondes. Le premier d'entres eux est un didacticiel, afin de mieux cerner le gameplay un peu particulier du jeu. En effet, Scribblenauts reconnait pas moins de 22.802 mots !! Via un clavier virtuel où on écrit ce dont on a besoin (on peut aussi utiliser une ardoise où on écrit les mots "à la main" mais le jeu ne comprend jamais rien) pour débloquer l'accès à la starite et il est possible d'imaginer mille et une façons d'y parvenir. Donc un même problème peut trouver 100 solutions différentes. Par exemple pour marquer un but, il faut d'abord créer un ballon. Une fois fait, il faut arriver à passer le goal. Alors soit on lui rentre dedans et on lâche le ballon dans les cages (c'est une possibilité), soit on lui colle une balle entre les 2 yeux et auquel cas le goal n'est plus un souci. C'est là toute la richesse du jeu car ce ne sont ici que 2 façons de faire alors qu'il en existe des tas d'autres (créer un tremplin, empêcher le goal de bouger, etc). D'ailleurs on reçoit des récompenses supplémentaires s'il n'y a pas eu de violence, pas d'utilisation d'arme, si l'objet est nouveau et bien entendu si on a utilisé un minimum d'objets. Malheureusement, très vite on cerne les limites de ce concept un peu fou-fou qui promettait beaucoup. En effet, si les niveaux peuvent être résolus en quelques secondes, sur d'autres on peut buter pendant des heures. Car l'objectif est généralement clair mais les moyens pour y arriver sont souvent tordus. Alors on imagine des tas de trucs mais cette andouille de jeu reconnait des mots hyper complexes comme mortier (l'arme), sous-marin ou hélicoptère et après des trucs aussi simples qu'une éponge, ça ne passe pas. L'autre gros problème c'est le maniement du personnage. Entièrement jouable au stylet, la croix directionnelle (comme les 4 touches d'action) ne sert qu'à déplacer la caméra le long du niveau (et il faut en plus ajouter à ça un recentrage automatique sur le héros, ce qui est terriblement agaçant). Pour faire bouger Maxwell, il faut donc appuyer sur l'écran tactile. C'est sympa vous me direz mais en fait non !


Tout le
Le jeu avait un énorme potentiel, qui est malheureusement gâché par une réalisation un peu minable et des levels trop retors
problème c'est que ça rend les déplacements extrêmement pénibles à gérer et très imprécis. Quand il faut gérer une énigme dans l'urgence, à savoir que le temps est compté, qu'il faut réaliser plusieurs actions, créer des objets, les placer, éviter de se faire bouffer... on a tôt fait de décrocher (oui, c'était une phrase poétique à base de "é" :). Une grosse partie de la lassitude vient de là, l'autre vient du fait que c'est souvent très hard. Rien que dans le premier monde, j'ai dû laisser 2 levels en suspend parce qu'après 25 tentatives, je n'en pouvais plus ! Les autres points ne sont pas autant discutables certes, mais sont suffisamment biscornus pour qu'on en parle. Je commencerais par le fait que le moteur graphique gère une physique pour le moins... bizarre. On est loin de la gestion tout en finesse d'un Havok, cette physique inégale créera elle aussi quelques énervements, par des réactions parfois disproportionnées. L'autre point, c'est que le jeu tente de nous faire retrouver le côté enfantin et carton-pâte de littleBIGplanet, avec par exemple un soleil en papier qui tient avec un bout de ficelle. Epuré et très mignon dans l'ensemble, les décors donnent assez bien le change, tout comme les sprites. Ce qu'on dessine/demande ressemblent parfois à des jouets (comme un ours, un singe ou un dinosaure) ce qui donne un cachet "pour enfant" qui n'est pas désagréable. Malheureusement l'idylle s'arrête vite car question animations, il semblerait qu'on se foute ouvertement de nous. En effet, les sprites sont animés par un procédé de voxel (polygones à représentation 2D), et si on peut encore pardonner l'extrême raideur des protagonistes extérieurs, Maxwell lui, ressemble à une poupée russe qui cherche à accomplir les plus grandes choses. Comprenez bien que ça ressemble un peu à du Parappa the Rapper (PSX) ou à du Rag Doll Kung-Fu, mais en encore plus moche ! Il faut le voir monter une échelle ou creuser la terre pour voir à quel point on se moque de nous ! Ca n'a gueule à rien, c'est même ridicule ! Enfin dernier point, la bande-son a des faux-airs de LocoRoco mais tourne trop vite en rond. Sympathique comme tout et aux harmonies joyeuses, ce qui finissait par taper sur les nerfs dans Professeur Layton (la répétitivité pour ceux qui ne suivent pas) finit par nous achever.



ScribblenautsNote
était très prometteur. Mignon et attachant, on enchaine les niveaux sans trop s'en rendre compte et non sans plaisir, jusqu'au moment où on bute sur une énigme tordue ou complètement débile, à laquelle les solutions les plus simples ne sont que rarement les meilleures. Si on ajoute à ça des animations pitoyables, au-delà même du risible, des musiques sympas mais en trop petit nombre et une jouabilité toute pourrie (mais pourquoi on ne peut pas déplacer Maxwell avec la croix ? ça semble pourtant si évident !), et vous en conclurez comme moi que 5th Cell (surtout connu pour quelques petits jeux sur mobiles) rate le coche. Et je suis le premier à le regretter car Scribblenauts avait un très gros potentiel (notamment grace à son éditeur de niveaux, sommaire mais sympa) et j'attendais beaucoup de ce titre. Mais à cause de toutes ses tares, j'ai malheureusement vite lâché...



Les -

  • Certains mots simples ne sont pas reconnus
  • Les déplacements du personnage sont agaçants
  • Le recentrage automatique de la caméra
  • Un peu trop hard par moment
  • Une physique mal gérée
  • Animations ratées
  • Les +

  • 100 façons de résoudre un même "problème"
  • Concept frais et original
  • L'éditeur de niveaux
  • Un joli design


  • Test réalisé par iiYama

    juillet 2011