Ridge Racer DS

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : juin 2005
Développeur : Nintendo STC (Namco)
Editeur : Nintendo
Genre : cartouche

Support : cartouche de 32Mo
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 6 joueurs
Abréviation : RR DS
Prix au lancement : 40€
Score des ventes : 150.000



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Ridge Racer DS








La licence Ridge Racer
Malgré la présence de 3 configs, la jouabilité est vraiment mauvaise, ce qui gache tout le jeu
est intimement liée aux consoles PlayStation et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord Namco et Sony ont développé des Hardwares Arcade ensemble (le fameux System11 basé sur la PSX) et puis chaque nouvelle machine de la marque aura eu son Ridge Racer perso, dévoilant généralement le potentiel de la console. Finalement, à part l'épisode Nintendo 64 et l'épisode 6 (qui sortira quelques années plus tard sur Xbox 360), Namco n'aura pas été trop infidèle à Sony (je sais, il m'arrive aussi de dire l'inverse). Et ce que personne ne sait, c'est que Ridge Racer 64 n'a pas été développé par Namco lui-même mais par Nintendo Software Technology Corporation (aussi appelé Nintendo STC ou NSTC), une filiale du groupe Japonais, basé aux Etats-Unis. Je sais ça surprend et le plus fort, c'est que le présent épisode a été développé par la même équipe, contrairement à ce qu'affirment les andouilles qui bossent sur certains sites (visiblement ils n'ont pas fait correctement leur boulot d'investigation et de testeur professionnel). Bien sûr le développement s'est déroulé sous la houlette de Namco, à qui appartient toujours la licence, il est sage de le rappeler. Ridge Racer DS n'est autre qu'une version améliorée de Ridge Racer 64, sorti 5 ans plus tôt. Comme pour l'opus N64, si Nintendo s'est chargé de concevoir le jeu, c'est simplement parce qu'ils étaient les mieux placés pour exploiter à fond leur machine. Début 2005, la Nintendo DS vient à peine de voir le jour et c’est avec un certain naturel que Ridge Racer l'accompagne mais loin d'être le meilleur épisode de la série, cet opus a de quoi décevoir. On commencera par l'intro, qui évite les belles vidéos en images de synthèses pour nous filer une grosse cut-scène en 3D, bien moche. D'ailleurs moche est le mot qui convient le mieux à l'icône du jeu, la fille présente sur la boite. Comme ce n'est pas vraiment un jeu Namco, Reiko Nagase est restée chez elle et à la place on a droit à cette poupée de plastique, typée américaine avec gros airbags et air une connasse de série. D'ailleurs, j'ai trouvé regrettable qu'on n'ait pas un petit jeu en guise d'ouverture, même si les cartouches n'ont pas de temps de chargement (ah mais oui, c'est un jeu Nintendo STC, donc pas de petit jeu Namco… dommage).


Dans le vif
La réalisation est pas trop mauvaise mais nous ramène à l'aire PSX
du sujet, on peut déjà dire que les tares de la licence n'évoluent toujours pas : toujours pas de gestion des collisions, toujours pas de tuning (ça pourrait être sympa) et toujours pas de scénario façon RR Type 4… bref Ridge Racer reste super fidèle à lui-même, ce que certains apprécient, d'autres pas. Le jeu nous propose 3 modes principaux : Quick Race (où on peut concourir sur les pistes débloquées), Multi-joueurs où on peut s'affronter jusqu'à 4 avec une seule cartouche (sympa) et le classique mode Grand Prix (qui incorpore le Time Attack). Dans ce mode, le but est de remporter chaque course (en finissant premier à chaque fois), ce qui débloquera de nouveaux véhicules et la course suivante. Comme d'habitude, le premier tiers du jeu est accessible, la moitié est sacrément dure et la fin est impraticable ! Même si on a une bagnole de dingue, il est presque impossible de finir dans les premiers. Le Grand Prix se compose de 6 classes de 3 courses chacunes, plus 2 dernières à course unique (totalement impossibles à gagner !). Question voitures, il y en a 32 et chacune à ses caractéristiques propres. D'ailleurs Nintendo STC s'est un peu lâché avec par exemple une voiture aux stats à fond (la Mario's car), le vaisseau de Galaga ou encore des sprites totalement incongrus comme le fantôme de Mario 2 (Shy Guy). On peut également modifier la couleur mais question tuning, c'est très anecdotique, notamment parce qu'il est bien plus agréable à jouer en vue intérieure. Mais c'est bien sur la question de la prise en mains que le jeu perd toute sympathie et ses principaux points. En effet on ne nous propose que 3 configurations et je suis sûr que vous n'utiliserez que la première. Calquée sur les versions PlayStation, on tourne avec la croix et on accélère avec A. Je tiens par ailleurs à pousser un coup de gueule car sur DS, les développeurs prennent un malin plaisir à mettre les touches principales sur A et B (les 2 touches du bas) ce qui est très inconfortable !


Ca nous pourrit
Pas de belle intro, pas de tuning, pas de jeu bonus, pas de scénarisation... ça manque clairement d'un quelque chose d'appréciable
la prise en mains (comme dans Super Princess Peach). Pourquoi ne pas utiliser Y et B (comme sur Super Nintendo) ou laisser la possibilité de configurer ses touches à sa guise ? Pour faire chier ? Il semblerait que oui ! Les 2 autres configs utilisent bien entendu l'écran tactile, ce qui rend la conduite atrocement désagréable. Et pire, la seule config' qui reste potable, est très imprécise. Résultat, le jeu est encore plus difficile car on passe notre temps à riper sur les bas-côtés. Techniquement, les petits plus de la version N64 (textures lisses, anti-aliasing…) ont disparus. La DS n'est pas une console performante en matière de 3D, ça tout le monde le sait et les graphismes atteignent tout juste le niveau des versions PSX. C'est anguleux, pas super détaillé et comme on retrouve des tracés déjà vu (notamment la cultissime piste du premier jeu), il sera difficile d'être impressionné. De plus, lorsque le jeu devient très rapide, il semblerait qu'il utilise la technique du "frameskip" (connu du monde des émulateurs) et donc il gagne en vitesse ce qu'il perd en fluidité. Seul bon point, le clipping est moins présent, ce qui rend la distance d'affichage plus honorable que sur la première console de Sony ou Nintendo 64. Pour le son, Nintendo a un peu plus planché que Namco. On retrouve une bande-son assez nulle, un classique pour la série mais quelques pistes s'en sortent mieux que d'autres, voire même sont sympas. Les bruitages sont pas trop mal étudiés et comme toujours, mieux vaut couper cette grande gueule d'annonceur, sous peine d'énervement. On notera quand même que dans leur délire, les développeurs ont également inclus quelques pistes totalement hors contexte. En effet, j'ai pratiqué la dernière course du jeu sur le thème principal de Mario 2… voyez jusqu'où ça va.



Ridge Racer DS Note
aurait pu être un bon épisode or ce n'est pas le cas. Si on peut faire abstraction d'un "graphisme PlayStation" quelque peu dépassé, si on peut pardonner cette sale difficulté puisqu'elle sévit sur tous les épisodes, par contre on peut pas laisser passer une jouabilité pourrie cumulée à une prise en mains exécrable et une maniabilité trop peu précise. Ajoutons à ça que la scénarisation du mode GP est absente et qu'au final, malgré les 3 thèmes graphiques, les courses tournent vite en rond. Généralement les Ridge Racer, sans être des pures bombes, se révèlent être des jeux sympas avec des graphismes séduisants. Mais cet opus a été développé par une autre équipe, peut-être est-ce pour ça que le rituel des line-up n'est pas respecté sur cette console... Sans être un ratage complet, on reste quand même très déçus.



Les -

  • Où est Reiko ? Parce que celle-là est super moche ! :(
  • Pas de superbe intro qui en met plein la vue
  • Pas d'évolution du gameplay
  • Pas de petit jeu bonus
  • Jouabilité mal calibrée
  • Trop difficile
  • Les +

  • 32 voitures avec leurs caractéristiques propres
  • Multi à 4 joueurs avec une seule cartouche


  • Test réalisé par iiYama

    janvier 2011