
Perfect Dark
En 1997, 
Perfect Dark est le premier jeu a proposer une jouabilité très proche des FPS actuelsaprès le succès de ses 3 épisodes de Donkey Kong Country, qui nous ont explosés les mirettes sur Super Nintendo, Rareware revient avec un titre aussi mythique qu'évocateur : GoldenEye. Avec cet FPS, le studio signait LE jeu du genre sur la console et une véritable amorce des shooters actuels. Selon certaines sources, Rareware a refusé de développer une suite directe à GoldenEye, soit concevoir un jeu autour de Demain ne Meurt Jamais. Mais en réalité, il s'avère qu'entre temps le studio a perdu les droits d'utilisation de la licence 007. Le jeu était déjà en bonne voie, c'est pourquoi ils n'ont pas renoncés mais ont adaptés le projet à ce changement de situation : Perfect Dark est né ! Nous sommes alors en 2000 et James Bond est remplacé par Joanna Dark (retrouvez le scénario du jeu dans le spoiler "à savoir"). A côté de ça, difficile de ne pas penser à GoldenEye en jouant à ce jeu, puisqu'il a été développé à l'origine comme une suite directe. Tout y est presque pareil, des fonctions à la jouabilité en passant par le gameplay, du moteur graphique au développement scénaristique. Perfect Dark est donc le fils spirituel de GoldenEye mais là où 007 échouait, Joanna excelle. Arrivé à la fin de vie de la console de Nintendo, ce jeu n'aura pas reçu le même accueil que GoldenEye (il faut dire que la DreamCast est déjà sortie et que la PS2 ne va pas tarder) et pourtant, il lui est supérieur en quasi tout point. Alors voyons ce que donne le meilleur FPS de la N64. Tout d'abord, le menu des options et des modes, est assez original. Joanna Dark travaillant pour l'Institut Carrington (en façade c'est un centre de recherches et de développement, en réalité ils mènent des actions d'espionnage), on peut alors se balader librement dans le bâtiment. On peut y glaner quelques infos sur le scénario et les personnages, s'entrainer (didacticiel)... bref même si on en fait vite le tour mais c'est sympa. Les modes de jeu sont nombreux et sérieusement attractifs, surtout à une époque où le FPS console n'a pas encore la notoriété actuelle. On retrouve donc l'intouchable mode solo avec son histoire de ouf, le mode simulation de combat qui est en fait un mode multi-joueurs jouable de 2 à 4 participants (on peut également ajouter 4 bots pour jouer à 8, et on retrouve les classiques du genre comme le deathmatch ou du CTF), un mode coop' pour vivre l'aventure à 2 (mais il faut avoir déjà fait les niveaux en solo) et enfin le mode Contre-Opérations : un joueur dirige Joanna Dark tandis que l'autre dirige l'un des ennemis du niveau.
Le joueur 
L'histoire est prenante et bien mise en valeur par des cut-scènes de qualitéqui joue Joanna doit essayer de compléter ses objectifs normalement tandis que l'autre joueur doit la neutraliser. Si le joueur qui incarne l'ennemi est éliminé, il ne perd pas mais se "réincarne" dans un autre ennemi. Un mode vraiment sympa. Pour ce qui est de l'histoire, il est vraiment regrettable que la console n'ait pas de lecteur optique car des vidéos en images de synthèses auraient fait sensations. Malgré tout, la console s'en sort honorablement avec beaucoup de cut-scènes gérées en temps réel et pas trop mal faites (malgré la rigidité des animations) et des textes (en Français cette fois) pour les fiches personnages et les briefings. Sans dire que c'est super exploité (c'est parfois confus, laissant le briefing poser les bases de l'histoire là où une scène aurait mieux fait le boulot), c'est pourtant impressionnant pour le support, et en plus, malgré son aspect nanard, dans le fond le scénario est vraiment pas mauvais. Je ne vous expliquerai pas ça ici (rendez-vous dans le spoiler) pour ne pas vous gâcher la surprise mais sans dire que c'est digne d'un Kojima, nous avons enfin droit à une trame haletante, bien exploitée et riche en rebondissements. Ma plus grosse crainte envers le jeu, était évidemment la prise en mains. Je me souviens encore que GoldenEye avait une jouabilité toute pourrie, complètement gâchée par une configuration du pad débile. Avec Perfect Dark, Rareware a revu sa copie et propose 4 configs, dont une comme GoldenEye pour ceux qui s'y seraient fait, mais aussi une autre qu'on croirait contemporaine. Enfin il était temps qu'un développeur comprenne comment configurer le pad pour avoir une bonne prise en mains, jugez plutôt : avec la croix numérique on gère les déplacements (comme avec le stick gauche de nos pads actuels), avec le stick analogique on gère la vue libre sur 360° (comme avec nos stick droits) et on tire avec Z, la gâchette sous la main droite. Et bien voilà, ce n'était pas si dur en fin de compte ! Perfect Dark est donc un jeu vieux de 10 ans qu'on peut facilement jouer comme s'il était sorti hier. Un vrai plaisir qui me fait dire que Rareware, à l'époque, était quand même pas mal avant-gardiste. Bien entendu vous trouverez vite que le stick analogique est trop sensible et que malheureusement il n'y a pas de réglage pour ça. Heureusement, on retrouve la grosse assistance à la visée de leur précédent jeu. En somme Joanna se locke automatiquement sur les ennemis proches, et une fois descendus, elle passe au suivant sans qu'on lui demande.
Alors certes 
Utiliser le Memory Pack c'est profiter à 100% du jeu et croyez moi, il en devient surpuissant ! c'est pas très précis mais dans ce cas-là, difficile de râler. Pour les puristes, la pression sur les gâchettes L ou R permet de focaliser le personnage. Joanna se fixe et le viseur peut être déplacé sur la surface de l'écran, à l'image d'un simple shooter à la Time Crisis. Je n'y vois pas grand intérêt mais à la sortie du titre, selon la configuration choisie, ça devait servir. En tant qu'espionne à la solde de Carrington, Joanna sera équipée de tout un tas de gadgets et d'un gros lot d'armes. On commence bien entendu en bas d'échelle avec un simple 9mm à silencieux mais comme on pourra prendre toutes les armes ennemies, on se constitue très vite un arsenal plus puissant. Les armes sont assez puissantes mais je regrette que d'un niveau à l'autre, on ne garde pas son acquis. Comme si en descendant un escalier ou en passant une porte, elle perdait tout. C'est débile je sais, mais je rappelle qu'on teste ici un jeu qui date de 2000 et à l'époque, c'était courant. Le jeu n'est pas spécialement difficile (tout du moins en easy) et comme d'habitude, on trouvera des boucliers pour se protéger et l'IA est sombrement débile. Les ennemis courent dans les sens, visent avec leurs pieds... bref on a largement le temps de faire du tir aux pigeons. Bien sûr on aura aussi tout un tas de gadgets sophistiqués. Le jeu se déroulant en 2023, on trouvera des lunettes de vision nocturne, d'autres infra-rouges, un module d'invisibilité à la Predator et des fonctions plus ou moins sympas qu'on peut activer sur certains flingues comme celui qui suit à la trace un ennemi. Techniquement, Perfect Dark utilise le même moteur que GoldenEye, mais en amélioré. Je rappelle que 3 ans séparent les 2 jeux et en terme de graphismes, ce nouvel opus lui est bien supérieur. Les modélisations sont un peu plus fines : si les personnages sont toujours cubiques au possible, l'upgrade saute aux yeux et les textures des visages (certes figées) sont criantes de réalisme. C'est même impressionnant pour l'époque. Seule Joanna ne dispose pas de ce type de textures, Rareware ayant sans doute voulu la créer le plus simplement possible.
D'ailleurs 
Très bonne qalité du son, avec notamment pas mal de digitalisations. Pour un support cartouche c'est impressionnantle choix d'une femme s'explique par la montée des héroïnes, tout d'abord dans notre univers vidéo-ludique avec par exemple des icones à la Lara Croft, mais aussi avec la montée en puissance des Mangas et des Animes qui placent souvent les filles au premier rang, ou encore à la télé avec des personnages aussi beaux et forts que Dana Scully (X-Files). Ensuite avec Perfect Dark, vous avez tout intérêt à utiliser l'Expansion Pak, qui passe la RAM de la console de 4 à 8Mo. Pourquoi ? Simplement parce qu'avec ça le jeu est plus fluide, vous pourrez jouer plus nombreux en multi (sans quoi c'est limité à 2) et surtout, vous pourrez activer des fonctions avancées pour l'époque : mode 16:9 et haute-résolution qui passe la définition de l'écran de 256x224 à 640x480 ! Le résultat est là : les textures sont de meilleures qualité et surtout nous avons droit à des effets complètement déments pour l'époque comme des transparences (vitres), des effets d'éclairages réalistes (par exemple le tir d'une arme fait un flash, on peut éteindre la lumière d'une pièce et encore je ne parle pas des effets de vision nocturne, de rayon-X, d'infrarouge ou lorsqu'on est touché par la radio-activité, simplement ahurissants) mais aussi et surtout des reflets de toute beauté. Par exemple le carrelage reflète l'intégralité du décor, avec une gestion somptueuse des ombres... le genre de rendu qu'on a vu apparaitre qu'avec la DreamCast, qui est infiniment plus puissante. Les textures sont super détaillées pour de la N64, l'aliasing est assez discret... en clair Perfect Dark c'est une énorme claque visuelle ! Là on est d'accord, la console est largement plus puissante que la PlayStation et la Saturn, et c'est seulement avec titre-là qu'elle me le prouve ! Seule bizarrerie, le jeu fait de temps en temps des sortes de freezes, comme s'il chargeait ses données. Il faut dire que la cartouche fait tout de même 256Mb (contre seulement 96Mb pour GoldenEye) et qu'elle contient un max de données. Les voix digits par exemple, sont vraiment nombreuses, les protagonistes nous tenant parfois de vrais dialogues. Etonnant pour un jeu cartouche. Les bruitages, sans avoir une dynamique hors norme, restent très corrects et s'accommodent bien au jeu. Par contre je tiens à féliciter Rareware pour les musiques. Présentes tout au long du jeu, elles nous posent une somptueuse ambiance et c'est bien ce qui manquent le plus aux FPS actuels.
Rareware Note
 était bien le développeur de génie dont tout le monde parlait. C'est seulement après leur rachat par Microsoft, que c'est parti en sucette avec des productions d'un niveau bien moindre : Perfect Dark Zero (la préquelle cet épisode-ci), Kameo, Viva Pinata... que des petits jeux et des échecs commerciaux. Et Perfect Dark est sans doute leur dernier grand jeu, et de mon point de vue... quel jeu ! C'est une véritable claque visuelle, avec un gameplay aux petits oignons (même si pour activer un gadget il faut ouvrir un menu) et la jouabilité est excellente (avec enfin une prise en mains digne de ce nom). Tout ceci fait de ce titre l'un des meilleurs jeux de la console. Perfect Dark apporte à GoldenEye ce qui, selon moi, lui manquait pour en faire un hit incontournable. Il encense sa formule, l'enrichit d'un scénario prenant et bien mis en valeur et nous livre le plus beau jeu de la console. Malgré mes habitudes à jouer sur PC, PS3 ou Xbox 360, j'ai été impressionné, preuve que Perfect Dark est réellement un hit. Le genre de jeu intemporel qu'on prend plaisir à ressortir du placard, juste pour se rappeler comme c'était bon à l'époque.
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A savoir :
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Scénario
L’histoire se passe en 2023 alors que deux races extraterrestres s'affrontent dans une guerre interstellaire : les Maians, dont l'aspect s'inspire largement de la vision folklorique des « petits gris », et les Skedars, qui ont un peu l'aspect de reptiles et dont la technologie leur permet de se fondre parfaitement parmi les humains. Sur Terre, deux organisations rivales se livrent une guerre secrète. D'un côté se trouve l'Institut Carrington, fondé par Daniel Carrington, qui, derrière une façade de centre de recherche et développement, poursuit des opérations d'espionnage en collaboration avec les Maians. De l'autre la dataDyne est une puissante compagnie d'armement qui entretient des liens clandestins avec les Skedars. Le joueur incarne Joanna Dark, une nouvelle recrue de l'Institut Carrington, qui, parce qu'elle a enregistré la meilleure note de l'Insitut à l'entraînement, a reçu le nom de code « Perfect Dark ». Le jeu commence par un appel au secours d'un certain Docteur Caroll qui émet depuis les laboratoires souterrains situés sous la tour Lucerne, le siège social de la dataDyne. Joanna Dark est alors envoyé investir le centre pour extraire le scientifique. Cela l'amène à découvrir une conspiration mené de concert par la dataDyne et les Skedars : les Skedars veulent voler une arme surpuissante d'une civilisation extraterrestre éteinte située dans un vaisseau spatial échoué au fond de l'Océan Pacifique afin de l'utiliser pour éliminer les Maians ; la dataDyne accepte de les aider en échange d'assez de technologie pour faire d'eux la plus puissante corporation du monde. Comme le président des États-Unis refuse de prêter à la dataDyne un vaisseau de recherche océanique pour aller chercher l'arme, la dataDyne décide de le tuer et de le remplacer par un clône, avec l'aide de Trent Easton, le dirigeant de la NSA. Ce que la dataDyne ne sait pas, c'est que les Skedars prévoient de tester l'arme en détruisant la Terre.
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A savoir
Un jeu en 2D pour Game Boy Color, également nommé Perfect Dark, est sorti peu de temps après la version originale. Il s'agit d'un jeu d'action mettant en scène la même héroïne, Joanna Dark, dans sa toute première mission. Ce jeu permet également de débloquer certaines données sur la version Nintendo 64 en utilisant un accessoire, le Transfer Pak.
Tout comme son prédécesseur GoldenEye 007, il est possible de débloquer des codes de triches en terminant certains niveaux dans certain mode de difficulté et en dessous d'un temps donné. Quelques unes peuvent aussi être débloquées temporairement en connectant le jeu Perfect Dark sur Game Boy Color, à la Nintendo 64 via le Transfer Pak. Certaines options qui devaient être débloquées dans GoldenEye 007 sont maintenant des options de base du mode multi-joueurs, comme le mode turbo, la possibilité d'enlever le radar ou encore le mode paintball (où les balles laissent des impacts colorés). Il y a plus de triches « juste pour le fun » que dans GoldenEye 007. La triche « Perfect Darkness » fait en sorte de plonger dans l'obscurité la plus totale n'importe quel niveau du jeu, le joueur ne pouvant alors se repérer que grâce à des lunettes de vision nocturne. Un autre exemple est celui de la triche « Têtes des concepteurs uniquement », qui limite les têtes aléatoires des personnes du jeu aux modèles basés sur les têtes des développeurs.
Perfect Dark est le dernier grand jeu de tir subjectif de la Nintendo 64, sorti alors que la console arrivait en fin de vie (Nintendo exposait sa nouvelle console, la GameCube, au Space World de 2000). Le jeu est aussi le dernier à avoir exploité le moteur de jeu de GoldeneEye 007. 20 mois avant la sortie de Perfect Dark, une partie de l'équipe de développement quitte Rareware pour former Free Radical Design. Cette nouvelle compagnie développe par la suite le jeu TimeSplitters pour PlayStation 2, un autre jeu de tir subjectif basé sur un moteur de jeu entièrement nouveau. Timesplitters et sa suite, TimeSplitters 2 empruntent de nombreuses caractéristiques du gameplay et de la présentation de GoldenEye et de Perfect Dark, comme le système de visée, l'organisation des objectifs de mission ou encore les triches débloquables en terminant rapidement les niveaux. Rare avait commencé le développement d'une préquelle intitulé Perfect Dark Zero sur GameCube, mais le titre est ensuite racheté à Nintendo par Microsoft en 2002. Il est ensuite décidé de le sortir sur Xbox 360 pour en faire un des titres de lancement de la console. Il s'agit toujours d'un jeu de tir subjectif où Joanna Dark doit compléter des objectifs spécifiques. Malgré des ventes satisfaisantes, Perfect Dark n'a pas atteint les 8 millions d'exemplaires de son prédécesseur et Joanna Dark n'a pas eu le même impact culturel que d'autres héroïnes de jeu vidéo comme Lara Croft. Cependant, l'univers du jeu continue d'être développé avec la sortie d'un roman, Perfect Dark: Initial Vector de Greg Rucka. L'histoire se situe entre Perfect Dark Zero et Perfect Dark et montre Joanna comme une ancienne chasseuse de prime, prise dans la bataille entre l'Insitut Carrington et la dataDyne. Rucka a déclaré qu'au moins 2 autres livres étaient également prévus. Perfect Dark est maintenant disponible sur XLA en version rehaussée et HD. Pour 800 Microsoft Points (10, cette version apporte quelques différences dues à l'ajout de succès, de récompenses et d'armes provenant de GoldenEye utilisables en multi-joueurs. De plus, le multi-joueurs sur Xbox Live est maintenant possible en plus du mode local en écran partagé.
Les critiques sont généralement très favorables au jeu et s'accordent à dire qu'il est le digne successeur de GoldenEye 007. La qualité des graphismes et du mode multi-joueurs sont souvent soulignés. Parmi les critiques, l'une des plus fréquentes est certainement celle du problème du taux d'images par seconde. L'histoire est jugée un peu classique, même si certains la jugent suffisamment riche en rebondissements pour qu'elle conserve son intérêt. Les japonais n'étant pas très friands de jeu de tir subjectif, il n'est alors pas étonnant de voir une note de 28/40 attribuée par le magazine Famitsu. Pour son travail, Rare a été récompensé du Bafta Interactive Entertainment Moving Images Award en 2000 et du Golden Satellite Award du meilleur produit interactif en 2001. Perfect Dark a été placé dans de nombreuses listes « Meilleurs jeux de tous les temps ». Il est par exemple placé 15e de la liste du IGN's Readers Choice Top 100 Games of All Time de 2006 et 28e du Top 100 du magazine Edge. En mai 2007, il est toujours le 5e jeu le mieux noté de Metacritic avec une moyenne de 97 % et le 8e jeu le mieux noté de GameSpot avec un score quasi-parfait (9,9/10).
Une suite au jeu à succès GoldenEye 007 est annoncé dès le milieu de l'année 1998 à l'occasion de l'E3 comme l'un des jeux phares de Nintendo. Ensuite, Rareware distille les informations sur le jeu au compte-gouttes. La première date de sortie est placée pour fin 99, mais finalement personne, ni même Rareware, ne pouvait prévoir un retard comme celui que le jeu a subi : repoussé en avril, puis à une date indéterminée, le jeu continu à être fortement suivi par les magazines. Le magazine officiel de Nintendo prédit même qu'il devrait être le meilleur jeu de tir du siècle. Une version fonctionnelle du jeu apparaît à l'ECTS de 1998. Le jeu atterri finalement le 22 mai 2000 dans les rayons d'Amérique du Nord, le 30 juin en Europe et le 21 octobre au Japon, tout cela juste après l'E3 où le jeu était l'un des principaux titres du salon. Nintendo entreprend une large campagne de promotion, notamment en embauchant la top-modèle Michèle Merkin pour incarner une Joanna Dark "de chair", pour tourner dans les publicités et participer aux conférences de presse. Une publicité la montre se lever, prendre une douche, s’habiller et saisir ses armes. Peu après la sortie du jeu, 2 sites Internet sont créés en plus des sites officiels du jeu, pour les 2 grandes compagnies rivales du jeu : l'Institut Carrington (http://www.carringtoninstitute.com) et la dataDyne (http://www.datadyne.com et http://www.datadynecorp.com). A première vue, les compagnies avaient l'air tout à fait réelles (une liste d’objectifs et même de postes à pourvoir étaient inscrites dans plusieurs sections - il semblerait que ces postes étaient en fait des places dans le staff de Rareware) mais les logos de Rare et Nintendo en bas de page étaient là pour rappeler qu'il ne s'agissait que de pousser l'univers de Perfect Dark un peu plus loin. Les ventes totales du jeu se chiffrent à 1,3 million d'exemplaires aux États-Unis et le fait entrer rapidement dans la gamme « Player's Choice », une gamme de jeux réservée à ceux s'étant vendus à plus d'un million d'exemplaires. Le lancement au Japon est un succès avec 35.000 copies vendus la première semaine et 77.000 au total. Dans le monde, Perfect Dark s'est vendu à 2,5 millions d'unités. La popularité du jeu était telle qu'une série télévisée et un film auraient été un instant envisagés, mais l'idée fut finalement abandonnée.
Une option originalement prévue dans le jeu a été mystérieusement supprimée au dernier moment, peu avant la commercialisation. Cette option, appelée « Perfect Head », devait permettre à n'importe quel joueur de modéliser sa tête pour l'utiliser dans le jeu en mode multi-joueurs. En possédant un Camera Game Boy et un Transfer Pak, le joueur aurait pu prendre une photo de son visage pour la transférer ensuite vers le jeu et la retoucher en y ajoutant des polygones. Quand Rareware a été interrogé sur la raison de la suppression de cette option, ils ont répondu que cela aurait été plus complexe à mettre en place qu'ils ne l'avaient imaginé au départ. Pourtant, des images prouvent que Rareware avait réussi à faire fonctionner le mode Perfect Head dans une version antérieure du jeu. La vraie raison est surtout d'ordre éthique et non technique. Il aurait été plus choquant de se battre et de tuer des personnes réelles, modélisées dans le jeu, que des personnages entièrement virtuels. Bien que Rare ait déclaré que l'option avait été complètement supprimé du code source du jeu, des pirates utilisant un GameShark ont trouvé des références textuelles de cette option tel qu'un menu et des messages en rapport, cependant rien d'autre n'a été conservé.
Martin Hollis, le producteur de GoldenEye 007 et de Perfect Dark, a expliqué que Rareware a rejeté « sans hésitation » l'idée de travailler sur Demain ne meurt jamais, la suite de GoldenEye. L'équipe de développement a en effet jugée avoir passé suffisamment de temps dans l'univers de James Bond. La décision que de faire du personnage central une héroïne vient du fait qu'Hollis trouvait qu'il n'y avait pas assez de jeu centré sur les femmes. Joanna Dark est ainsi apparue, inspirée par d'autres héroïnes : Kim Kimberly du jeu d'aventure Snowball, la séduisante espionne X-27 du film Dishonored, la femme fatale éponyme du film Nikita... Le nom de Joanna Dark, lui, vient de Jeanne d'Arc (et prononcé à la française). Ghost in the Shell a été une influence majeure pour l'univers du jeu. Le nom de la compagnie dans le jeu « dataDyne » a été inspiré de Yoyodyne du livre Vente à la criée du lot 49. Une autre influence importante dans les endroits visités du jeu est l'œuvre de l'écrivain Philip K. Dick, Martin Hollis et son designer David Doak ont choisi de nombreux lieux qu'ils trouvaient impressionnants et architecturaux, sur le modèle de GoldenEye mais dans un univers de science-fiction. Le cadre a été créé avant l'intrigue, construite à la suite par Dave. Le mot « Dark » fut choisi pour souligner l'atmosphère parfois lugubre du jeu. Hollis a remarqué la similitude avec le choix du nom Black pour le jeu développé par Criterion Games (« les développeurs de jeux aiment beaucoup les mots comme -black-, nihilisme, futurs dystopiens, le nombre zéro, l'infini, les sphères, la perfection, tous les trucs comme ça...»). La double barre oblique sur le logo du jeu a été inspirée par le symbole japonais dakuten. A un moment, Nintendo a pensé sortir le jeu au Japon sous le titre Aka to Kuro (littéralement Red and Black). Cependant, il est finalement sorti sous le nom de Pafekuto Daku, une translittération du titre occidental. Au départ, Hollis espérait que la différence entre la lumière et l'obscurité aurait une implication significative sur le gameplay, et le titre était censé refléter ce penchant. Une lampe torche fut rajouté par Steve Ellis (le responsable d'une grande partie du mode multi-joueurs de GoldenEye) qui fut ensuite supprimé de la version finale à cause des limites techniques de la Nintendo 64. Hollis admit qu'un tel objectif était trop ambitieux mais bien que tous les objectifs attendus n'ont pas été accomplis, le jeu comprend un éclairage plus poussé que GoldenEye. Les lumières peuvent être éteintes, les fusillades éclairent les pièces, et le joueur peut utiliser des lunettes de vision nocturne et infrarouge. Martin Hollis a participé à l'aventure Perfect Dark pendant les 14 premiers mois des 3 ans de développement qu'a nécessité le jeu, pendant lesquels l'évolution du jeu progressait lentement. David Doak part fin 1998, suivi par Steve Ellis peu après, pour former Free Radical Design. A la suite de ces départs, le projet connait un fort remaniement au niveau du design (l'histoire et les personnages demeurèrent intacts).
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Test réalisé par iiYama

janvier 2011
