Ganryu 2 -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :

 

 

 


Sortie mondiale : avril 2022
Développeur : Storybird Studio
Editeur : Josh Prod sous licence Visco
Publieurs : Pixelheart / Just for Games
Genre : action

Version testée : internationale
Doublage : -
Textes à l'écran : français

Version logicielle testée : v.1.0.3
Moteur graphique : UNITY
Difficulté :

Temps de jeu : entre 2 et 4 heures selon votre niveau d'habilité
Multi-joueurs : non
Abréviation : Ganryu 2

Prix au lancement : 25 à 35€ en boite selon l'édition - 15€ sur Steam (PC), PSN (PS4/PS5) et XLA (XBO/XBSX) - 20€ sur eShop (Switch)

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Ganryû 2

Hakuma Kojirô



Le
Plus de 22 ans après le premier épisode, Ganryu refait surface grâce à Josh Prod
premier Ganryu est un jeu d'action en vue de profil, qui a vu le jour en décembre 1999 sur Neo-Geo MVS (sur Arcade donc). Devant son insuccès, le titre n'est jamais officiellement sorti sur Neo-Geo AES (sur console de salon). Ganryu fut développé par Visco, ce petit développeur japonais qui n'a jamais vraiment brillé mais qui a tout de même proposé quelques titres sympas (Andro Dunos, Breaker's, Captain Tomaday ou plus récemment Vasara). Fondé en 1982, Visco va littéralement changer de secteur d'activité en 2008 en fabricant (encore aujourd'hui) des machines à sous.
Depuis quelques temps, le nom de Visco refait surface et pour cause, ils se sont associé à un petit nouveau : Josh Prod. Cette petite société française nous montre ses ambitions depuis quelques années, en rééditant certains jeux Mega Drive, Super Nintendo et DreamCast, mais aussi et surtout en produisant certaines versions très rares de jeux connus mais qui n'ont pas eu (jusque-là) une plus ample édition. Voilà pourquoi ils se sont permis d'adapter le premier Andro Dunos sur Neo-Geo CD, de produire même une suite à ce shoot malaimé, d'adapter le premier Ganryu sur Neo-Geo AES pas moins de 17 ans après sa sortie, et d'en profiter pour également proposer une version DreamCast. Continuant sur cette bonne lignée de portages et de suites, et après un Andro Dunos II sympathique comme tout, ils se sont rapprochés du studio Storybird afin de nous proposer une suite au assez méconnu Ganryu.
La première chose à savoir, c'est que Josh Prod ne possède pas les licences de Visco, il ne fait que les exploiter, produire les adaptations, éditer les versions, commander les suites. C'est ce qu'on appelle un "producteur", ce ne sont pas des développeurs (voilà pourquoi ils font appel à divers studios externes). Quant aux éditions physiques, elles sont publiées par ses 2 habituels licenciés, à savoir Pixel Heart et Just for Games, qui proposent chacun des versions physiques un peu spéciales. Pour notre Ganryu 2, il existe 2 formats, une édition classique vendue généralement à 25€, et une édition limitée à 1000 exemplaires contenant en plus du jeu, quelques babioles totalement dispensables (alors que le CD Audio de l'OST ça aurait eu grave de la gueule, vu la teneur de celle-ci... mais non, elle est tristement absente pour mieux nous la vendre à part). Notez aussi que le jeu est dispo en démat' au prix de 15€, partout sauf chez Nintendo, puisque ces crevards le vendent "au prix d'ami" de 20€, allez savoir pourquoi.



Mouhh ça chiiie !!


A présent,
Cette séquelle suit avec précision les traces du premier opus. Mais si l'intro est sympa...
entrons de pleins pieds dans le vif du sujet. Dans le premier Ganryu, l'histoire nous racontait qu'en 1612, Miyamoto Musashi s'est battu en duel contre Sasaki Kojiro. Aidé de Suzume, ils vainquirent les forces maléfiques de Kojiro et purent sauver Otsu, la sœur Suzume et bien-aimée de Musashi. Personnellement, j'ai connu Ganryu très tard, puisque je ne l'ai testé qu'en aout 2020 et je me souviens encore d'une narration qui avait le mérite d'être présente, mais qui était totalement aux fraises. D'ailleurs le premier Ganryu est un jeu qui avait un bon potentiel, mais qui fut mal exploité. Voilà pourquoi il aura fallu attendre 17 ans pour le voir sortir sur Neo-Geo AES, et encore, à 500€ la cartouche, elle restait destinée à un public de niche et de gamers fortunés. Pour cette suite, Storybird a cherché à faire les choses bien, à reconduire ce qui fonctionnait et surtout à changer ce qui ne fonctionnait pas, à commencer par cette narration un poil débile.
L'histoire de cette suite nous raconte qu'après sa victoire contre Kojiro, Musashi décide de prendre sa retraite et de se consacrer à la méditation, dans la province d'Hokkaïdo, au nord du Japon. Au cours d'une de ses séances de méditation, Kojiro entre en contact avec lui et le menace de détruire le Japon tout entier. Censé être mort, Kojiro a visiblement pactisé avec les démons, et met en demeure Musashi de venir le retrouver sur l'île de Ganryû-jima, tout au sud du pays. Musashi va donc se mettre en route mais le voyage sera long, il mettra des mois pour arriver à destination, traversant ainsi les terres et les saisons. Entre temps, comme tout être maléfique, Kojiro va lui envoyé ses sbires, des ennemis malfaisants qui n'hésiteront pas à tuer toutes les populations locales, ne laissant derrière eux que cadavres et destruction...
Premièrement, on ne sait pas ce que sont devenues Otsu et Suzume, d'ailleurs oubliez de suite le mode 2 joueurs ou le choix du personnage, ces agréables options du premier opus n'existent plus. Pour ce qui est de la narration, les développeurs ont utilisé une solution simple, à base d'images à peine animées, supplantés de textes. C'est facile à mettre en œuvre mais ça fonctionne, car de toute façon je préfère la simplicité à tous ces jeux qui ne proposent aucune cinématique, laissant à la notice (que nous n'avons de toute façon plus !) étayer le scénario.



Storybird : histoire d'oiseaux


Développé
... étant donné que le jeu se permet de ne pas sortir sur Neo-Geo, on aurait apprécié une narration et une mise en scène bien plus poussées
par Storybird, qui est un studio français, il est agréable d'avoir justement des textes traduits dans notre langue, cependant, malgré une version déjà corrigée (1.0.3 même si je sais que ce n'est pas la dernière en date), il y a des fautes que je qualifierai de débutants. Des fautes toute bête, de relecture même, du genre "tu est" (on se croirait sur jeuxvideo.com et leur nouvelle ligne éditoriale qui consiste à faire dans la pub à outrance et dans l'amateurisme grammatical). En plein jeu, on retrouve la formule initiale, à savoir que chaque boss proposera son petit dialogue avant et après combat. Les textes sont peu inspirés (on jurerait un dessin-animé des années '90), il n'y a bien entendu aucun mise en scène, aucun doublage, on reste sur une production purement 16-bits.
Les options sont minimalistes, au pad on ne peut pas configurer ses touches, mais heureusement sur PC, on peut à minima configurer son clavier (un choix de prise en mains que je déconseille vivement car c'est clairement le type de jeu où il faut une manette et rien d'autre). On peut ensuite régler les volumes audio et sur PC, le choix entre fenêtré et plein écran. Et c'est tout ! Le plus gros manque étant le choix de la difficulté. L'aventure se compose de 5 chapitres, eux-mêmes divisés en 2 actes. Nous avons donc 10 niveaux, et à chacun un gentil petit boss en fin de parcours. Le problème, c'est que les checkpoints sont vraiment très (trop !) espacés et que le jeu ne sauvegarde qu'une fois le chapitre fini. Impossible donc de quitter sa partie à la fin du premier acte.
Ganryu s'est toujours inspiré de cette licence que SEGA refuse de faire revivre, je parle bien sûr des Shinobi (et autre spin-off tels que Shadow Dancer). D'ailleurs, le premier niveau est une véritable ode au Revenge of Shinobi de la Mega Drive, les premiers niveaux sont donc très encourageants, enthousiasmants même ! Si le premier contact peut rebuter (trop simpliste, personnage trop rigide) au final on se fait vite au jeu et il n'est pas difficile d'apprécier ses multiples facettes.



Entre l'hommage et le plagiat, il n'y a qu'un pas


Musashi
Ganryu 2 reprend beaucoup d'éléments du mythique Shinobi... dommage qu'il ait oublié le meilleur
peut donner des coups de sabre ou lancer des kunaïs (qui sont en nombre limités), il saute et peut même réaliser un double-saut. Il peut faire un dash au sol comme en l'air, courir, sauter de mur en mur, et il a même toute une panoplie de "ninjitsu" (pouvoir magique), qu'on appelle ici des "Kami". Vous l'aurez compris, Ganryu 2 s'inspire énormément de la licence de SEGA, notamment de Shinobi III (rebond sur les murs, ennemis, course poursuite contre le boss du niveau 3 qui rappelle naturellement les phases à cheval/surf). C'est à tel point que nous ne sommes pas loin du plagiat, d'ailleurs certains ennemis copient carrément le bestiaire développé par le constructeur nippon.
Malheureusement, quitte à tout reprendre de Shinobi, autant le faire bien ! Premièrement, il n'y a pas de "lancé en étoile" (très pratique dans Shinobi justement), vous savez, cette technique qui consistait à lancer 8 kunaïs simultanément et qui ici, aurait grandement rendu service (ce manque est sans doute dû à des questions évidentes de droits d'auteur). Autre point, si 2 Kunaïs face à face peuvent s'annuler, il manque à notre personnage cette protection passive qui était si utile dans Shinobi III (où il suffisait de laisser la touche d'action pressée pour se protéger des attaques ennemies). Heureusement, il y a aussi quelques nouveautés, et d'autres sources d'inspiration comme ces luminaires qu'on brisera pour obtenir des items divers (Castlevania ?). D'ailleurs, même si ça ne va jamais très loin, il est toujours agréable de fouiller les niveaux afin de trouver des zones secrètes qui regorgent d'items un peu plus rares, comme des vies supplémentaires. Au fond, l'aventure est vraiment plaisante, les décors sont variés et les situations le sont tout autant.
Malheureusement, si nous avons évoqué quelques défauts jusque-là, les pires sont à venir. Je commencerai par cette jouabilité qui n'est ni super précise, ni spécialement réactive. Certaines phases de jeu réclament pourtant une extrême précision, que le jeu n'offre absolument pas ! Et encore, avec un pad Xbox 360 (sur PC) ou une DualShock 4, ça passe à peu près mais imaginez d'être super crispé sur les joycons de votre Switch qui driftent... ça rajoute une dose de difficulté supplémentaire et risque forcément de dégrader encore plus ledit matériel.



Samuraï Shodown ou shodown pas ?


Car le
La difficulté du jeu est extrême ! Le level design est vicieux, tout est fait pour vous faire perdre des vies !
manque de niveaux de la difficulté se fera vite sentir. La courbe de difficulté arbore une courbe exponentielle, et elle atteint son pic au niveau 4 pour ne jamais redescendre. Je ne comprendrai jamais ces développeurs qui prennent plaisir à faire chier les joueurs ! C'est comme ça qu'on remercie le gars qui a craché sa thune pour acheter votre jeu ? Moi je trouve ça anormal, si tu as payé, tu dois pouvoir en profiter, tu dois (d'une manière ou d'une autre) pouvoir finir le jeu (avec tout simplement des cheats codes par exemple). Pourquoi vouloir punir les joueurs, notamment ceux qui n'ont pas le "skill" et la patience requise pour une telle purge ludique ? Car c'est à ça que servent les niveaux de difficulté : à contenter tout le monde ! Tu veux que ce soit facile, le mode "easy" est fait pour toi, tu veux du challenge à en exploser ta manette, le mode "hard" t'ouvre les bras, tu veux un challenge équilibré, passe par le mode "normal"... bref, le choix de la difficulté est le moyen le plus simple de contenter la plus large frange de joueurs. Mais visiblement pas chez Storybird, où on aime bien faire saigner le fou qui dépense ses deniers...
Et là ce n'est même pas une histoire d'en avoir pour son pognon, je peux vous dire que 9 joueurs sur 10 ne finiront jamais le jeu ! Personne n'aura la patience de se souffrir ce level design démoniaque, où tout est fait pour vous emmerder le plus possible, sans revenir sur ces passages ultra vicieux, uniquement là pour vous faire perdre un max de vies. Bravo les gars, bel état d'esprit ! Car même s'ils restent un peu ardus par moments, les hits de SEGA ont le net avantage d'être parfaitement équilibrés. On en retient une excellente aventure, sur laquelle on reviendra avec plaisir. Mais avec Ganryu 2, c'est tout l'inverse ! Etant donné que la difficulté le réserve à un éventail ultra restreint de joueurs, celui qui aura le courage de le finir n'y reviendra sûrement jamais, et celui qui aura jeté sa manette en hurlant, laissera tomber dans un râle aussi dépressif qu'agressif. C'est là où tous les développeurs qui font des jeux volontairement trop durs, se foutent littéralement le doigt dans l'œil, car leur philosophie est à l'encontre du bon sens.
Tout commence au niveau 1-2 : après un premier level introductif juste parfait et enthousiasmant, Storybird nous rappelle aux plus mauvais souvenirs de ce brave Donkey Kong Country et de ses phases de "rail & tonneaux" dont l'acidité du passage me brûle encore l'estomac. Une grosse faute de gout selon moi, mais avec un peu de concentration, on finit par s'en sortir. Le niveau 2-2 est complètement à côté de la plaque niveau design, avec ses machines, ses bizarreries et surtout ses plateaux mouvants. Ça nous rappelle le labo biotechnologique de Shinobi III, mais aussi ce bon vieux Sonic... la précision de la jouabilité en moins.



Sauce samuraï


Et classiquement,
Le manque de niveaux de difficulté et une jouabilité loin d'être exemplaire n'aident évidemment pas à rendre le jeu plus abordable
en se faisant touché, ce con de Musashi fait un incontrôlable saut en arrière. Cette vieille mécanique qui remonte aux premiers jeux d'action sur Arcade (autant dire que c'est antédiluvien !) est toujours aussi pénible. Une recette facile qui vise à nous faire perdre tout contrôle, au point que ça causera au mieux quelques irritantes descentes qui nécessiteront de tout remonter, au pire des chutes droit dans le vide abyssal des phases de plate-formes qui bien évidemment, nous font perdre inutilement une vie. Suivra une phase de shoot-them-up qui... n'a clairement rien à foutre là ! Même si la séquence est sympa (oui j'aime beaucoup le genre :), elle n'a rien à faire dans un jeu tel que celui-ci.
Et dès le niveau suivant (Acte 3) vous allez comprendre ce que "level design de merde" veut dire ! Car à partir de là, tout est fait pour vous pourrir la vie et certaines séquences sont juste atroces, les checkpoints sont trop éloignés et surtout les phases de plate-formes n'ont qu'un but : vous faire perdre des vies ! Mais ne vous inquiétez pas, le pire arrive : à l'Acte 4, on fait une copie carbone de l'ascension de Shinobi, sauf qu'ici on pousse le curseur de la difficulté au-delà de l'entendement. A moins d'être surdoué(e), et dans l'hypothèse d'avoir eu la patience d'arriver jusque-là, je peux vous garantir que votre aventure s'arrêtera ici. Entre cette jouabilité hasardeuse, ce con qui fait un bond en arrière au moindre bobo et ce level design tout droit venu des enfers, il est clair que c'est ici que vous perdrez les quelques misérables vies qu'il vous reste...
Quant aux boss, au début ils sont très simples, avec des patterns vraiment basiques, puis peu à peu ils se transforment en gros sacs à PV hyper dur à toucher, comme si la folie des niveaux n'avait pas suffit à nous briser le moral. Et que dire de ce boss final, au demeurant très class' et épique, mais d'une difficulté tellement inadéquate que ça en devient exaspérant ! Le combat durera au minimum 10 grosses minutes à lui tout seul... sans parler qu'il est presque intouchable et que vous risquez fortement de péter un câble. Et tout ça pour quoi ? Et oui, il fallait s'en douter, la récompense est bien maigre ! La fin est expédiée avec seulement 3 nouvelles petites images, quelques lignes de textes et le tour est joué. Pourquoi tant de haine ?



  • Qui est Storybird ?
    En voilà une bonne question ! Storybird est un studio français fondé en 2008 par Julien Rocca et Sylvain Nowé, et qui est déjà connu pour Guns of Mercy, Finding Teddy ou encore Golden Force. En prenant en compte le compositeur des musiques (qui est un indépendant, il ne fait pas parti du studio)... et bien à l'heure du développement de Ganryu 2, ils étaient 4 ! Voici les membres et leurs postes au sein du studio :

    Julien Rocca : Game Design - Level Design - Chara-Design - Graphiste
    Romain Dubuc : Game Design - Level Design - Programmeur
    Kelly Boutin : Graphiste
    Jef Sirrah : compositeur indépendant

    En un sens, on peut féliciter qu'une si petite équipe ait réussi à développer un jeu, techniquement si bon. Maintenant si vous voulez savoir qui a osé pondre un Level Design aussi sadique, vous avez enfin des noms ! Messieurs Rocca et Dubuc, je ne vous félicite pas pour ce travail-là, vous êtes des tortionnaires !
    ^___^






  • Du gros pixel qui tâche et du chiptune


    Histoire
    La réalisation est globalement de qualité et la bande-son est vraiment excellente
    de passer à autre chose, notre Ganryu 2 tourne sous Unity, le moteur de jeu multi-plateformes développé par Unity Technologies depuis 2005. Il est l'un des plus répandus dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien pour les grands studios que pour les indépendants du fait de sa rapidité aux prototypages et qu'il permet de sortir les jeux sur tous les supports. Et c'est sans doute parce qu'il n'a pas été codé "à l'ancienne" que Ganryu 2 ne sort pas sur Neo-Geo et DreamCast. C'est vraiment dommage, d'autant que techniquement, les 2 consoles reines du rétro auraient largement encaissées la réalisation.
    En effet, Ganryu 2 est un classique jeu d'action en vue de profil, dont la résolution est fixe. Entièrement réalisé en 2D (oui, Unity sait aussi faire ça), les pixels sont assez voyants mais rien de rédhibitoire, globalement les graphismes sont fins. On peut même dire que le jeu est beau. Alors entendons nous bien, on reste loin d'un Ori & The Blind Forest, d'un Unravel ou d'un Trine, on se rapproche plutôt d'une bonne vieille réalisation 2D faites de pixels bien grossiers et qui nous rappellent à quel point "c'était mieux avant" (oui j'assume ^.^). Les décors sont toujours très colorés, il y a beaucoup de détails, de petites animations et on apprécie le fait d'avoir plusieurs plans de parallaxes, comme à la belle époque de Shadow of the Beast.
    Notre héros, qui semble être un mélange de Shinobi, d'Aohmaru (Samuraï Shodown) et Kagetsura (Sengoku 3), est bien animé. La plupart des ennemis sont également fluides, mais étrangement pas tous (comme les clébards de l'Acte 3). Globalement c'est donc beau, bien designé (sauf le fameux labo du niveau 2-2) et tout à fait entre nous, la Neo-Geo aurait très bien pu encaisser le jeu (exactement comme Andro Dunos II).
    Enfin la partie son nous propose des bruitages tout à fait dans le ton (certains, comme la mise en pause, semblent tout droit sorti de chez Capcom). Quant à l'OST, elle est signée par Stef Sirrah. Ce jeune compositeur français travaille beaucoup avec Storybird et PixelHeart, en étant par exemple le compositeur des musiques de Golden Force, Arcade Racing Legends ou encore Armed 7 DX. Pour Ganryu 2, il s'est largement inspiré de sonorités typiquement nippones, auxquelles il a ajouté de bonnes mélodies, une rythmique appropriée et des mélodies "chiptune" comme on les aime. Dès l'intro, on sent qu'il a été inspiré, et ça se vérifie avec la musique du niveau 1, qui est vraiment excellente ! Mon seul petit regret, c'est que la même musique sert aux 2 Actes d'un même niveau, ce qui peut (un peu) lasser à la longue. Au final, les 13 morceaux qui composent l'OST sont d'excellente qualité, un pur régal rétro qui ne sera gâché, une fois de plus, que par la difficulté acerbe du titre...




    Stef Sirrah, compositeur de la bande-son de Ganryu 2
    (cliquez pour agrandir)



    Ganryu 2 Note


    est un véritable hommage aux œuvres de l'ex-maitre SEGA, qui a autrefois beaucoup apporté à l'Arcade et à la Mega Drive, avec ses Shinobi et autre Shadow Dancer. D'ailleurs l'hommage va tellement loin, à la fois dans le gameplay, les situations et même certains ennemis, qu'on est parfois très proche du plagiat. Mais ce n'est pas si grave puisque le dernier "vrai" Shinobi fut le 3e opus, sorti en 1993 (les épisodes Saturn et PS2 étant finalement trop éloignés de ce que fut la licence à l'origine), on peut ainsi se dire que presque 30 ans après, personne n'y prêtera attention ou au pire, ils apprécieront le geste, tel un témoignage, une commémoration d'un temps jadis où les bons vieux jeux d'action étaient légion. Mais le sujet du jour n'est pas Shinobi mais bien Ganryu, dont le premier opus est sorti en 1999, lui-même étant un hommage aux Shinobi. S'il a attendu 16 ans pour enfin voir le jour sur Neo-Geo AES, cette suite aura mis pas moins de 23 ans à voir le jour ! Derrière cette production on retrouve Josh Prod et à la réalisation on retrouve le petit studio de Storybird. Un Josh Prod sur tous les fronts ces derniers temps, avec le portage et la réédition de pas mal de titres (notamment le premier Ganryu ou encore Andro Dunos et sa suite), quand Storybird, ce modeste studio français, signe une véritable mise en lumière de leur carrière vu que jusqu'ici, ils n'ont sortis que des jeux Indés.

    En un sens, ce Ganryu 2 est une belle réussite, tout du moins technique et ludique. On apprécie la beauté des graphismes ainsi que la qualité assez impressionnante de la bande-son. Côté gameplay, on se retrouve avec une copie quasi carbone de ce bon vieux Shinobi III, ce qui n'est pas sans rappeler d'excellents souvenirs. Les premiers instants sont particulièrement enthousiasmants, tant on retrouve vite le fun et le plaisir d'autrefois. Malheureusement, ce bonheur ne dure qu'un temps... pas bien long en plus. Etant donné que le jeu fut créé à partir du moteur Unity, il n'aura pas de portage sur DreamCast et Neo-Geo, alors qu'il aurait été parfait sur ces supports-là. Ensuite, on aura toute une liste de défauts plus ou moins rédhibitoires, qui vont littéralement vous pourrir l'expérience, à commencer par cette jouabilité loin d'être au top de la précision. Mais le plus préjudiciable, c'est sûrement le manque de niveau de difficulté et par conséquent, un jeu extrêmement difficile à finir ! Passé le niveau 2, la difficulté monte en flèche pour atteindre le paroxysme de la débilité au niveau 4. Le level design est ultra vicieux, tout est fait pour faire perdre de la santé ou des vies. Certains passages de pur "die & retry" sont de véritables purges, et c'est bien ça qui va vous gâcher le plaisir de renouer avec une expérience rétro qui pourtant, partait sur les chapeaux-de-roue. Pour terminer le tableau, le jeu comporte encore pas mal de bugs, la narration est minimaliste et cette frustrante difficulté n'est là que pour maquiller une durée de vie au fond faiblarde (10 levels pour environ 1 à 2 heures de jeu... enfin selon votre skill et votre patience bien entendu).

    Et c'est bien dommage car un jeu abordable qu'on finira peut-être un peu vite, aura plus facilement l'empathie des joueurs, qui y reviendront de temps en temps pour s'en payer une bonne tranche. N'avez-vous jamais rejouer à Kirby Dreamland, Flashback, James Pond II, Global Gladiators ou encore Blue's Journey ? Des jeux pourtant jugés abordables et donc relativement courts, mais vers lesquels on revient avec plaisir, histoire de s'éclater un peu. Avec un jeu hardcore qui va vous faire souffrir, vous allez regretter votre achat, vous ne verrez sans doute jamais la fin et si jamais vous y arrivez, le jeu vous aura tellement fait suer que vous n'y reviendrez plus jamais ! Est-ce la bonne solution ? J'en doute car à mes yeux, si j'achète un jeu j'estime être en droit de pouvoir en profiter. Bref, Ganryu 2 avait tout pour plaire, que ce soit sa très bonne bande-son ou sa réalisation qui fait honneur aux œuvres 16-bits d'une époque qui me manque de plus en plus, mais au final il échoue dans ses ambitions. Donc oui, je regrette mon investissement car maintenant que l'article est fait, je ne toucherai plus jamais à ce jeu... et je suis le premier à le regretter.



    Les -

  • Level design vicieux et foncièrement pénible où certains passages ne sont là que pour vous faire perdre des vies
  • Autant de souffrance pour quelle récompense ? Cette fin expédiée et un peu minable ? Pfff...
  • Pas de version Neo-Geo... pourquoi ? Et la version DreamCast alors, elle est où ?
  • Des fautes de français... venant d'un studio français, ça la fout mal
  • Les passages purement "die & retry" sont des purges !
  • Pas de choix de la difficulté, menu d'options limité
  • La difficulté est juste atroce par moment !
  • Jouabilité loin d'être précise et réactive


  • Les +

  • Le début d'aventure nous met des étoiles dans les yeux (malheureusement ça ne dure pas)
  • Une installation assez contenue (500 à 600 Mo selon le support)
  • Les graphismes sont vraiment jolis, colorés et détaillés
  • Au fond, l'hommage à Shinobi est touchant
  • La bande-son est vraiment excellente !
  • La narration a le mérite d'exister
  • L'intro est sympa comme tout



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    octobre 2022


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