ActRaiser Renaissance (PS4/PC/SWITCH/iOS/ANDROID) -- TEST sur GRAVITORBOX

 





Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :

   

 


Compatible avec :




Le ActRaiser d'origine est disponible sur :

     


Sortie mondiale : septembre 2021
Développeur : Sonic Powered
Editeur : Square Enix
Genre : action / aventure / gestion

Version testée : française
Doublage : -
Textes à l'écran : français

Version logicielle testée : v.1.0
Difficulté :
Temps de jeu : 20 heures environ

Multi-joueurs : non
Abréviation : ActRaiser R
Titre alternatif : ActRaiser Remake
Prix au lancement : 30€ sur consoles et PC - 20€ sur mobiles


Installation PlayStation 4

Support : en téléchargement sur PlayStation Store
Installation : 4 Go
Performances : 1080p en 60 fps
Optimisation PS4 Pro : non
Compatible VR : non
Remote Play PSVita : oui


Installation Switch

Support : en téléchargement sur Nintendo eShop
Installation : 2,9 Go
Performances : 720p en 60 fps


Installation PC

Support : en téléchargement sur Steam
Installation : 4 Go
Compatible VR : non

Configuration minimale :
CPU : Dual Core 3,2 Ghz
RAM : 8 Go
VIDEO : avec 2 Go de VRAM (type GeForce GT 730 / Radeon R7 240)

Configuration de test :
CPU : AMD Ryzen 7 3800X
RAM : 16 Go (DDR4)
VIDEO : GeForce GTX 970 (4 Go)
STOCKAGE : SSD M.2 NVMe SN550 de 1 To
OS : Windows 11 (x64)
Résolution testée : 1920x1080
Niveau de détails :

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Actraiser

Renaissance



Les grands
Sorti très tard en Europe (2 ans et 3 mois après le Japon !) ActRaiser reste un titre culte de la Super Nintendo
amateurs de jeux Super Nintendo se souviennent sûrement du fameux ActRaiser, qui (à l'époque) avait beaucoup fait parler de lui. Sorti en décembre 1990, plus ou moins en même temps que la Super Famicom (la SNES japonaise), le jeu verra le jour en novembre 1991 sur Super NES (la SNES américaine) et pour les européen, comme à l'époque on se foutait clairement de notre gueule, il a fallu attendre mars 1993 ! Oui c'est clairement abusé de devoir attendre 1 an et demi après les amerloques, preuve que le Japon n'en avait vraiment rien à carrer de nous autres les "euroglandus". Heureusement pour nous, le Dieu pognon finit toujours par ouvrir les yeux des idiots assoiffés d'argent et plus récemment, je suis bien content que le jeu vidéo soit à nouveau entre les mains des américains, qui de leur côté nous respectent bien plus. Résultat : des sorties décalées de plus en plus rares, de plus en plus de jeux traduits voire même doublés, sans quoi, avec ces idiocrates de japonais, on en serait encore à l'âge de pierre du jeu vidéo. Je suis peut-être un peu dur, mais en attendant, le Japon en a toujours rien eu à foutre du secteur Euro (qui n'est pas assez "bankable" selon eux - voilà pourquoi certains titres tels que Yakuza ou Ace Attorney sortent chez nous sans même avoir des textes traduits) et voir un jeu sortir si tard dans la vie d'une console, c'est vraiment frustrant. Moi-même, ActRaiser je l'ai connu en version japonaise pensant qu'il ne sortirait jamais sur ma Super Nintendo PAL. Ceci dit, en dehors des phases d'action, je ne comprenais strictement rien, forcément.
ActRaiser (à l'époque développé par Quintet) est donc un jeu qui est sorti si tard chez nous, qu'on l'a d'abord pris pour un jeu sans trop d'ambitions. Il avait de bons côtés certes, mais sa réalisation était clairement vieillotte et dépassée, à l'heure où la Super Nintendo était justement au firmament de sa carrière (en 1993 on jouait à R-TYPE III, Cybernator, Mr Nutz, Alien 3, Axelay, Flashback, Batman Returns, Starwing, Mega Man X et Street Fighter II Turbo... autant dire que la 16-bits de Nintendo était au top du top !).



   

ActRaiser sur Super Nintendo est sorti en décembre 1990 au Japon, en
novembre 1991 aux Etats-Unis et seulement en mars 1993 en Europe



Quintet x Ancient Corp.


Donc oui,
Ce remake n'a pas été développé par Quintet (le studio a fermé en 2008) mais par Sonic Powered (oui je sais, c'est un drôle de nom)
lorsque sort chez nous ce brave ActRaiser, il fait un peu grise mine. On apprendra des années plus tard qu'il était finalement un jeu (quasi) line-up de la Super Famicom et là de suite, on comprend (et pardonne) mieux certaines choses, et certaines limitations techniques. Autre point de détail, la bande-son fut signée des petits doigts talentueux du jeune Yuzo Koshiro dont on vous rabâche les oreilles assez souvent (tout du moins, à chaque fois qu'on peut le placer ^_^). Il n'avait alors que 23 ans et s'était déjà brillamment illustré sur la bande-son de Revenge of Shinobi, avant de littéralement crever le plafond avec les Streets of Rage, La Légende de Thor, Shenmue ou plus récemment avec les OST de Monster Boy and the Cursed Kingdom et Streets of Rage 4. Le bonhomme a un CV long comme le bras et même s'il n'a pas toujours brillé (Streets of Rage 3 est même une sacrée purge de ce côté-là), il n'a jamais cessé de composer et de participer au développement de jeux vidéos, notamment via sa société Ancien Corp, qu'il a fondé avec sa sœur et sa mère.
Aujourd'hui ActRaiser (et son compositeur de génie) reviennent sur les devants de la scène. En effet, sorti sans crier gare, sans teaser et sans vraiment de markéting, voilà que pointe le bout de son nez un certain ActRaiser Renaissance, véritable remake du titre culte de la Super Nintendo. Recomptez avec moi, s'il a vu le jour à la fin de l'année 2021, ça veut dire que ce remake fête les 31 ans de la version japonaise ! Ou les 30 ans de la version américaine... dans tous les cas croyez-moi, ça met une bonne claque dans la gueule et tout à coup, on se sent bien vieux, nous qui justement, jouions sagement à ce jeu dans notre chambre d'ado sur notre télé à tube cathodique de 36 cms. Mon Dieu que le temps passe vite !



  • Score des ventes
    Sur Super Nintendo, ActRaiser s'est vendu à moins de 1 Millions d'exemplaires. Wikipedia parle même de 620.000 copies à travers le monde, avec seulement 400.000 cartouches vendues au Japon (entre fin 1990 et début 1991), 180.000 aux Etats-Unis (fin 1991) et à peine 40.000 en Europe (étant donné la diversité des pays, c'est vraiment ridicule). Et pourtant, il reste un jeu mythique, même chez nous ! Tout ceci est bien la preuve qu'il est sorti trop tard sur notre territoire. Il suffit de lire un Console+ de l'époque pour se rendre compte qu'il y avait là un vrai problème. Face à sa réalisation un peu dépassée et son gameplay à 2 visages plutôt original (bien que certains le comparaient à Populous, le jeu de stratégie de Peter Molyneux alors que c'est un "god game" qui ne comporte aucune phase d'action... c'est dire si à l'époque ils étaient souvent à côté de la plaque), les joueurs l'ont mal jugé.


     

    Le test d'ActRaiser sur Super Nintendo, via le magazine Consoles+.
    Cliquez pour agrandir




  • 31 ans plus tard...


    Donc oui,
    Sans vraiment faire de markéting, ActRaiser Renaissance est sorti sur PS4, PC, Switch et Smartphones... mais pas sur Xbox
    ActRaiser Renaissance est un remake, pas un remaster ou un simple portage, étant donné que dans l'un ou l'autre cas, ça sentirait bon le foutage de gueule (même s'il y a toujours des gugusses pour acheter tout et n'importe quoi). Qui dit remake, dit que cette nouvelle édition va reprendre un maximum d'éléments du jeu d'origine, tout en améliorant certaines facettes, en apportant une réalisation plus contemporaine, sans parler de la bande-son qui va naturellement prendre un sérieux coup de jeune (la chanceuse). On notera que le jeu est sorti sur Switch, PC et PS4 au prix de 30€, et qu'il a également vu le jour sur iOS et Androïd au prix de 20€. Perso, je trouve qu'une tablette ou un Smartphone ne convient pas à ce type de jeux, mais ce n'est que mon avis. En attendant, malgré la modestie des graphismes, le jeu n'est pas sorti sur les plate-formes Xbox. Pourquoi ? A ça, j'ai un élément de réponse. A l'origine développé par Quintet (le studio japonais derrière SoulBlazer, Illusion of Time ou encore The Granstream Saga mais qui a semble t'il fermé ses portes en 2008), ActRaiser Renaissance a été développé par le studio japonais Sonic Powered.
    Alors oui, déjà le nom prête à sourire mais ils n'ont rien à voir avec SEGA ou un certain hérisson supersonique. C'est un modeste studio qui a avant tout développé des jeux Nintendo 3DS, quelques jeux PSP et des titres Smartphones avant de passer à la Switch, le tout pour un marché typiquement nippon (la plupart de leurs jeux sont uniquement en japonais). Et on en revient toujours au même problème : les japonais et leur sectarisme primaire. Comme au Japon les Xbox n'existent pour ainsi dire pas, ils ne développent pas dessus... sans penser que le reste du monde existe, lui ! C'est exactement comme le cinéma américain, qui pense que sur la Planète Terre il n'existe que les Etats-Unis et l'Angleterre...
    Bref, comme c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures confitures (tout du moins, il parait... ceci dit, ma grand-mère le confirmerait sans problème ^.^), la tendance est aux remakes et aux remasters à tout va. Certes on a un peu passé la période des trilogies à tout va et il est vrai que la tendance s'est un peu calmée ces dernières années, mais n'oublions pas les Wonder Boy III, Castle of Illusion, NiGHTS, Radiant Silvergun, Duck Tales et autre Street of Rage 4 (sans parler des portages tout azimuts de tous les grands hits rétro), sont là pour nous rappeller ce bon vieux gout de confiture de grand-mère...



     

     

    ActRaiser en version française sur Super Nintendo



    C'est dans les vieux pots...


    Pour ce qui
    Les textes sont à nouveau traduits en français et la cinématique d'intro a vraiment de la gueule... dommage qu'il n'y en ait pas d'autres
    est de l'histoire, le joueur incarne un Dieu (à qui nous donnerons nous même un nom), plongé dans un profond sommeil. Réveillé par un Ange, ce dernier vous apprend que des monstres dominent actuellement la Terre. La cause de tant de maux n'a d'autre nom que Tanzra, le démon qui avait scellé votre pouvoir. Afin de reconquérir votre ancienne force, il vous faudra regagner la foi que l'humanité vous porte et, pour ce faire, exterminer les sbires du démon, sans oublier de terrasser la panoplie de boss qui vous attendent à la fin de chaque acte. Il faudra aussi guider la civilisation dans son évolution, dans le but d'éradiquer les êtres maléfiques et de mettre un terme à tout ce chaos. Le monde a été divisé en 6 territoires gouvernés par autant de lieutenants de Tanzra...
    Bon, la première chose à savoir, c'est que selon la version du jeu (ou même dans sa suite, ActRaiser 2) le grand méchant porte directement le nom de Satan. On peut donc conclure que dans ActRaiser nous jouons Dieu, oui "le Dieu", celui de la religion catholique / abrahamique. Vous allez me dire, mais pourquoi un jeu japonais évoque un Dieu qui n'est pas le sien ? En réalité, si le Japon est en grande parti shintoïste et bouddhiste, il faut savoir qu'il est également chrétien. Il suffit de regarder quelques épisodes de City Hunter / Nicky Larson, ou de lire quelques mangas, pour s'apercevoir que le christianisme fait parti des religions du pays, avec des prêtes et des églises (même s'ils sont en minorité face aux 2 autres). Voilà pourquoi un jeu japonais évoque un tel Dieu et un tel démon, les 2 autres religions étant déjà pas mal évoquées dans les nombreux jeux sortis avant lui.
    Contrairement à la version Super Nintendo, ActRaiser Renaissance s'ouvre sur une petite intro, principalement basée sur du Graphic Novel animé, agrémenté de quelques images de synthèses. L'intro est sympa mais manque un peu de corps, avec par exemple un texte explicatif ou même un doublage en voix-off, afin de dévoiler les tenants et aboutissants de l'histoire. Mais les développeurs ont cherchés à faire simple et tout sera plus ou moins détaillés dans les très nombreux textes qui vous lirez tout au long de l'aventure. On note par ailleurs qu'à l'époque le jeu nous faisait l'honneur d'être traduit en français, et c'est à nouveau le cas (et même je dirai dans un langage vraiment impeccable et sans faute), même s'il se cantonne encore et toujours aux textes (il n'y a pas de doublage).



    La cinématique d'introduction



    Renaissance incomplète...


    Si l'intro
    Si on a le choix entre l'ancien OST et le nouveau, il est vraiment dommage de ne pas avoir le jeu d'origine en bonus
    vous a fait de l'œil, malheureusement des cinématiques comme celle-là, vous n'en verrez pas d'autres ! De même, si arriver à la fin du jeu n'est pas chose facile et vous prendra du temps (comptez environ 20 heures), l'épilogue est à l'image du reste : un incessant bla-bla qui vous félicitera d'avoir sauvé le monde, le tout sans cinématique et aucune réelle récompense finale. C'est vraiment frustrant, car une petit séquence similaire à celle de l'intro n'aurait clairement pas fait de mal, sans demander énormément de ressources.
    Avant de se lancer, un petit tour dans les options s'impose et déjà là, il y a quelques bonnes surprises qui nous attendent. On commencera par le choix de la difficulté où le mode facile nous offre une expérience relativement abordable. Attention, il ne faut pas se fier aux premières heures de jeu, qui sont vraiment tranquilles, disons juste que globalement, le jeu est bien moins hardcore qu'autrefois, et ce n'est pas un mal. Notez que le mode facile vous octroie des vies infinies lors des phases d'action (avec retour au dernier checkpoint, faut pas abuser non plus) alors qu'elles sont limités à 5 en mode normal et à 3 en mode difficile. Ceci dit, si vous avez fini Elden Ring d'une seule main sans jamais perdre, je suis persuadé qu'ActRaiser ne vous posera aucun problème. Pour les "vrais êtres humains", je vous conseille le mode facile, qui ne fera pas en sorte que vous rouliez sur le jeu mais qui vous permettra de vous en sortir avec un peu d'entrainement et de patience.
    Autre point intéressant, on peut choisir entre la bande-son de l'époque (celle de la Super Nintendo, qui était assez exceptionnelle pour un jeu de 1990) et une toute nouvelle, entièrement remasterisée et recomposée pour l'occasion. Plus contemporaine, elle reprend naturellement les thèmes bien connus du jeu d'origine mais je regrette vraiment que si les développeurs nous proposent l'ancienne bande-son, pourquoi ne pas proposer l'ancien jeu aussi ? J'entends par là que retrouver le ActRaiser de la Super Nintendo en bonus (par exemple après avoir fini le jeu une première fois) aurait été vraiment génial ! Ça aurait donné une vraie plus-value à ce remake... mais vous l'aurez compris, bien que Square Enix détienne les droits d'exploitation, nous n'aurons pas cette belle sucrerie et l'une des raisons c'est que le ActRaiser original est en vente sur l'eShop de la Switch... et vous connaissez Nintendo, pas besoin que je vocifère de sucrées insultes à leur encontre, tout le monde sait ce qu'ils sont devenus.



    Fillmore and more...


    Dernier point
    Il est vraiment dommage qu'on ne nous laisse plus le choix entre aventure complète ou seulement les phases d'action...
    avant d'attaquer le cœur de ce test : le jeu nous permet de complètement configurer les touches de son pad. Et pour l'anecdote, sur PC j'ai joué avec mon pad de PlayStation Mini sauf que le jeu l'a reconnu comme un pad PS4. Résultat les touches affichées à l'écran étaient inversées (par exemple carré et croix) mais au fond ce n'était pas bien grave, le pad PlayStation étant juste parfait pour ce type de jeux. Ensuite on retrouve ActRaiser plus ou moins tel qu'il a toujours été : lors des phases d'action on contrôle ce Dieu qui prend alors la forme d'un chevalier, et lors des longues phases de gestion, on contrôle l'Ange. Le premier niveau est d'une simplicité terrible, puisque les développeurs ont fait en sorte qu'il soit à la fois la réminiscence d'un agréable souvenir lointain, ainsi qu'un tutoriel avec une prise en mains sans réelle embûche. Même les boss sont très faciles à vaincre. Une fois le premier niveau franchi, on arrive à Fillmore, première map dites de gestion (sans doute la plus connue) où on laissera notre Dieu / chevalier de côté pour retrouver notre habituel Ange, qui évite qu'on gère l'ensemble du gameplay via un simple curseur.
    Dans le fond, les choses ont peu évolué : l'Ange tire des flèches semi-guidées pour tuer les ennemis volants (ce qui ne nous force plus à être aussi précis qu'avant), on utilise des pouvoirs divins (tels que la foudre) pour terraformer le sol et faire en sorte que les humains s'y implantent. On leur indique la marche à suivre, le but étant de construire le plus de maisons possibles, de s'étaler sur le territoire, de développer la population et enfin d'arriver aux puits des démons afin qu'ils soient éradiqués.
    Comme tout bon remake qui se respecte et après 30 ans de sommeil, Sonic Powered s'est dit que reprendre le gameplay sans rien y apporter, serait sans doute perçu comme trop laxiste. Ainsi ils ont implantés plusieurs nouveautés. Durant les phases d'action, notre Dieu / chevalier est capable de réaliser un dash (un mouvement rapide vers l'arrière), pratique pour éviter un mauvais coup même si tout à fait entre nous, je ne m'en suis presque jamais servi. Il est également capable de réaliser des attaques aériennes, une attaque en piqué, on a une défense automatique et même un système de crystal qui permet de doper les "stats" et la puissance des attaques (épée comme magie).



    Trop de gestion, pas assez d'action !


    Car oui,
    Les phases d'action sont vraiment sympas, d'autant que la jouabilité est désormais bonne et que la difficulté n'est pas insurmontable
    peu à peu notre Dieu / chevalier obtiendra de plus en plus de santé, une jauge de mana plus grande, une force accrue et même divers pouvoirs magiques. D'ailleurs les checkpoints sont vraiment le bienvenu puisqu'ils remontent à fond les jauges de santé et de magie, tout en sauvegardant notre avancement (pratique lorsqu'on veut faire de courtes sessions, sur Smartphones ou Switch par exemple). Notez également que par rapport à la version Super Nintendo, la jouabilité est bien meilleure ! Et ce n'est pas un mal car je me souviens qu'il y a 30 ans, le personnage réagissait mal à nos sollicitations. Ce n'est fort heureusement plus le cas aujourd'hui.
    Du côté des phases de gestion, nous avons désormais des missions, qu'on active quand on veut (ça nous laisse le temps de préparer sa défense et de sauvegarder avant). Il y a aussi la présence de nouveaux alliés (comme Philotos à Fillmore, qu'on dirait tout droit sorti d'un épisode des Chevaliers du Zodiaque), qu'on fera évoluer, tout comme notre terrain de jeu avec notamment des bâtiments prêts pour la guerre. En effet, à rythme régulier, la zone sera attaqué par des hordes de monstres contre lesquels l'Ange ne peut rien. Bien cons qu'ils sont, les ennemis prennent toujours les sentiers battus, les routes tracées par les humains. Il sera donc judicieux de placer en travers des forteresses et des barricades pour leur barrer la route, ou mieux encore des tours d'archers, qui attaqueront à vue tout ce n'est pas humain, notamment les ennemis volants (mais que l'Ange ne peut toujours pas attaquer, oui c'est absurde). Quand à notre héros local, on pourra le déplacer n'importe où sur la carte et généralement il dessoudera tout ennemi dans son champ d'action. Vous l'aurez compris, ces phases s'apparentent à du Tower Defense (il est d'ailleurs judicieux d'être patient, de récolter un max de ressources pour upgrader chacun de ses points stratégiques), le but étant de toujours protéger le temple (sans quoi la sentence est assez lourde mais comme on peut sauvegarder juste de commencer...).
    Les puits de démons ne prennent plus la forme d'une sorte de rituel d'expiation, désormais c'est notre Dieu / chevalier qui va aller dans la caverne détruire des "perles de puissance maléfique". Ces phases sont très courtes (de l'ordre de la minute), elles nous offrent une session d'action originale et elles tentent de varier le gameplay, mais un peu en vain. En effet, les phases de gestion sont beaucoup trop longues ! Elles étaient déjà longues à l'époque, en durant parfois près d'une heure. Désormais les missions s'enchainent les unes après les autres, il y a des dialogues à rallonge en permanence et au final, si on compte les 2 niveaux d'action de chaque monde (le second niveau est plus difficile et vous fait affronter le gros boss local afin de définitivement libérer la zone), plus les quelques micro-passages où on doit détruire les "perles de puissance" dans les sous-terrains, au final on aura passé 2 à 3 heures sur les phases de gestion, contre 30 minutes sur les phases d'action.



    Powered by Sonic... mais pas à tous les étages


    On en vient
    Les phases de gestion sont vraiment trop longues ! On y passe des heures au point qu'on ne supporte plus cette musique qui tourne en boucle !
    donc à parler des défauts de ce remake, à commencer par ces phases de gestion bien trop longues, trop verbeuses et qui se prennent des airs de véritable jeu de gestion, oubliant au passage la simplicité d'autrefois. Que les développeurs aient voulus agrémenter le gameplay, moi je veux bien, mais ça le rend moins accessible et surtout, tout est fait pour que ça dure un max ! Avec ses tutos et ses trop nombreux dialogues (écrits) pour ne rien dire, rien que la map de Fillmore est interminable ! Et encore, c'est la plus facile d'entre toutes... Au bout d'un moment on veut juste en finir, passer à autre chose mais forcément, si vous ne faites pas toutes les missions, vous n'obtiendrez pas le niveau d'expérience (XP) requis pour passer au monde d'après. Résultat, même si les phases de gestion font partie intégrante d'ActRaiser, au lieu de les rallonger, j'aurai grandement préféré qu'elles soient raccourcies. Ou alors qu'il y est plus de phases d'action intermédiaires, qu'elles soient plus longues, ou tout simplement qu'on nous laisse le choix. En effet, sur Super Nintendo nous avions le choix entre une aventure complète ou juste les phases d'action, comme un bon vieux Castlevania-like... mais cette option a malheureusement disparu.
    En plus de ça, comble de l'ennui, la musique tourne littéralement en boucle ! Alors certes, elle est jolie, mais au bout d'un moment, vous ne la supporterez plus ! Et un remake c'est justement l'occasion de corriger les problèmes, d'améliorer certaines facettes d'un titre et clairement là, les développeurs auraient dû chercher à varier cet accompagnement musical qui au bout de 2 heures à tourner en boucle, vous fera péter un câble ! C'est à tel point que vous finirez sûrement par couper le son, sinon cet air va vous pourrir vos journées et même vos nuits, il ne sortira plus de votre tête !
    Du côté des phases d'action, il est vrai que le mode facile a rendu le jeu plus abordable mais pas aussi simple qu'on pourrait le croire. Sans être hardcore, les niveaux deviennent vite difficiles et repartir au dernier checkpoint est pratique (c'est toujours mieux que de recommencer le niveau du début) mais ça n'empêche pas certains passages et certains boss de nous mener la vie dure. Je pense notamment au fait qu'en se faisant toucher, notre Dieu / chevalier va faire un incontrôlable bond en arrière, dans la plus pure et idiote tradition des jeux d'action de l'époque. Cette vieille mécanique n'a plus rien à faire dans un jeu contemporain, à part nous faire perdre bêtement quelques vies ou d'être irriter après être péniblement arrivé au sommet, pour mieux se faire toucher et chuter tout en bas. Ô rage ô désespoir... n'ai-je pas dit qu'un remake était justement l'occasion de corriger et moderniser les vieilles facettes d'un titre ? A croire que chez Sonic Powered, on n'a pas voulu toucher aux trucs les plus évidents.




    Comparatif entre le jeu d'origine (1990) et la Remake (2021)
    (cliquez pour agrandir)



    Tanzra ta gueule à la récré !


    Du côté
    Malgré quelques couacs, la réalisation graphique a été soignée, et lors des phases d'action le jeu est souvent très beau
    de la réalisation, je l'ai vaguement évoqué mais le studio de développement est loin d'être un maitre d'œuvre. Ce n'est ni Naughty Dog, ni Capcom ou encore Moon Studios. Le résultat est tout de même très sympa, bien qu'entièrement en 2D, mais ne cassera pas des briques pour autant. La modestie du studio se dévoile dès l'intro, qui est techniquement plus adaptée à un jeu Smartphone qu'à un jeu PC ou console. Durant les phases de gestion, les petites animations sont fluides, plutôt mignonnes, les décors sont fins et colorés. Difficile d'en demander plus à un jeu de ce type avec un "top view" dont le scrolling est lent et limité à la zone où notre Ange officie.
    Plus prometteuses, les phases d'action sont comme toujours représentées en vue de profil et déjà là, on sent un regain d'ambition. Les différents environnements profitent de plusieurs plans de parallaxes, les panoramas sont finement travaillés, souvent flatteurs à l'œil, avec une finesse élevée et même quelques effets graphiques. Les sprites ennemis sont plutôt corrects, certains s'en sortent mieux que d'autres. En effet, ça manque un peu de fluidité dans les animations et le design est parfois vieillot, mais l'ensemble reste raccord. Au final, les 2 seuls petits soucis de ces rares phases-là, ce sont les sprites en 3D, qui sont relativement grossiers (comme si on jouait sur PS1) et notre héros, qui malgré de bonnes animations, est assez raide. Mais le pire c'est qu'il semble relativement pixellisé (le grain d'image est bien différent de celui des décors) et donc, il ne se fond absolument pas au reste. Un manque de miscibilité qui m'a rappelé certains titres tels que Metal Slug 6 ou Hard Corps Uprising. Quant à la direction artistique, certains ne l'apprécient pas. Personnellement, à part l'aspect manga de certaines parcelles (comme l'intro ou le design des populations locales - qui n'est pas désagréable pour autant), je n'ai rien à redire, perso je trouve que ça passe bien.
    Enfin je le répète, les options nous proposent de jouer soit avec les musiques d'antan, venues tout droit du superbe DSP de la Super Nintendo, soit avec les musiques remasterisées. Et pour notre plus grand bonheur, c'est l'artiste à l'origine de ces pistes qui les a recomposées, à savoir Yuzo Koshiro lui-même ! Le résultat est bien évidemment plus en phase avec la qualité graphique, d'autant que les compositions ont grandement gagné en qualité, leur côté symphonique étant en plus très agréable. Bien sûr on appréciera surtout le premier thème (celui nommé Fillmore, qui se fait entendre sur les 2 phases d'action du premier monde), les autres étant un peu moins mémorables. Dans tous les cas il n'y a pas de doublage dans ce jeu, les bruitages font le job comme on dit, et à part cette musique des phases de gestion qui va vous sortir des yeux (ou des oreilles, c'est à vous de voir ^.^), l'OST est de très bonne qualité.




    Yuzo Koshiro, compositeur des OST d'origine et remasterisée.
    Il a fêté ses 54 ans à la sortie du jeu en 2021



    ActRaiser Renaissance Note


    est clairement le remake d'un titre culte qu'on n'a pas vu venir ! Développé dans le plus grand secret, il est sorti en septembre 2021 pour voir un peu la lumière puis retomber dans l'anonymat. Pourquoi ? Et bien malgré son statut de jeu culte, ActRaiser reste un jeu qui s'est finalement peu vendu sur Super Nintendo (moins d'1 Million d'exemplaires) et surtout, c'est un jeu qui en 2021, a fêté les 30 ans de sa sortie américaine. Vous aurez sans doute compris où je veux en venir : bien des joueurs actuels étaient trop jeunes (ou tout simplement pas encore nés) pour l'avoir connu à l'époque ! Moi-même qui commence à devenir un "vieux gamer", à l'époque j'étais tout juste adolescent. De plus, on ne parle pas d'un jeu qui a été porté 100 fois sur tous les supports possibles et imaginables, comme c'est le cas de Sonic par exemple. On parle bien d'un jeu de niche, apprécié par les connaisseurs mais qui n'a connu qu'un portage sur la Console Virtuelle de la Wii et de la Switch. C'est dire si ça limite son champ d'opportunités. ActRaiser Renaissance tente donc de donner un second souffle, une seconde vie à ce jeu 16-bits qui était déjà très imparfait dans sa formule d'origine. Ici nous sommes en présence d'un remake propre, aux graphismes remaniés avec soin, à la direction artistique qui ne plaira pas à tout le monde mais qui personnellement, m'a séduit (les gouts et les couleurs comme on dit). De même, on profite également d'une bande-son réorchestrée avec beaucoup d'inspiration, composée par le même mélodiste de l'époque : le grand Yuzo Koshiro en personne.

    Le gameplay s'est vu agrémenté de plusieurs nouveautés, tant en phase de gestion qu'en phase d'action (qui profite d'ailleurs d'une prise en mains bien plus réactive qu'autrefois). Enfin, nous avons l'honneur d'avoir l'une des rares langues prises en charge par le jeu, qui se contente d'être traduit en japonais, en anglais, en allemand et en français, preuve que la France, 2e territoire mondial du manga, est enfin appréciée à sa juste valeur. Mais alors, pourquoi ne pas mettre plus ? Et bien je dirai que les raisons sont aussi simples que multiples : en premier lieu, les phases de gestion sont désormais beaucoup trop longues et la musique va vraiment vous taper sur les nerfs ! Les phases d'action sont ridiculement courtes en comparaison, il y a beaucoup trop de dialogues écrits et aucune cinématique (même pas une vraie fin !). Donc oui le jeu est sympa, le remake est de qualité mais le concept a vieilli, il y a beaucoup de nouveautés mais presque toutes se concentrent sur ces interminables phases de gestion alors que quitte à choisir, on aurait aimé plus de phases d'action, à minima un équilibre 1/3 action - 2/3 gestion. Or la gestion va vous prendre des heures quand le meilleur du jeu est clairement ailleurs. Sur les 20 heures qu'il m'a fallu pour finir cette aventure, j'ai dû passer environ 17 heures sur les phases de gestion et ce, avec toujours cette même musique qui tourne en boucle. A la longue, c'est vraiment fatiguant (surtout pour les nerfs). Tout ceci est bien dommage, car mine de rien, ActRaiser Renaissance est bourré de qualités. Mais que ce soit sur Smartphones avec sa mauvaise prise en mains, sur un PC clairement sous-exploité (les spécifications recommandés sont à la portée de tous mais je regrette vraiment que le jeu ne soit pas compatible avec Windows 7... d'ailleurs, pourquoi ne l'est-il pas ?) ou sur consoles, finalement ActRaiser divise toujours autant.

    A ce propos, je trouve vraiment regrettable que le jeu d'origine ne soit pas inclus en bonus (sans doute à cause de Nintendo, pour pas changer) et plus encore que l'option qui nous permettait de ne jouer que les phases d'action ait tristement disparu. Des choix contestables qui dans le cas contraire, aurait pu lui apporter un regain de sympathie. Quant au remake de l'épisode 2... il est difficile de se lancer dans le moindre pronostique. A sa sortie (en 1994, toujours sur Super Nintendo) il avait marqué pour sa réalisation absolument sublime mais le jeu fut loin d'être aussi apprécié que le premier. Bref, ActRaiser Renaissance est clairement le jeu qu'on n'a pas vu venir, y jouer nous a rappelé de bons souvenirs et ce, avec une réalisation et quelques nouveautés qui font "mieux passer la pilule" aujourd'hui. Cependant, je reste convaincu qu'avec un tel matériau de base, il y avait la possibilité d'en faire un titre grandiose. Sans doute aurait-il fallu que Square Enix (détenteur des droits) confis le projet à un studio plus ambitieux...



    Les -

  • La musique des phases de gestion, qui tourne en boucle durant des heures... c'est à s'arracher les cheveux de la tête !
  • Lorsqu'on se fait toucher, on perd tout contrôle de son personnage. Une vieille mécanique toujours aussi pénible
  • Le jeu d'origine (sur Super Nintendo) n'est pas inclus en bonus. C'est vraiment dommage
  • Nous n'avons plus la possibilité de ne jouer que les phases d'action
  • Quelques soucis de miscibilité de sprites durant les phases d'action
  • Des phases de gestion beaucoup trop longues
  • Uniquement disponible en dématérialisé
  • Pas vraiment d'épilogue, c'est minable
  • Non compatible Windows 7. Pourquoi ?


  • Les +

  • Les musiques remasterisées (les anciennes sont également dispo) par le grand Yuzo Koshiro en personne
  • Certaines phases prennent des airs de Tower Defense, c'est sympa
  • Difficulté plus équilibrée et sauvegarde à volonté en phase gestion
  • Un gameplay à 2 visages assez unique, même aujourd'hui
  • Une réalisation globalement propre et soignée
  • Configuration complète des touches du pad
  • Excellente durée de vie (20 heures environ)
  • Un remake globalement de qualité
  • Le retour d'un jeu mythique


  • Test réalisé par iiYama

    avril 2022


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