Zero the Kamikaze Squirrel (MD/SNES)

 





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Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : mars 1995
Développeur : Iguana Entertainment
Editeur : Sunsoft
Genre : plate-formes

Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Support : cartouche de 16Mb
Difficulté :
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 400Frs (MD) / 450Frs (SNES)


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Zero

The Kamikaze Squirrel



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L'histoire est légèrement plus détaillée sur Mega Drive mais...
mascotte à tout prix, et plutôt deux fois qu’une… Non, ce n’est pas le titre d’un film, mais bien une partie de la stratégie de Sunsoft au cours des années 90. On ne peut pas l’en blâmer : avoir dans son catalogue un petit héros facilement identifiable, ça n’a pas de prix, tant les retombées en terme d’image de marque et de ventes sont énormes. Voulant singer Nintendo, SEGA et quelques autres concurrents, et bien qu’il soit déjà sorti 2 épisodes d’Aero The Acro-Bat, l’éditeur allait donc une nouvelle fois se pencher sur cette drôle d’équation, mais en oubliant peut-être un paramètre important : les joueurs ont toujours le dernier mot ! Ce sont eux qui sacrent ou rejettent une prétendue mascotte, et non son créateur. Vous aurez beau sortir des jeux pour mettre en avant votre petite protégée, si le public ne l’adopte pas, ce sera peine perdue… Sunsoft allait l’apprendre à ses dépens, lui qui, après Aero, voulait imposer dans son écurie un deuxième petit héros aujourd’hui oublié : Zero. Peut-être pour ne pas trop déstabiliser les fans, Iguana Entertainment (le développeur du titre) et Sunsoft décidèrent de commun accord que le personnage central de ce nouveau jeu d’action / plate-formes ne serait pas un inconnu, mais bien l’écureuil Zero, bras droit d’Ektor, l’ennemi juré de la chauve-souris Aero dans les 2 aventures précédemment sorties. C’est un raisonnement qui se tient : ils ont préféré jouer la sécurité et capitaliser sur la notoriété acquise auprès des joueurs. Contre toute attente, Zero The Kamikaze Squirrel prend donc la forme d’un "spin-off", un de ces épisodes dérivés censés développer le scénario principal d’une série dans une autre direction. Les péripéties de l’ami Zero commencent par la réception d’un télégramme provenant de sa petite amie Amy. Elle l’informe qu’un sinistre individu au nom ridicule (Jacques Le Sheets) est en train de détruire la forêt de leur enfance pour imprimer des tonnes de billets de banque. Bien déterminé à atteindre son objectif, cet odieux personnage n’hésite pas à utiliser la force pour écarter les gêneurs, et il retient d’ailleurs le père d’Amy en otage. Zero a à peine fini de lire le télégramme qu’il bondit déjà dans son avion pour rejoindre Amy, et ce, malgré les protestations de son boss Ektor (qui préfère que Zero se concentre sur la mise en œuvre de ses plans machiavéliques). Mais alors qu’il vient juste d’arriver aux abords de son île natale, l’appareil de Zero est abattu aussi sec, et notre écureuil doit négocier un atterrissage forcé sur la plage.


Voici donc
... dans les 2 cas la scénarisation se révèle un peu trop légère
un scénario à la fibre écolo (sauvons la forêt !), qui démarre plutôt bien, mais qui brille aussi… par une minceur à toute épreuve ! Mis à part cette introduction qui nous en apprend peu sur les différents personnages (pour ça, les fans d’Aero auront une petite longueur d’avance) et la courte séquence que l’on visionne à la fin du jeu, il n’y a en effet aucune transition scénaristique entre les différents niveaux. L’aventure que s’apprête à vivre l’ami Zero se résume en une simple succession de zones assez grandes (une plage, une caverne, l’intérieur d’un volcan, une forêt aux feuillages épais, des rapides, une usine aux multiples dangers…), inondées d’items en tout genre, qui l’amèneront à se retrouver nez à nez avec Jacques Le Sheets pour le mettre hors d’état de nuire et sauver les siens. Si Zero est bel et bien un écureuil, il est loin d’afficher la nonchalance d’un Mr. Nutz trop "cool dans ses baskets". Dans le nom de notre héros à fourrure, il y a le mot “kamikaze”, et quand on voit son arsenal et sa dégaine, on se dit que ça lui va plutôt bien. On est loin du gentillet "lancer de noisettes" du héros d’Ocean ! En posant un genou à terre, Zero sort son nunchaku pour mater les ennemis proches de lui. Il peut aussi lancer des shurikens dans différentes directions (en diagonale, devant lui…). Disponibles en nombre limité, ces derniers permettent d’atteindre des ennemis éloignés et ainsi d’éviter tout contact physique, synonyme de perte de points de vie. Outre le saut, notre petit rongeur pourra aussi exécuter des acrobaties moins conventionnelles : un double-saut (directement pompé de Sonic) au cours duquel il tourne sur lui-même et peut choper les ennemis se trouvant sur son chemin, un plongeon en direction du sol, un vol très bref dont la trajectoire a la forme d’un arc de cercle (ou de "U" si vous préférez) et des saltos vers la droite ou la gauche. En sautant d’assez haut, notre écureuil est même capable de voler, mais c’est une technique plutôt difficile à réaliser. Si au début de l’aventure, on peut clairement s’en passer, par la suite, certains endroits du jeu nécessitent son utilisation, sous peine d’être carrément bloqué (ce qui me fait dire que le gameplay du titre, de ce point de vue, en prend un coup et est largement perfectible). Une autre bizarrerie du soft est la manière dont le double-saut a été programmé. En fait, pour en tirer tout le potentiel et sauter bien haut, il faut appuyer très rapidement (à 2 reprises donc) sur le bouton de saut. C’est moins grave et pénalisant qu'un vol difficilement réalisable, mais comme c’est le genre de subtilité que l’on ne découvre qu’au bout d’un moment, on a le temps de pester sur ces harassantes plates-formes que l’on n’arrive pas toujours à atteindre.


Des jurons,
Le jeu est sympa mais trop de "formules" ont été reprises d'autres productions
on en pousse aussi quand on constate que, contrairement à ce que l’on pourrait penser, le soft met surtout l’accent sur la plate-forme, et pas vraiment sur la dimension action/combats. Du coup, les nombreux mouvements du petit rongeur, et notamment le double-saut et le vol, trouvent surtout une réelle application dans les séquences où l’adresse est primordiale. A côté de ça, le soft fait aussi preuve d’une grosse tendance à la "collectionnite aigüe", uniquement utile pour gonfler le score et rapporter des vies supplémentaires. Outre les grandes lettres Z qui redonnent de l’énergie au perso (avec un maximum de 6 lettres Z au compteur), on ne compte plus les mini-lettres Z, les glaces, les sucettes, les fruits qui sont présents en grand nombre dans tous les coins et recoins des niveaux. Enfin, Zero The Kamikaze Squirrel ne serait pas un vrai représentant de la production 16bits s’il ne proposait pas quelques caractéristiques assez uniques. Bon, il faut bien les chercher, mais elles existent quand même ! Dès le premier niveau, Zero pourra par exemple détacher des nacelles auxquelles 2 ballons sont arrimés, et ainsi s’élever dans les airs à la recherche de bonus placés sur des petits nuages. Les palmiers de la plage lui serviront aussi de trampolines providentiels, passages obligés pour tutoyer les nuages et leurs items en tout genre. Des zones bonus, dont l’entrée n’est autre qu’une porte gonflable, sont aussi présentes. En sautant 3 fois sur le soufflet qui se trouve juste à côté, la porte se gonfle et Zero peut l’emprunter pour aller faire sa récolte de bonus. Attention toutefois à ne pas trop gonfler ladite porte, au risque de la faire éclater et de perdre tout accès à la zone ! Autre point amusant : pour stresser un peu plus le joueur, dans certains niveaux, l’écran basculera subitement en "mode viseur, signifiant que l’écureuil est pris pour cible par Jacques Le Sheets. Une seule solution dans ce cas-là : prendre ses jambes à son coup en évitant les tirs jusqu’à ce que la situation se calme !


Côté ennemis,
La difficulté accuse quelques pics à cause d'un vol mal mis en oeuvre et de zones à mort subite
Zero croisera surtout des animaux (de gros crabes, des anguilles électriques, des œufs qui marchent tout seuls…), quelques robots, quelques humains facétieux et une poignée de boss. On reconnait ces derniers facilement puisque ce sont les seuls à avoir une jauge d’énergie. On les affronte à plusieurs reprises et ils représentent un des grands dangers de l'aventure, avec les fameux passages ardus de plate-forme, car pour le reste, vaincre les "petits ennemis" s’apparente à une simple formalité. Un petit shuriken ou un coup de nunchaku dans la tronche et leur compte est réglé ! Quand on observe la construction du soft, on se dit qu’Iguana Entertainment est un développeur futé. Les premiers niveaux sur la plage débordent de couleurs et donnent vraiment envie d’aller plus loin, et puis… c’est un peu la désillusion. Non pas que la réalisation des niveaux suivants soit mauvaise, mais après un début en fanfare, on s’attend à mieux. Les environnements choisis ne sont pas très originaux, et les effets spéciaux se font rares (hormis les effets de transparence et de chaleur, bien intégrés, et les effets de lumière dans la caverne, au moment où des explosions se produisent). Zero The Kamikaze Squirrel ne peut compter sur un style "comico / BD" à la Earthworm Jim, mais son chara-design fait mieux que se défendre. Les animations sont fluides et rapides, notamment pour Zero qui peut évoluer en marchant, ou au contraire, en speedant à la manière de Sonic. Cette dernière aptitude permet d’aborder le jeu de 2 façons différentes : soit lentement (en prenant son temps, pour chercher un maximum d’items disséminés dans le niveau), soit rapidement (en déboulant comme un dératé). Dans ce second cas de figure, le soft pourra alors paraître un peu bancal, avec un rythme à chaque fois cassé quand Zero trouvera sur son chemin un ennemi ou que la configuration des lieux poussera à plus de prudence. Cette même configuration des lieux reflète en outre assez bien le caractère très plate-forme du soft, et en corollaire, sa difficulté progressive.


Comme évoqué plus haut,
La réalisation est très correcte, surtout les animations
ce sont rarement les ennemis qui posent problème, mais bien le fait de devoir trouver son chemin dans des niveaux assez vastes, avec ce que cela comprend de sauts précis à réaliser, de "lits de piques" à éviter et de passages de "mort subite" à franchir coûte que coûte (la lave, par exemple, ça vous grille un écureuil en deux secondes…). Soft multi plates-formes, Zero The Kamikaze Squirrel est d'abord sorti sur Mega Drive, puis quelques mois plus tard sur Super Nintendo (les dates sont floues mais les sorties avérées). Dans les 2 versions, le contenu identique mais la réalisation est sensiblement différente. En plaçant les 2 jeux côte à côte, on constate que la version Mega Drive propose une résolution plus élevée, et donc, une image plus précise, avec des détails plus fins. Les couleurs sont bien choisies : elles placent le soft parmi les belles réalisations de la 16bits de SEGA, mais les nuances entre les couleurs sont plus marquées, moins subtiles que sur Super NES. Côté Nintendo, l’image est peut-être un poil moins détaillée, mais elle est nettement plus chaude. Palette de la console oblige, les couleurs sont plus vives, plus nombreuses et les dégradés sont nettement plus naturels. La version Super NES bénéficie aussi d’effets de transparence (absents de la version concurrente) et d’effets de chaleur très réussis. En termes d’animations et de gameplay, on notera aussi que, pour une fois, c’est la console de Nintendo qui est la plus à l’aise pour reproduire les nombreux mouvements du petit écureuil. Enfin, au rang des détails qui ne bouleverseront pas la vie du joueur, la Mega Drive peut s’enorgueillir de proposer un petit bout de scénario supplémentaire : on y apprend qu’Amy a, elle aussi, été capturée par Jacques Le Sheets alors qu’elle tentait de sauver son écureuil de père. Voilà donc pourquoi à la fin du jeu (y compris sur Super NES), c’est Amy que Zero sauve… Décidément, SEGA c’est plus fort que toi ! ^_^



On peut Note
comprendre la dynamique qui se cachait derrière la sortie de Zero The Kamikaze Squirrel : essayer de faire du petit héros une nouvelle mascotte, enrichir et développer l’univers d’Aero The Acro-Bat. Malheureusement, on n'y adhère pas totalement. Et c’est là tout le nœud du problème : Zero a beau avoir une bouille sympa et quelques mouvements inédits, le jeu est partagé entre idées intéressantes et recyclage d’éléments déjà vus dans d’autres titres, à commencer par ceux du petit hérisson bleu de SEGA, dont le développeur a repris l’attaque tournoyante et, dans une certaine mesure, la vitesse de déplacement. Dans ces conditions, on comprend un peu mieux pourquoi Zero, le si sympathique écureuil kamikaze, est tombé dans les oubliettes du jeu vidéo…



Les -

  • Le jeu n'a pas la carrure pour imposer Zero comme mascotte
  • Scénarisation minimaliste
  • Jouabilité très imparfaite
  • Difficulté mal dosée
  • Les +

  • De jolis graphismes, quelque soit la version
  • Pas désagréable à jouer
  • Animations fluides


  • Test réalisé par Kenshiro

    Lire l'article original sur La Memoire du Pad
    juin 2014