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Il fallait
Cette fois les vidéos sont d'une qualité exceptionnelle ! Le scénario lui, est prenants'en douter, Splinter Cell revient pour la 3e fois en 3 ans. Ubisoft est un habitué du pressage de citron, il tire sur la corde comme un malade, essore ses licences jusqu'à l'os et lorsqu'elles ne peuvent plus rien donner, il les jette. C'est une drôle de façon de voir les choses n'est-ce pas ? C'est sans doute ça, le marketing à la française… Toujours est-il que s'ils développaient leurs jeux en 2 ans (au lieu d'un), ils seraient mieux finis et profiteraient sans doute d'une bonne phase de beta-test et de débugage. Bref, on ne va pas revenir sur cette politique absurde et capitaliste, parlons plutôt de Chaos Theory. Car il faut être clair, si les Splinter Cell n'ont jamais vraiment fait d'ombre à Metal Gear Solid (les œuvres de Kojima étant elles, peaufinées à l'extrême) la série d'Ubisoft s'est forgée peu à peu une réputation et s'est amélioré au fil des épisodes. Et si on est encore loin du hit tout puissant qu'est Snake Eater, il faut quand même être honnête et avouer que Splinter Cell marque ici beaucoup de bons points en améliorant de façon significative son gameplay et ses graphismes. Mais avant de me lancer dans un parterre d'éloges méritées, je regrette que le développeur franco-canadien ait supprimé le didacticiel. Désormais nous avons des vidéos explicatives qui sont loin de remplacer une bonne vieille prise en mains. C'est d'autant plus vrai pour le piratage (l'une des belles nouveautés de ce 3e opus) où la vidéo noie le poisson. Résultat, de prime abord j'ai rien compris à un concept au final tout bête. Si au niveau du scénario il n'y a toujours pas de quoi crier au génie (maitre Clancy est bien gentil mais il ne se renouvelle jamais), on appréciera par contre des vidéos de bien meilleure qualité. Fini les vidéos un peu pourries et pixellisées, le développeur a fait un réel effort pour offrir des scènes de toute beauté (pour un jeu de 2005, entendons-nous) avec une qualité d'image accrue. Nous avons aussi des briefings avec voix-off (c'est toujours plus sympa qu'un simple texte) avec le très sympathique choix du matériel à prendre. On ne peut toujours pas choisir son matos en détail mais en général nous avons 3 options pour convenir au mieux à notre façon d'appréhender l'aventure (en somme avec plus ou moins de gadgets et de munitions, pratique selon les impératifs de mission et le niveau de difficulté).
Autre détail,
Le gameplay a été amélioré de façon significative au point de rendre le jeu meilleur que jamaissi la synchro n'est toujours pas respectée, en plein jeu nous avons quand même des ennemis au faciès adéquat (peur, rage, inquiétude…) et ils ouvrent la bouche en parlant… presque en même temps que le son. Bel effort. Maintenant abordons la longue liste des détails qui ont "enfin" été améliorés. Car si on pouvait pardonner certaines erreurs de jeunesse au premier opus, il était quand même regrettable que Pandora Tomorrow n'apporte pas plus d'options et surtout ne corrige pas d'avantage un gameplay rêche. Cette fois Ubisoft semble avoir entendu la voix des sages (ou celle des fans, allez savoir) et on commencera par cet objectif de mission qui ne s'affiche que de temps en temps, juste quand on en a besoin. Ca fait plaisir. Cette fois nous avons à disposition une carte des lieux tout en 3D (bien plus pratique), les lunettes tri-globes s'agrémentent d'une vision électromagnétique (de son côté la vision infrarouge nous permet désormais de voir les ennemis à travers certaines portes ou matériaux fins), plusieurs mouvements se sont automatisés (comme se plaquer dos au mur ou ramper dans une canalisation) et il est clair que le jeu est moins pénalisant. Bien moins incohérent, la progression se fait moins à l'échec, les niveaux peuvent être parcourus de plusieurs manières (plus ou moins subtiles) et bien souvent, un problème peut être contourné : par exemple si nous n'avons pas la possibilité de faire passer un scan rétinien à un ennemi, il y a sûrement un passage alternatif par une bouche d'aération. J'ai aussi trouvé agréable que Fisher sache enfin viser, bon sang il était temps ! En effet, même si on ratera encore quelques tirs, la plupart feront mouche et ce, sans qu'on ait besoin de rester concentré pendant 10 secondes sur la cible. Les portes aussi gagnent en crédibilité puisque, même s'il ne fait pas le mouvement complet, Sam mime d'ouvrir la porte ce qui nous évite les ridicules tours de magie des précédents épisodes (d'ailleurs, en général, les portes ne se ferment plus toutes seules, encore une bonne chose). Bien avant Deus EX Human Revolution, Chaos Theory imposait déjà un sympathique système de piratage : portes codées, serveurs, ordinateurs… tout y passe ! C'est l'occasion de trouver un raccourci ou de glaner quelques infos supplémentaires. D'ailleurs, en plus des objectifs de mission, nous avons aussi des objectifs secondaires du type placer des mouchards, trouver des caisses de munitions ou détourner des caméras de surveillance. Elles sont facultatives mais apportent un petit regain de challenge à chaque niveau.
Et les améliorations
La réalisation est tout simplement exceptionnelle pour un jeu de cette générationnotables ne s'arrêtent pas en si bon chemin. En effet le SC-20k (le fusil) est désormais modulable et on peut y adjoindre une poignée tactique (pour plus de précision), un module de fusil à pompe ou un sniper (dont les projectiles peuvent même traverser certains abris). Mais les 2 points les plus forts du gameplay restent sans conteste l'apparition du couteau et de la jauge de bruit. La jauge de bruit reprend le concept de la jauge de camouflage, à savoir qu'il ne faut pas dépasser un certain seuil pour ne pas se faire repérer. Quant au couteau, mine de rien, il apporte une véritable évolution des fonctions du personnage. Lors des interrogatoires, il ne se privera pas de faire quelques frayeurs à ses otages, le couteau permet de forcer les serrures, de couper une toile de tente ou un drap mais aussi et surtout d'ouvrir le gameplay au close-combat. Sans dire que Sam Fisher est devenu aussi habile que Snake, le couteau permet de tuer un ennemi au corps à corps, rapidement et sans bruit. Si avec ça on ajoute le fait de pouvoir balancer les cadavres par-dessus bord et quelques améliorations en terme d'exécutions silencieuses (comme lorsqu'on est accroché à un tuyau, la tête en bas), il est clair qu'Ubisoft a fait de très gros efforts pour améliorer son jeu. C'est même à tel point qu'au stade où j'en suis, j'aurai vraiment du mal à revenir aux 2 épisodes précédents. Avec ça, l'équipe de développement est passée du moteur Unreal Engine 2.0 à la version 2.5. Une évolution notable pour le jeu car les graphismes ont grandement gagnés en finesse. Les modélisations sont de bien meilleure qualité, les textures sont plus détaillées, le jeu est plus fluide (et oui, plus de saccades !), on a des effets climatiques convaincants (ciel non statique, pluie, orage, mer agitée…) plus tout ce que la licence a apportée jusque-là, à savoir un moteur physique bluffant pour l'époque et une magnifique gestion des ombres et lumières. En clair, il faut reconnaitre que Chaos Theory est vraiment un jeu magnifique (même si comme d'habitude, la version PS2 est la moins réussie car les couleurs y sont ternes comparées aux autres supports et que la version PC est naturellement la meilleure des 4). Enfin le son est comme d'habitude... voire même un peu meilleur. En effet le doublage semble encore un peu plus impliqué (avec toujours les mêmes voix, j'apprécie cette continuité) et des bruitages plus réalistes et percutants que jamais. Quant aux musiques, composées cette fois par Jesper Kyd et Amon Tobin, elles sont comme d'habitude : discrètes et elles accompagnent bien le jeu.
Pour beaucoup Note ![]() |
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