Sonic Wings Limited/Special (ARC/PSX/SAT)

 





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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : juillet 1996 (ARC) - aout 1996 (PSX/SAT)
Développeur : Video System
Editeur : Visco (ARC) / MediaQuest, Hamster Corporation, Phoenix Games ou THQ selon la région
Genre : shoot-them-up

Version testée : Japonaise (NTSC)
Voix dans le jeu : US/JAP
Textes à l'écran : US/JAP

Hardware (ARC) : ZN-1
Support (ARC) : PCB (carte fille) de 224Mb/28Mo
Orientation de l'écran (ARC) : vertical
Commandes (ARC) : stick 8 voies + 2 boutons

Support (consoles) : 1 CD-Rom
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : AFS / SWS
Titre alternatif : Aero Fighters Special (Taiwan)
Prix au lancement : 350Frs (consoles)


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Sonic Wings

Limited / Special




En 1992,
Les versions consoles disposent d'une vidéo, quand l'Arcade n'a même plus vraiment d'intro
le développeur Video System (connu pour quelques titres tels que F-1 Grand Prix, Karate Blazers, Super/Hyper Volley Ball, une pléthore de Mahjong, Pop 'n Bounce ou la série des Power Spikes) débute la carrière des Aero Fighters, connu au Japon sous le nom de Sonic Wings. Avec son Hardware proche de la Neo-Geo, finalement le développeur nippon va se tourner vers la console d'SNK pour sortir en 1994 et 1995, les épisodes 2 et 3. Cependant en 3 épisodes, les évolutions étaient maigres à savoir que le gameplay est simplissime, les graphismes sont ultra banals et loin d'exploiter les performances de leurs supports respectifs, le tout servi par une bande-son assez dégueulasse. Pourtant il faut l'avouer, il est facile d'apprécier les 2 premiers opus, pour leur fun, quelques facettes sympathiques (petite scénarisation, une multitude de fins possibles, des embranchements...) et quelques passages vraiment réussis. Ce ne fut malheureusement pas le cas de l'épisode 3, à la fois beaucoup trop court, trop hardcore niveau difficulté et techniquement en dessous des attentes pour un jeu sorti en pleine maturité de la Neo-Geo. Malgré tout le jeu conserve son lot de partisans et visiblement ça lui a valu un petit succès (tout du moins d'estime), ce qui fait qu'en 1996 Video System a remis le couvert. Cette fois exit la Rolls des consoles 16-bits, le développeur est passé sur ZN-1, un Hardware 32-bits basé sur la console PlayStation. Voilà pourquoi (une fois n'est pas coutume) on se retrouve avec un portage très fidèle du jeu d'Arcade (dois-je vraiment revenir sur la qualité des adaptations de jeux Neo-Geo sur PSX ? j'en doute, car je suis sûr que tout le monde se souvient qu'elles sont mauvaises !). A noter avant toute chose que le jeu se nomme Sonic Wings Limited sur Arcade, et Sonic Wings Special sur PlayStation et Saturn mais les 3 versions sont vraiment très proches, à quelques détails près (pour l'anecdote, la version PlayStation a été maintes fois rééditées et ce par plusieurs éditeurs différents : en 1997 dans le monde, réédité en 2002 au Japon, réédité en Europe en 2004 avant de finir sur le PSN japonais en 2007, américain en 2010 et européen en 2011... fiouu !!). On notera aussi qu'auparavant, les jeux portaient le nom d'Aero Fighters en dehors du territoire japonais, et pourtant, cette fois il porte mondialement le nom de Sonic Wings (à part à Taïwan, où il se nomme Aero Fighters Special... mais c'est le seul territoire, allez savoir pourquoi). Pourquoi vouloir imposer le patronyme nippon ? Est-ce par chauvinisme, par patriotisme, par fierté mal placée... ? On le saura sans doute jamais.



   

Aero Fighters Special, une édition uniquement conçue pour le marché taïwanais


Sonic Wings Special/Limited
Sonic Wings Special est un melting-pot des épisodes 1, 2 et 3 sans (presque) aucun ajout
est une sorte de best-of des Sonic Wings/Aero Fighters 1, 2 et 3 puisqu'il en reprend la plupart des niveaux, personnages et boss. Avant toute chose, sur consoles et ce grâce au support CD-Rom, le jeu s'ouvre sur une cinématique en images de synthèses à la qualité somme toute relative, cadrée sur 50% de l'écran, mais qui reste d'une bonne longueur et nous change des micro-intros des anciennes versions. Sur Arcade, elle est réduite à sa plus simple expression, à tel point qu'on peut même considérer qu'elle est inexistante, ce qui est une déception tant les 3 premiers volets avaient justement su nous surprendre de ce côté-là. Sur consoles on profite de 2 modes de jeu (Normal et Time Attack) ainsi que d'un menu d'options. Dans ce dernier on peut configurer les touches de son pad, le format de l'écran (normal, scroll ou horizontal... cette dernière option est pour ainsi dire inutile à moins de pouvoir pencher sa télé sur le côté) ainsi que la difficulté, le nombre de vies et de continues. A ce propos, en jouant en "easy" on peut avoir les continues (presque) infinis mais plus la difficulté est élevée, moins on dispose de crédits (et il faut savoir que sur les 2 derniers niveaux, perde un continu vous ramène au début du level). Selon la version et le nombre de personnages débloqués (généralement en finissant le jeu) on peut choisir parmi 10 à 14 persos/appareils (dont un hélicoptère) et comme d'accoutumé, ce choix impose à la fois l'aspect des mega-bombes, du tir principal ainsi que la vitesse de déplacement. Comme d'habitude, rien n'est présenté donc on fera son choix à l'aveugle et perdre un continue ne nous permet même pas d'en changer (et c'est toujours aussi aberrant !). Seule plus-value : chaque personnage a son propre épilogue (mais ce sont les mêmes que ceux des épisodes originaux, pas de vidéos en CG cette fois), ce qui nous incite à reboucler l'aventure plusieurs fois. Dans Aero Fighters/Sonic Wings c'est coutume, le gameplay est simplissime : un tir principal qui s'upgrade en prenant des power-ups, des mega-bombes pour faire le ménage, et c'est tout ! Un gameplay ultra basique au service d'une action dynamique et d'une prise en mains immédiate mais peut-être un peu trop élémentaire, surtout après tant d'épisodes à rabâcher les mêmes faiblesses. Entre autre et malgré le mix des niveaux (et parfois même des boss de fin de niveaux), les levels sont toujours aussi courts, les "patrons" s'expédient généralement assez vite, ce qui fait que le premier rush peut se boucler en moins de 30 minutes.



 

L'écran de selection du personnage sur Arcade (à gauche) et consoles (à droite), dont certains sont à débloquer


Jouable à 2
Techniquement, on est en présence d'un jeu 16-bits qui, déjà l'époque, était loin d'être exceptionnel
simultanément (comme ça a toujours été le cas), l'édition "Special" (consoles donc) apporte quand même quelques nouveautés comme la mise à disposition (enfin !) d'un rapid-fire, ce qui rendra bien service. De même, le jeu semble un peu plus lent (malgré une version testée en NTSC 60hz) ce qui permet de mieux appréhender les tirs ennemis ainsi que de rallonger (un peu virtuellement certes) les niveaux. En parlant de ça, la difficulté a été revue à la baisse et ce n'est pas un mal. Une difficulté enfin adaptée à son public (notamment sur consoles) où les développeurs ne sont plus là pour faire du fric, ou frustrer ses joueurs. En appréciera d'ailleurs que la zone de touche soit désormais très permissive (alors que sur les 3 premiers opus, c'était abusé comme on se faisait explosé par des tirs ennemis ne nous touchaient même pas !) et que bien des boulettes ennemis soient "destructibles" (simplement en tirant dessus), ce qui, encore une fois, rendra la difficulté nettement plus abordable et le jeu bien plus agréable à entreprendre. Si on a perdu les petits dialogues inter-levels (pourquoi ?), le jeu comporte une base de 17 niveaux, mais à chaque rush, seulement 9 seront jouables. Certains parcours se débloqueront selon votre score ou vos choix, quand aux niveaux 5, 7 et 8, on vous laissera directement le choix du level suivant (parmi 2). Une belle occasion de finir le jeu plusieurs fois pour voir les différentes fins et parcourir tous les niveaux disponibles. Enfin pour en terminer avec le chapitre jouabilité/gameplay, sachez que la prise en mains est au top, l'appareil est réactif, précis... bref c'est un plaisir. Techniquement, sur Arcade le jeu se présente sous le format 4:3 vertical (quoi de plus normal pour un shoot vertical ?) et naturellement, comme les adaptations consoles sont le plus fidèle possible, elles conservent ce format (il y a donc 2 bandes noires sur les côtés). Comme évoqué, les Aero Fighters/Sonic Wings sont des jeux qui ont très peu évolués avec le temps et hormis un bon framerate et quelques boss de bonne taille, ça restaient des jeux 16-bits très banals. Comme ici l'idée n'est pas d'offrir spécialement mieux qu'autrefois, mais juste de se servir de la banque de données offerte par la série (c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures confitures ?), à quelques détails près, on retrouve donc les mêmes niveaux.


Ainsi
Sur consoles, on profite de quelques options en plus (crédits infinis, rapid fire...) et d'une bande-son très sympa
malgré le passage au ZN-1, un Hardware 32-bits bien plus puissants que les Hardwares 16-bits des 3 premiers opus, forcément on ne peut qu'être déçu. Ces jeux étaient déjà en dessous des attentes et des capacités de leurs supports d'antan et nos supports ZN-1/PlayStation et Saturn sont capables de tellement mieux, surtout en 2D, qu'on trouve vite que les graphismes sentent bon la fainéantise. En effet, pourquoi Video System n'a pas profité du surplus de puissance pour nous offrir des graphismes retravaillés, des décors qui auraient enfin de la gueule, des effets graphiques qui en mettent plein la vue ? En somme, ils ont repris (plus ou moins tel quel) ce qui existait déjà et c'est bien là, la plus grande frustration qui ressort de cette ultime édition. En étant peu exigeant on apprécia le design de certains boss, de belles explosions et comme toujours un framerate solide (même si on n'échappe pas à quelques ralentissements), mais bon, au final ça reste un jeu 2D sans fioriture, 16-bits jusqu'à l'os et qui sous-exploite allégrement nos supports 32-bits, d'autant qu'avec le format 4:3 vertical, nos consoles de salon ne doivent pas beaucoup forcer puisqu'elles affichent moins de 65% de la surface de l'écran. Pour sauver ce Sonic Wing Special/Limited de la noyade technique, on profite quand même de bons bruitages, dynamiques et explosifs. Mais le vrai point positif reste bien évidemment la nouvelle bande-son, qui profite "enfin" des capacités sonores de nos Hardwares. Résultat, si on met de côté une musique de boss nullissime, celles des niveaux sont sympas comme tout. Mélodieuses, rythmées, de qualité, il était temps que la série bénéficie enfin d'une bande-son qui dynamise son action, au lieu de l'alourdir comme ce fut le cas jusqu'ici. Seul bémol : les voix digitales sont rares mais franchement dégueulasses (on jurerait qu'elles sortent d'une Mega Drive en début de carrière, c'est dire le niveau !). A ce stade, on se demande bien pourquoi les digitalisations n'ont pas été refaites, à l'image des musiques.



Sonic Wing Special Note
(sur consoles) et Limited (sur Arcade) est le dernier épisode d'une courte lignée qui a aujourd'hui disparue. En effet, ce n'est pas Sonic Wings Assault qui fera office de suite, tant cet épisode est loin des racines qui composent la série, ce dernier s'étant plus rapprocher d'un Ace Combat, que de ses origines autrefois proches d'un Raiden. Il n'empêche qu'une fois de plus, on se demande bien ce qui trotte dans les petites têtes de Video System, en nous offrant un jeu à la réalisation plus que dépassée, sous-exploitant délibérément ces supports 32-bits qui, en matière de 2D, sont capables de superbes choses. De même, quitte à recycler le contenu des Sonic Wings/Aero Fighters 1, 2 et 3, pourquoi n'ont-ils pas appliquer un bon lifting aux graphismes, en les rendant plus attrayants, plus détaillés, plus colorés, bref plus contemporains ? Malgré ça, on pourra tout de même apprécier un contenu valable (même s'il faut un peu gratter la surface pour ça), des musiques agréablement remixées (et je dirai même, "enfin" de bonnes musiques sur cette série), une bonne jouabilité et un jeu toujours aussi fun (surtout à 2) en dépit de sa réalisation de la honte. Bref, à l'image des Aero Fighters 1 et 2 (le cas du 3e opus étant un peu à part) et malgré des défauts évident qui sautent de suite aux yeux, on accroche et on trouve ça fun à jouer. Voilà pourquoi on ne peut lui attribuer plus d'éloges mais c'est également ce qui nous empêche de le descendre en flammes, alors que ce serait si facile. On en arrive à avoir une tendresse pour ce titre-là, à l'image de certains petits jeux pas bien beaux, ni bien finis, mais qu'on apprécie quand même.



Les -

  • On ne peut toujours pas changer de perso entre 2 crédits
  • Le choix du perso se fait toujours à l'aveugle
  • Où sont passés les dialogues inter-levels ?
  • Pour ainsi dire pas d'intro sur Arcade
  • Capacités techniques sous-exploitées
  • La musique des boss
  • Les +

  • Un panel de 17 niveaux plus ou moins aléatoire et même 3 choix de parcours
  • Difficulté enfin abordable (tout du moins sur consoles)
  • Loadings très courts sur consoles de salon
  • Toujours aussi agréable et fun à jouer
  • L'intro sur consoles de salon
  • La nouvelle bande-son
  • Jouabilité précise


  • Test réalisé par iiYama

    septembre 2016