Silent Hill Downpour (X360/PS3)

 






 


Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : mars 2012
Développeur : Vatra Games
Editeur : Konami
Genre : survival horror

Version testée : Française
Version logicielle : 1.01
Doublage : US
Textes à l'écran : FR

Support : 1 DVD (X360) / 1 Blu-Ray (PS3)
Espace disque nécessaire : 1Mo (X360) / 4.3Go (PS3)
Moteur graphique : Unreal Engine 3
Définitions HD max : 1080p (X360) - 720p (PS3)
Compatible 3D : oui

Difficulté :
Compatible Kinect (X360) : non
Compatible Move (PS3) : non
Multi-joueurs : non

Abréviations : SH6 - SHD
Titre alternatif : Silent Hill 6
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 750.000 (tous supports)






Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Silent Hill

Downpour



Après tant d'années,
6 fins sont possibles selon nos choix et notre attitude
il y a des jeux fondateurs qui ne lâchent pas prise. Sans doute parce que ça se vend toujours et ce, grâce à un noyau dur de fans qui achètent les nouvelles itérations les yeux fermés. Si son grand concurrent, Resident Evil, s'en sort toujours avec les honneurs en terme de scénarisation et de réalisation technique (pour ce qui est de ce gameplay qui se complait de plus en plus dans l'action, c'est autre chose) difficile d'en dire autant de Silent Hill. La série phare de Konami a connu des très grands hauts avec les Silent Hill 2 et 3, puis les affres rugueux de la médiocrité avec plus ou moins toutes ses suites (plus ou moins car certains épisodes, comme Homecoming, ont réussis à sortir la tête de l'eau). C'est aussi la faute à Konami, qui met sa licence dans les mains (parfois peu expertes) de développeurs tiers et occidentaux. Ainsi depuis le controversé épisode 4, la célèbre "Team Silent" a laissé place à Climax Studios (studio anglais, connu pour ses petits jeux comme Bloodforge ou le remake de Rocket Knight), Double Helix Games (studio américain, mais Homecoming était leur premier jeu et ils ont ensuite enchainé les petits développements), WayForward Technologies (studio américain, connu pour son horrible Double Dragon Neon, le non moins décevant BloodRayne Betrayal ou le sympathique Alien Infestation, bref un studio entre 2 eaux). Dernier en lice, cette fois c'est Vatra Games (un développeur tchèque) uniquement connu pour le petit (mais sympathique) Rush'n Attack - Ex-Patriot. Bref, Konami ne fait jamais confiance à de gros développeurs ou du moins, à des équipes de renoms et finalement, les jeux qui en ressortent sont à l'image de leurs studios (comprenez ce que vous voulez…). En marge de la compilation HD qui réunit les 2 plus grands épisodes de la saga, Downpour signe le retour d'un héros au destin pas franchement enviable, qui va devoir lui aussi, expié ses pêchés dans les rues brumeuses de Silent Hill. Son nom est Murphy Pendleton, c'est un bagnard qui le jour de son transfert, va croire en sa bonne étoile puisque le bus le menant à sa nouvelle geôle, aura un accident. A son réveil, il n'a plus de menottes aux poignets (incohérence ou fait mystique ?) et tout le monde a disparu. Perdu au milieu d'une forêt qu'il ne connait pas, sans le savoir il va rejoindre la mythique ville de Silent Hill… On retiendra en premier lieu que le prologue est vraiment mal fichu. Cette introduction dans les murs de la prison aurait pu être de bon augure mais elle est simplement ratée.


A vrai dire,
Silent Hill, une immense ville ouverte aux nombreuses missions secondaires
c'est presque toute la première heure de jeu qui est ratée. Et puis vient le moment où l'envers du décor se manifeste, où l'enfer prend le pas sur le réel et c'est à ce moment précis, qu'on va commencer à aimer ce qu'on y vit. En attendant, on trouvera le scénario un peu bateau, un peu téléphoné, avec en prime une mise en scène pas bien folichonne. Comme à son habitude, les cinématiques sont mollasses, les rares personnages qu'on croise sont tous ambigus et la trame de fond n'est guère différente de ce qu'on déjà vécu dans les autres titres de la série. Sauf… sauf sur le dernier tiers de l'aventure où l'ensemble s'accélère nettement, terminant toute cette histoire sur de jolies révélations et un épilogue assez surprenant. Au final l'écriture séduit et ce qu'on trouvait un peu simplet en cours de partie, laisse place à de la satisfaction. Si Resident Evil a peu à peu perdu son identité au profit de l'action (en gros, s'il s'est mis sur le trottoir pour attirer un public toujours plus large), les Silent Hill eux, ont toujours su conserver ce qui faisait leur charme. On se retrouve donc avec un pur survival-horror au rythme très lent et à l'exploration très ouverte. Certes il y a toujours des zones cloisonnées, des chemins à arpenter d'une seule manière, mais à d'autres endroits, le jeu s'ouvre. Ainsi on peut explorer les lieux à sa vitesse, chercher les éléments d'un puzzle qui permettront d'avancer mais aussi réaliser des missions secondaires. Ca c'est une bonne nouvelle car si le jeu se dote déjà d'une durée de vie très correcte (en ligne droite, comptez 8 à 10 heures), bien tout fouiller et réaliser des objectifs subsidiaires augmentera de façon significative le temps que vous y passerez. Après il faut le reconnaitre, les scripts mènent encore la danse et les incohérences vont bon train. Etre obligé d'avoir entre les mains un harpon de pêcheur pour faire descendre une échelle d'évacuation (pour pouvoir explorer une nouvelle zone), c'est idiot. Car déjà cet empoté de Murphy saute assez haut pour choper ladite échelle à la main (comme si ça ne se voyait pas) mais avec une pelle, un râteau ou même une hache, le résultat serait le même. Encore une fois, le jeu vidéo se limite à l'imagination très étriquée de son développeur et le personnage qu'on joue passera souvent pour un incapable. Alors je suis d'accord, "il faut bien faire un jeu", je suis le premier à le dire mais lorsque ça va à l'encontre de la logique, non ! Et si on nous évite la plus débile des routines de la licence (à savoir les milliers de portes fermées) à côté de ça on réalise des puzzles qui bien souvent, n'ont aucun sens et ne sont absolument pas indiqués (c'est surtout vrai pour les missions secondaires).


Murphy s'agrippe
Le gameplay est assez varié finalement... une bonne chose
à tout ce qui dépasse (cadre de porte, le moindre objet… à la longue c'est un peu chiant), les portes se ferment toute seules derrière nous (hein ? Oo ) ou encore, on a droit à certaines mécaniques bien laides comme un mur qui s'effondre pour nous empêcher à tout prix de rebrousser chemin. Ceci étant dit, Downpour est loin d'être un jeu désagréable, à commencer par son exploration. Même s'il y a encore trop peu d'interactions avec le décor (rien n'est destructible et peu d'objets peuvent être manipulés et/ou récupérés), l'exploration est vraiment sympa (d'ailleurs l'option "brillance des objets" peut être activé ou pas, c'est pratique et adapté à tout le monde). Et question combats, si je trouve dommage qu'on ne retrouve pas les bastons assez pêchues du Homecoming, il est quand même agréable de pouvoir se servir de tout et n'importe quoi pour se défendre. Mon seul véritable regret, c'est que Murphy est incapable de garder la moindre arme de corps à corps. S'il a l'intelligence de mettre son arme à feu dans son inventaire (ouf !), on peut se servir d'une chaise, une bouteille, un couteau de boucher, une pelle, un caillou, une lampe, un pied-de-biche (Gordon Freeman sort de ce corps ^^), etc… pour défoncer les ennemis un par un, au corps à corps. Mais soyons logique, une belle hache de pompier sera toujours plus efficace qu'un simple bout de bois (d'ailleurs les armes fragiles finissent toujours par se briser) et si on a besoin d'un objet en particulier, on échangera systématiquement son arme de prédilection. Entre l'épisode Origins où le gars pouvait porter tout et n'importe dans son inventaire, et ici où notre perso ne garde (presque) rien, il serait temps d'avoir un juste milieu. Reste que les combats sont un peu gauches, un peu mal fichus mais restent sympathiques, Murphy n'étant pas un surdoué de l'abattage de monstres après tout. Cependant, j'aurai apprécié d'avoir des infos sur l'arme possédée (son état et/ou sa puissance approximative), ne serait-ce qu'avec une indication vocale de la part de Murphy, mais bon, la plupart des échanges coulent de sens (une clé anglaise sera naturellement plus efficace et "durable" qu'un vase). Autre point du gameplay, il arrive qu'on nous impose des course-poursuites, un peu comme dans Shattered Memories. Si quelques phases de jeu s'en sortent mieux que d'autres, celles-ci ne sont clairement pas les meilleures mais heureusement, elles sont assez rares. Sur la question de la difficulté, Downpour n'est pas très ardu mais sépare la difficulté des énigmes et des combats.


De plus,
Murphy n'est pas le roi de la baston mais il sait se défendre malgré tout
prônant l'interface zéro, rien n'est affiché à l'écran. Pour savoir dans quel état est notre héros, il suffit de jeter un œil à ses fringues et de le voir alerte, ou blessé et entrain de trainer la patte pour comprendre qu'il est mal. Après s'il est un peu illogique que les médikits "nettoient" aussi les vêtements, je reconnais que la formule marche plutôt bien (et sur ce principe, je ne vois pas comment ils auraient pu faire autrement). On retrouve également la fameuse carte évolutive (même si personnellement, je ne la trouve pas assez détaillée), la radio qui chouine à proximité des ennemis (LE grand classique de la série), mais aussi un journal qui contient tous les documents qu'on récupère (dommage encore une fois que lorsqu'on l'ouvre pour directement voir la carte, on nous affiche autre chose…). Derniers points d'un gameplay globalement plaisant (notamment parce que le jeu mise avant tout sur son ambiance plutôt que sur son action), les ouvertures de portes se font manuellement et progressivement (une bonne idée reprise elle aussi du Shattered Memories) et nous aurons des choix à faire. Choisir d'aider ou pas une personne en danger, faire beaucoup de mal (ou pas) et nos actions finales, influeront directement sur les 6 fins possibles du jeu. Quelque soit votre parcours vous pourrez déjà en voir 3 assez facilement (en reprenant votre dernière sauvegarde) et cette plus-value typique à la licence, donne joliment envie de recommencer. Avec en plus des fins assez surprenantes, la replay-value est belle et bien là, car recommencer son jeu c'est aussi avoir une chance de terminer son aventure à 100%, en s'affairant dés le départ aux missions secondaires. Bref, que du bon ! Finalement, le plus gros bémol à mettre au compte de ce titre, c'est bien sa réalisation. Si on ferme les yeux sur une grosse installation de presque 5Go non mentionnée sur la boite (uniquement sur PS3), le jeu fonctionne sous Unreal Engine 3 avec ce que ça comporte de défauts inclus : du clipping à fond (avec des éléments qui "popent" sous notre nez) et des textures pas toujours super détaillées. Mais ça, passe encore, après tout on commence à être bien habitué aux faiblesses du moteur d'Epic Games. Ce qui passera déjà nettement moins bien, c'est la gestion du brouillard : une gestion faite à la truelle !! Le brouillard apparait et disparait sous nos yeux, au bon vouloir du jeu, sans doute un popup de plus. Sans dire qu'il est mal fait (ça va, globalement il est correct) c'est bien ces apparitions qui sont surprenantes. Il suffit d'ouvrir une porte sur l'extérieur : pas de brouillard, on avance à peine et là bam! il apparait d'un coup !


Idem,
Globalement la réalisation n'est pas terrible mais le pire restent ses trop nombreuses saccades
sur le seuil d'une porte il suffit de regarder en arrière pour voir le brouillard envahir la pièce qu'on est entrain de quitter. Autant dire que c'est vraiment n'importe quoi ! Et avec ça, le jeu s'accompagne de saccades monstrueuses et de lags monumentaux. Si sur PS3 le disque dur est mis à mal, sachez que sur Xbox 360 il en est de même ! Malgré le patch 1.01, le jeu sature très souvent, et je dirai même, à des endroits qu'on ne soupçonnerait pas. Des endroits assez vides graphiquement et qui créent pourtant des bugs assez pénibles à subir sur le long terme. On a clairement vu l'Unreal Engine 3 mieux maitrisé… même si Vatra Games n'est pas réputé pour nous faire les plus beaux jeux non plus (voir leur précédent tire). C'est un fait, les animations ne sont pas terribles (surtout pour les PNJs), les décors sont fades, les textures pas très détaillées et pourtant… on apprécie quand même quelques passages mieux fignolés que d'autres (comme les cavernes, plutôt jolies, l'enfer qui est vraiment bien fait ou de vrais miroirs… devenus trop rares dans nos jeux pour être souligné) ou encore ces effets lumineux plutôt réussis (comme l'éclairage de la lune à travers les arbres de la forêt, c'est saisissant). De même on parcourra pas mal de zones extérieures et souvent en pleine nature, ce qui nous change des habitudes de la série. Maintenant soyons honnêtes, ça reste insuffisant. Pour un jeu de 2012, Silent Hill Downpour est à la ramasse techniquement, bien loin des standards de nos machines actuelles. Etant donné que le célèbre Akira Yamaoka (compositeur de génie qui a sévit sur toute la série) ne travaille plus pour Konami (maintenant il bosse pour Suda51 ce fourbe) c'est le compositeur américain Daniel Licht, qui a pris la relève. Evidemment le compositeur qui a servi la bande-son de la série Dexter ou de l'excellent jeu Dishonored, n'a pas le génie de son prédécesseur mais s'en sort avec les honneurs. Car l'ambiance est parfaitement soutenue et les sonorités donnent bien le ton. Posant une atmosphère bien lugubre comme on les aime, en jouant au casque bien tard le soir, il ne sera pas rare de faire quelques sursauts. Ca, c'est vraiment un très bon point pour lui :) Quant aux bruitages, ils n'ont rien d'exceptionnels (surtout les armes à feu, très bof-bof), mais le doublage lui, m'a un peu déçu. Ce doublage, entièrement en anglais, est assez banal en soi et surtout, Konami ne nous propose toujours pas de doublage dans notre langue. J'entends par là que si SEGA et Capcom s'y sont mis, alors il serait grand temps que Konami fasse de même. Enfin, le thème principal a été composé par le groupe de métal américain KoRn… encore un choix très discutable car hormis le fait que c'est loin d'être mon groupe préféré, la composition s'avère elle aussi très moyenne.


Au final que penser Note
de ce Silent Hill Downpour ? Et bien je le reconnais volontiers, l'aventure qu'il propose est assez excellente. Se rapprochant des ténors de la série (sans les égaler, malheureusement) ce nouvel opus propose un gameplay assez rudimentaire, un inventaire archaïque et surtout une réalisation à jeter aux orties. Pourtant il faut bien le reconnaitre, on y retrouve un peu les sensations de nos épisodes préférés, quelques clins d'œil bien vus (comme le camion de l'épisode Origins ou l'appart' du Silent Hill 4), des phases étranges et dérangeantes (parfois sans queue ni tête, comme dans un cauchemar) et une progression lente avec un personnage loin d'être un cador du combat rapproché. Cependant malgré ses lourdeurs et ses faiblesses techniques, on retrouve les sensations délicieusement flippantes d'un "vrai" survival horror. Si bien sûr il est très très loin d'atteindre le niveau technique et la qualité de mise en scène de Resident Evil 6 (et j'ai bien dit "mise en scène", on ne parle pas ici de "scénario"), au moins Silent Hill n'a jamais troqué ses origines pour faire de l'œil au "Dieu profit" (Capcom, si tu m'entends…). Il est resté plus authentique, plus près de ses racines, quitte même à aller à l'encontre des aspirations du marché. C'est un pari risqué mais au moins les Silent Hill n'ont jamais perdus leur identité, contrairement à d'autres. Alors certes il est loin d'être parfait, mais ce Downpour m'aura quand même servi ce que j'attendais de lui : un Silent Hill pur souche ! Et je dirai même mieux, avec son gameplay ouvert et son ambiance travaillée, ça faisait bien longtemps que je n'avais pas joué à un Silent Hill aussi bon ! Qu'on se le dise…



Les -

  • Quelques vieilles mécaniques sévissent encore
  • Le thème de KoRn : moche... hors de propos
  • Les saccades fatiguent à la longue
  • Réalisation vraiment pas terrible
  • Un inventaire un peu mal géré
  • Mise en scène mollasse
  • Les +

  • Plus d'Akira Yamaoka mais une bande son quand même travaillée
  • Une ville ouverte et pas mal de missions secondaires
  • Quelques parcelles très réussies graphiquement
  • Un épilogue surprenant et 6 fins possibles
  • Un vrai Silent Hill dans l'âme
  • Un Survival Horror, un vrai !

  • Test réalisé par iiYama

    avril 2013