Grind Stormer / V-Five (ARC/MD)

 





Cliquez pour agrandir





Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image (ARC)
L'image (MD)
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu (ARC) : décembre 1992 (Japon) / 1993 (reste du monde)
Sortie du jeu (MD) : mars 1994 (version NTSC uniquement)
Développeur : Toaplan
Adaptation Mega Drive : Tengen
Editeur : Tengen
Genre : shoot-them-up

Version testée : Japonaise (ARC) / Américaine (MD)
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US/JAP

Hardware (ARC) : à base de Motorola 68000 (16-bits)
Support (ARC) : PCB de 25Mb (3.2Mo)
Support (MD) : cartouche de 8Mb (1Mo)
Orientation de l'écran (ARC) : 4:3 vertical
Commandes (ARC) : stick 8 voies + 2 boutons

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs en alternance
Abréviation : V-V
Titre alternatif : V-Five (JAP)




Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Grind Stormer

V-Five



Certains le connaissent
Malgré une écriture sympa, le jeu ne dispose même pas d'une intro
sous le nom de Grind Stormer (son patronyme américain) ou sous celui de V-Five (son nom japonais), mais on l'écrit rarement comme il se présente à l'écran titre, à savoir V-V, soit avec un "V" et un 5 en chiffre romain. Dans tous les cas, V-Five/Grind Stormer est un shoot-them-up vertical développé par Toaplan, qui est apparu en premier lieu sur Arcade en décembre 1992, dans un premier temps au Japon puis en 1993 pour le reste du monde. Ensuite, il fut adapté sur Mega Drive en mars 1994 au Japon, avril de la même année sur le sol nord américain (pas de sortie Européenne, comme d'habitude puisqu'à l'époque on passait souvent pour la 5e roue du carrosse). Le développeur Toaplan est né en 1984 et a développé quelques jeux de renom (comme Tiger Heli, HellFire, Twin Cobra, Zero Wing, Out Zone ou encore Truxton), notamment sur Arcade et principalement des shoot-them-ups. Malheureusement Grind Stormer/V-Five est l'une de leur dernière production car ce modeste studio a subitement fermé ses portes en 1994, alors que Batsugun fut unanimement accueilli sur Arcade et Saturn (et dans la foulée, 2 titres en développement furent abandonnés). Ceci dit, les petits génies qui sévissaient au sein de ce modeste studio ont vite retrouver une place de choix chez des concurrents de renom comme Raizing (connu pour des titres comme Battle Garegga, Bloody Roar, Terra Diver ou 1944 : The Loop Master en co-développement avec Capcom), Takumi (connu pour des titres comme GigaWing ou Mars Matrix) ou encore le géant Cave (le monstre sacré qui a donné vie à des titres majeurs tels que DoDonPachi, Guwange, Progear, Mushihime-Sama ou encore DeathSmiles). Mais avant d'en arriver-là, revenons à notre shmup du jour. Bien entendu, il dispose d'un scénario à coucher dehors et même si on peut saluer l'initiative de l'écriture, au fond c'est aussi ridicule que d'habitude, jugez plutôt : l'histoire se déroule en l'an 2210 et la machine d'Arcade ultime se nomme le Grind Stormer, un jeu de tir en réalité virtuelle qui devient tellement addictif que le gouvernement commence à s'y intéresser en envoyant un jeune homme enquêter sur le phénomène, pour connaitre son véritable but et réaliser l'impossible... battre le jeu ! Voilà vous savez tout et comme toujours, il n'y aura aucune intro pour nous expliquer tout ça (une petite séquence façon Kid Chameleon aurait été très sympa), ce qui démontre l'habituel je-m'en-foutisme des développeurs en ce qui concerne un quelconque développement scénaristique. La vraie question est alors : pourquoi s'emmerder à écrire des histoires ? S'il n'y a jamais aucune intro, scène ou tout simplement texte pour dévoiler tout ça, à quoi bon se faire suer à pondre des histoires qui au demeurant, ont un bon potentiel ?



 

Ecran titre US et JAP (version Mega Drive/Genesis)


A noter également
Avec ses drones ajustables, le gameplay propose une petite nouveauté assez sympathique
que malgré la difficulté assez rêche du jeu (j'y reviens plus tard), le joueur n'est aucunement récompensé par un épilogue digne de ce nom. J'en ai vu des fins pourries à souhait mais là c'est carrément du foutage-de-gueule puisqu'il n'y a pour ainsi dire pas de fin, et le jeu enchaine directement sur le premier niveau, dans un niveau de difficulté accrue (au second rush, vous aurez en plus les crédits... mais rien d'intéressant). Aller, on ne se laisse pas abattre aussi facilement, on va bien trouver des bons côtés à ce titre pas vrai ? Et justement je commencerai par le gameplay, qui nous propose ses petites nouveautés bien à lui. Pour expliquer simplement, notre vaisseau est équipé de base de 2 drones verticaux. Sans tirer (sans quoi leur position est figée) et en se dirigeant vers le bas, ces derniers reviennent vers l'avant du vaisseau et ainsi ils concentrent les tirs. A contrario en allant vers le haut de l'écran, les drones s'orientent vers les côtés ce qui évase les tirs et arrosent tout azimut, ce qui a également pour effet de perdre en puissance. Ainsi la première stratégie est d'évaser son tir lors des niveaux pour toucher un maximum d'ennemis, et de concentrer ses tirs pour les gros ennemis et les boss, histoire d'en finir au plus vite. S'ajoute à cet astucieux principe celui des power-ups, qu'on récupère sous forme de cristaux et qui permettent, à la façon d'un Gradius, d'activer certaines options (speed up, bouclier de protection) ou d'obtenir (ou d'upgrader) l'un des 3 tirs disponibles : tir classique, missiles et homing. A puissance max, le nombre de drones passent de 2 à 4. De même, on a souvent un bonus appelé "special" qui nous propulse directement à puissance max, comme pour nous remercier d'avoir dépensé un crédit de plus dans la borne. On regrettera malgré tout l'absence de mega-bombe (ce qui aurait bien aidé) et surtout d'un mode 2 joueurs en coop'. En effet V-Five/Grind Stormer ne propose qu'un mode à 2 players alternatifs, ce qui limite grandement l'intérêt au seul plaisir de comparer son score. Car il faut l'avouer, la difficulté est très vite hardcore ! Le titre ne compte que 6 niveaux et si dans le fond il se termine assez vite (environ 30 minutes), dites-vous qu'avant ça vous allez souffrir pour en venir à bout ! En effet, en plus d'un mode 2 joueurs "useless", l'autre mauvaise idée des développeurs c'est que chaque vie perdue nous ramène au dernier checkpoint. Un procédé plutôt vache je dirai, d'autant que la difficulté monte en flèche dès le boss du niveau 2, et plus encore au niveau 3 (je ne vous explique pas comment se déroule la suite du jeu... on devine vite que c'est l'apocalypse !). Et encore, j'ai testé le jeu en difficulté "normale", j'imagine à peine ce que ça doit donner à difficulté maximale.


Techniquement,
Même si les images sont aguicheuses, le jeu n'a techniquement rien d'exceptionnel. Quant à la bande-son, c'est une réelle déception (Arcade)
la version Arcade fonctionne sous un Hardware très proche de celui de la Mega Drive (d'où une conversion finalement assez facile pour Tengen), à la différence que les fréquences sont légèrement plus élevées et surtout que la ROM pèse presque 4 fois plus. On apprécie le fait que le jeu soit globalement fluide malgré la myriade de tirs ennemis (le jeu se rapprochant assez souvent du manic-shooter, surtout lors des affrontements avec les "patrons" de fin de niveau), les boss subissent une agréable dégradation et le design (dont les explosions) est assez sympa. Maintenant il faut être clair, Grind Stormer/V-Five n'a absolument rien d'exceptionnel. Classique jusqu'à l'os, la partie graphique n'impose aucune esbroufe technique, aucun effet visuel, il y a quelques ralentissements (mais ça, on peut le comprendre vu le nombre de "boulettes" et/ou d'ennemis à afficher parfois) et les décors de fond sont simplistes au possible (au premier plan c'est déjà un peu plus réussi). En clair, même si on n'impose pas des critiques trop élevés dû à son Hardware (à base de Motorola 68000) plus tout jeune, il est clair que pour un shoot de fin 1992, on a clairement vu bien mieux ! La Super Nintendo a déjà reçu son Super Aleste, la Neo-Geo est déjà le berceau d'Alpha Mission II et Viewpoint quand l'Arcade a reçu la même année le sublime R-TYPE Leo. Excusez-moi du peu mais ce n'est pas Grind Stormer/V-Five qui, en comparaison, nous aura fait rêver. Il faut en plus ajouter qu'acoustiquement, la borne d'Arcade est très proche de la Mega Drive... à ses débuts. Avec des compositions banales au possible, on a vite fait d'être déçu par des musiques sans attrait, très passe-partout pour un shoot. Quand on pense à quel point une bonne bande-son donne le ton, le rythme et l'ambiance d'un jeu (surtout dans un shoot-them-up), ici c'est clairement raté même si ce n'est pas minable non plus. Et pour les bruitages c'est pareil : tout y est mollasson, surtout pour des explosions qui grésillent et qui n'ont absolument aucun impact. En un mot comme en 100, la partie technique est une déception et il est facile de trouver bien mieux ailleurs : meilleurs graphismes, meilleure bande-son, des effets graphiques, des bruitages explosifs... soit ce qui rend (en grande partie) un shoot attrayant.


Evoquons maintenant
La version Mega Drive apporte quelques bonus assez sympas... mais échoue à proposer une version ultime du titre (comme en proposant par exemple une intro et une fin potable)
le cas bien particulier de la version Mega Drive. Sortie un an et 3 mois après la version Arcade, et adapté par Tengen (qui est un peu le spécialiste de l'exercice) la cartouche a été dégraissée de 17Mb, pour finalement peser un classique 8Mb sur la balance. Si bien sûr les Hardwares de l'Arcade et de la 16-bits de SEGA sont très proches, il n'empêche que passer de l'un à l'autre comme je l'ai fait, peut faire un choc puisque les graphismes ont été retravaillés, simplifiés, les sprites sont plus petits et connaissant les tares génétiques de la console, la palette de couleurs a été réduite. En résulte un jeu qui à l'origine n'était pas moche mais n'avait rien de transcendant et qui se retrouve ici encore plus amoindri. Quand on pense que ce jeu est sorti très tardivement dans la vie de la console (mars 1994 pensez donc !) et ce après qu'elle nous ait éblouie avec des titres aussi singuliers et spectaculaires qu'Ecco the Dolphin, Ranger-X, Shinobi III, Rocket Knight, Streets of Rage 2, Sonic 2 et les Thunder Force III et IV pour rester dans le secteur du shoot-them-up, des jeux aussi beaux graphiquement que surprenant au niveau de la qualité du son, au final comment ne pas être déçu par ce portage ? Dans V-Five/Grind Stormer les graphismes sont fades, grossiers, les sprites sont bien moins détaillés que sur Arcade et on subit de lourds ralentissements. De plus la partie sonore est exactement comme sur la borne : musiques sans souffle, bruitages cracheux et anémiques, en clair il n'y a rien pour donner du corps à l'action.



 

Le mode Grind Stormer et le mode V-Five (notez le changement de menu sur le côté droit)


Sur Arcade,
Techniquement, cette version Mega Drive est bien en dessous de celle sur Arcade
le format est 4:3 vertical et sur console de salon, les développeurs ont eu l'idée de coller une bande noire sur le côté, qui permet de garder plus ou moins le ratio d'origine tout en affichant le score, les options, le nombre de vies restantes, etc... Cependant, si ce portage ne subit pas mon courroux, c'est pour une raison simple : le menu d'options et les nouveautés. En effet, un menu nous permet de choisir le niveau de difficulté (4 modes), le nombre de vies et le nombre de continues (jusqu'à 9 mais un cheat code permet de les avoir infinis). Mais l'option la plus intéressant est clairement celle qui modifie l'écran titre, à savoir qu'on passe du mode Grind Stormer au mode V-Five. En mode V-Five, on retrouve l'exact gameplay de l'Arcade, où les power-ups se gèrent comme dans Gradius. Par contre en mode Grind Stormer, Tengen a jugé bon de nous offrir un gameplay plus classique à savoir qu'on récupère des power-ups spécifiques (speed up, bouclier, homing, missiles...) et qu'en plus, on dispose de mega-bombe pour se sortir de la panade. Une excellente initiative de la part du développeur américain (filiale d'Atari, à titre d'info et qui a disparu en 1994, peu après la sortie de ce jeu-là et plus ou moins en même temps que Toaplan), et qui permet même d'obtenir une difficulté moins crue et indigeste que sur Arcade (même si le titre reste très difficile en l'état). Après ça, il n'y a guère plus à commenter, si ce n'est que je regrette un peu un portage "nature" qui n'apporte rien d'autre, pas même une intro ou un épilogue potable.




L'écran des menus (version Mega Drive/Genesis)



V-Five ou Grind Stormer Note
selon qu'on parle de la version japonaise ou occidentale du jeu, est dans le fond un bon shoot. Son action est nerveuse, son gameplay est sympathique comme tout, son design ne fera pas date mais il reste agréable à l'œil. Malheureusement, ici s'arrêtent les éloges car nous sommes en présence d'un jeu qui n'a pas été développé pour les êtres humains normaux, tant la difficulté y est atrocement élevée ! Ajoutons à ça que le retour au dernier checkpoint à chaque vie perdue, l'absence d'un vrai mode 2 joueurs et une action tellement soutenue quelle tient presque du manic-shooter, aura tôt fait de vous faire gaspiller vos crédits et/ou arracher les cheveux de la tête. Vous me direz, des jeux difficiles sur Arcade ou sur consoles, ce n'est pas ce qui manque. Exact, mais alors le titre se doit de compenser d'une manière ou d'une autre... et c'est bien là que le bas-blesse. V-Five/Grind Stormer n'a absolument rien d'exceptionnel, c'est même tout le contraire. Techniquement il est d'un banal affligeant (ne vous laissez pas avoir par des screenshots flatteurs, une fois le jeu devant nos yeux l'impression est bien différente), et toute la partie son vous offrira tour à tour des musiques insipides à base de mélodies mollassonnes et sans accroche, ainsi que des bruitages tout aussi fades. Ça commence à peser lourd sur l'intérêt d'un tel titre mais je tiendrai malgré tout à finir sur une note un peu plus optimiste en disant qu'il reste, contre toute attente, un shoot sympa. Certes il n'a pas grand-chose d'extraordinaire, surtout pour un jeu sorti à cette date-là qui est, je le rappelle, l'âge de la maturité pour le genre et qui souffre donc d'une concurrence assez acharnée. Je pense surtout qu'avec une difficulté un peu plus adaptée (et soyons fou, un épilogue plus gratifiant aussi) le jeu de Toaplan aurait gagné quelques galons de plus.



Les -

  • Graphismes sans plus sur Arcade, carrément moches sur Mega Drive
  • Pas d'intro et surtout pas de fin, décevant...
  • Bande-son vraiment pas terrible
  • Pas de réel mode 2 joueurs
  • Difficulté hardcore !
  • Les +

  • Le gameplay alternatif de la version console
  • Action bien dynamique comme on aime
  • Gameplay plutôt original
  • Le bonus "special"



  • Comparatif entre les versions Arcade et Mega Drive : cliquez pour ouvrir


    Test réalisé par iiYama

    février 2016