Earthworm Jim 2 (PSX/SAT)

 






 


Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : octobre 1996
Développeur : Shiny Entertainment
Adaptation : Screaming Pink
Editeur : Virgin Interactive
Genre : action / plate-formes

Support : 1 CD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : EWJ 2
Prix au lancement : 350Frs


Aussi disponible sur :




Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Earthworm Jim 2








Le premier Earthworm Jim, malgré ses défauts (surtout de jouabilité et de difficulté) aura eu à juste titre un énorme succès sur les deux consoles 16-bits concurrentes. Sortie pratiquement un an après la version Mega Drive, cette édition Saturn et PlayStation (adaptée par Screaming Pink) arrive bien tard. En effet, à sa sortie sur consoles 16-bits (fin 1995), les consoles 32-bits étaient déjà lancées en Europe (et donc partout dans le monde puisque nous sommes toujours les derniers servis), on peut donc légitimement se demander pourquoi, ces versions-là ne sont pas sorties avant. Car il faut remettre les choses dans leur contexte : si le passage de la génération 8-bits à 16-bits s'est fait en douceur, celui de 16 à 32-bits a été nettement plus violent. Imaginez 2 minutes qu'on a tous laissés notre bonne vieille 2D pour que la 3D puisse faire sa révolution. C'est ainsi qu'on est passé d'un bon gros Street Fighter II à un Toshinden qui nous a littéralement explosé les yeux. Mais revenons à nos moutons (à nos vaches serait plus approprié au jeu). 1996 donc, nos consoles 16-bits sont sur la pente car elles ont déjà tout donner et comme les PlayStation et Saturn sont devenues les nouvelles reines de la scène ludique, quoi de plus normal que d'y retrouver Earthworm Jim 2, qui fait ainsi le grand écart entre les générations. Et comme un baroud d'honneur à la 4e génération de consoles, Earthworm Jim 2 est l'un des derniers grands titres de la Mega Drive et de la Super Nintendo. Ainsi, après avoir jouer et fini les versions 16-bits, aujourd'hui je m'attaque aux versions 32-bits avec un espoir : que le support CD-Rom ait servi à quelque chose, que les quelques bugs soient corrigés, qu'on ait des vidéos, une nouvelle bande-son et même soyons fous, du contenu supplémentaire. Alors que du bonheur ? Presque...


Développement scénaristique

Cette fois on sait
A ce chapitre, voici la seule nouveauté de cette adaptation. Du foutage de gueule pur et simple :(
pourquoi Jim part en croisade. En fait, alors que Jim joue de l'accordéon afin de courtiser la Princesse, Psy-Crow la kidnappe sous ses yeux. D'accord c'est hyper bref mais au moins ça a le mérite d'être clair. La fin poussera même le délire jusqu'au bout en nous faisant croire que tout le jeu est basé sur la folie des vaches, qui ont fait ça juste pour se marrer. Pourquoi... y'avait plus de train ? Maintenant soyons clair, c'est ici que cette adaptation décevra le plus ! C'est un fait, le support CD-Rom apporte beaucoup de place (environ 300 fois plus qu'une cartouche !) et les consoles PlayStation et Saturn nous ont habituées à nous offrir de somptueuses vidéos, souvent en images de synthèses. Malheureusement et malgré sa sortie très tardive, nous n'aurons rien de plus ! Pas de vidéo d'intro (ils ont laissés la même séquence que sur Mega Drive), aucune cut-scène entre les levels, même la fin est restée à l'identique. Et personnellemment, que le scénario ne soit pas du tout développé sur les vieilles consoles, je le conçois très bien, mais ici c'est vraiment abusif : il n'y a même pas d'images avec au moins du texte, ce qui fait que les niveaux s'enchainent, sans queue ni tête. La seule compensation qu'on ait, c'est une nouvelle image de fin (et une seule !), mais qui reste désespéremment fixe. A ce stade-là, on se demande bien à quoi peut servir le lecteur CD-Rom, voire même si on ne se froutrait pas un peu de notre gueule...


Jouabilité & Gameplay

La
Cet épisode est un peu moins difficile que le précédent
jouabilité a été améliorée par rapport au premier épisode. Bien plus réactive et précise, il sera plus rare de rater une phase de jeu parce que les commandes répondent mal ou en retard. En plus de ça, le jeu est bien moins difficile. Shiny nous évite les puzzles bizarres où on ne comprend rien (même s'ils restent parfois étranges, ils sont tout à fait compréhensibles), les phases de plate-formes à refaire 200 fois avant d'y arriver ou les boss imbattables. Avec ça il y a plus de checkpoints, plus de bonus de soins, plus de vies supplémentaires à récupérer et les ennemis sont plus faciles à tuer. En clair, même si quelques passages se révèlent un peu ardus, le jeu peut être fini sans tricher. Ca c'est la grosse bonne nouvelle de cette suite ! Et si on collecte les 4 bonus de chaque level, on peut même utiliser des passwords (et non, pas de système de sauvegarde... dommage). On retrouve bien entendu le même menu d'options (config' du pad et choix de la difficulté) et le gameplay a été amélioré. Dans le précédent épisode, en dézinguant Mucus, Jim a récupéré 2 babioles vachement pratiques. Fini l'hélicoptère avec la tête, on a désormais un parachute fait en morve et au lieu d'utiliser le fouet pour se balancer, Jim se sert d'un grappin de... de morve aussi. Plus simple à utiliser, ces 2 petites nouveautés apportent un petit plus au jeu et comme il est plus réactif, c'est du tout bon. En tant que bonne suite, Earthworm Jim 2 ira évidemment plus loin dans le fantasque avec des niveaux totalement originaux et complètement barges. Jim peut porter des cochons (pour faire contre-poids) ou des vaches (pour le lait) afin de débloquer la sortie, on a une phase de shoot à la Zaxxon (en 3D isométrique) où on doit pousser un ballon-bombe pour faire péter Major Mucus, on doit traverser un flipper intestinal (et sa dure loi de la gravité), gonfler Jim à l'hélium pour monter tout en haut du tableau ou plus fort encore, au niveau 2 on se fraye un chemin en tirant directement sur le sable de la fourmilière (le décor se déforme en temps réel, c'est très fort).


On
Quelques nouveautés de gameplay, encore quelques passages bien chiants et beaucoup de délires
a aussi une séquence de mémorisation façon jeu musical et de véritables bonus-stages (dont certains sont facultatifs) où on peut gagner des vies. Plus loin encore dans le délire, à la fin du niveau 2, on a une séquence de questions/réponses à 3 choix et le nombre de questions est assujetti au nombre de vers que vous aurez collecté dans le niveau. Il est juste dommage que les questions n'aient pas été traduites dans la version française, les anglophobes ne pourront pas apprécier les petites touches d'humour de ces dernières. Enfin dernier bastion du joyeurisme façon Earthworm Jim, par 3 fois on devra sauver les bébés de Puppy (vous savez le chien qui se transforme en monstre lorsqu'il est en colère). C'est cet enfoiré de Psy-crow qui les balancent par la fenêtre et il faut se débrouiller à les faire rebondir jusqu'à la niche de leur papa (un gameplay sommaire issu d'un très vieux Game & Watch et qui a été repris maintes fois depuis mais c'est toujours aussi efficace, quoiqu'un peu trop difficile lors du 3e passage). Bien sûr on retrouve tout ce qui a fait le charme de son prédécesseur à savoir, l'humour. Jim fait un peu moins de mimiques, il fait moins le gogol lorsqu'on le laisse seul mais la bonne humeur est toujours présente... souvent sous une autre forme. Evidemment, il y a aussi des petits reproches à faire. Vous voulez savoir ? Et bien c'est 3 fois rien, juste que Jim saute toujours lorsqu'il est touché (ce qui causera quelques désagréments et vies perdues à certains moments), le jeu est plus court puisque les niveaux sont moins longs (sur ce point ce n'est pas un mal), l'enchaînement des niveaux n'a toujours aucun sens et quelques aberrations peuvent agacer comme lors de la course finale contre Psy-crow, où je ne vois pas pourquoi on est arrêté par une porte et pas lui ! C'est débile. Mais au final ce n'est pas grand chose, le jeu étant moins dur, on prend plus de plaisir à le parcourir.


L'image

On
Oui c'est très joli, d'ailleurs certains décors ont été améliorés. Maintenant ça reste avant tout un jeu 16-bits
s'en doute, on retrouve toute la panoplie d'animations de notre vert de terre préféré. Donc pour la 2e fois, tous les ennemis, le moindre sprite en mouvement et surtout notre Jim intergalactique, seront animés à la perfection. C'est sans doute ça l'effet Perry, non ? Et bien pas tout à fait, David Perry (devenu PDG de Shiny) n'est même pas crédité dans ce jeu... pas même à la programmation. C'est donc une équipe indépendante qui s'est affairée à cette suite et si l'animation est toujours aussi fluide et travaillée, malheureusement on ne peut pas en dire autant des graphismes. Le coup classique, le premier niveau est hyper beau et les autres vont en dégringolant. Les pires levels seront sur la fin avec le niveau des feuilles empilées ou celui du grill et de la pizza, qui sont carrément laids. Et quand je dis "coup classique", ce n'est pas des paroles en l'air. A l'époque où on achetait nos jeux chez les spécialites (Star Games, Micromania, Score Games...) généralement on pouvait l'essayer le temps d'un niveau. Et comme on ne voyait que le premier level, on se disait que Earthworm Jim 2 réitérait l'exploit graphique du premier volume, avec des décors hyper chiadés du début à la fin. On voit bien que -boss Perry- n'est plus là pour gueuler un bon coup. D'ailleurs la note de ce chapitre prend plus en compte l'énorme travail fait sur l'animation (dont 90% est repris du premier volet) que la qualité des décors. Petite parenthèse tout de même, Earthworm Jim nous proposait autrefois des décors essentiellement originaux, rien qu'on ne puisse identifier nous même. Et bien ce coup-ci, le jeu se rapproche plus d'un Cool Spot (Jim ne devant pas être beaucoup plus grand que Spot) avec des décors moins fantaisistes, moins futuristes, plus terre-à-terre à l'image du niveau du grill. Pour ce qui est du comparatif 16/32-bits, difficile de le nier, la présente version est nettement meilleure. La plupart des décors ont été retouchés, ils sont bien plus colorés, détaillés, bref c'est bien plus joli. Mais il faut aussi tempérer ce jugement en se disant que c'était le minimum requis et que sur une console 32-bits, autrement plus puissante que les Mega Drive et Super Nintendo, finalement il n'y a rien de vraiment exceptionnel. Il faut dire que fin 1995, quand Earthworm Jim 2 sortait sur 16-bits, les PlayStation, Saturn et Jaguar acceuillaient Rayman et à la sortie de la présente adaptation, un certain Resident Evil trône déjà ardemment dans toutes les têtes. Alors certes c'est beau, mais les Saturn et PlayStation ont déjà vu tellement mieux...


Le son

A
Bonne qualité mais une ambiance un peu trop festive
sa sortie, Earthworm Jim créa la surprise avec une qualité audio absolument étonnante, même si la note ne montait pas trop haut à cause de musiques un peu bof. Et bien on reprend les mêmes et on recommence. On retrouve donc une énorme panoplie de voix digits qui accompagneront certaines musiques bien délirantes. Histoire de taper dans la folie jusqu'au bout, on retrouvera aussi de grandes compositions classiques comme Sonate au Clair de Lune et Funicula. Bien sûr les bruitages sont excellents, puisque la plupart sont repris du premier opus. Seulement voilà, avec son ambiance qui jongle entre fête foraine, carnaval et cirque, avec en plus quelques airs bien laids d'accordéon (et oui, encore) et bien le son finit par être pénible voire saoulant. Les bonnes musiques étaient déjà rares à l'époque, c'est pire ici puisque je n'en ai compté que 2. Alors bien sûr ça donne une atmosphère de bal masqué, de 14 juillet bien festif mais à la longue, ça tape sur le système. Encore une fois la note prend plus en compte l'énorme travail sur les bruitages et les voix, que la qualité des musiques. A noter tout de même que cette version 32-bits propose de nouvelles musiques par rapport aux versions cartouches, lues en direct sur le CD. La qualité est évidemment au rendez-vous, 2 sont fantastiques (le thème du niveau 2 !), les autres sont plutôt merdiques. Donc globalement, la critique est la même que sur 16-bits.


Note générale

Si quelques fois les suites sont meilleures que les opus originaux (on le voit bien avec Street Fighter II, Streets of Rage II, Sonic 2, Super Shinobi II ou encore Dragon Ball Z II), ça ne veut pas dire que c'est une loi immuable car certaines suites sont moins bonnes que les versions originales. En plus, on perd l'effet de surprise, ce qui fait que le jeu doit redoubler de trouvailles pour continuer à plaire. Donc moi, déçu d'Earthworm Jim 2 ? Ca va pas non ! L'un des derniers grands jeux de David Perry et de Shiny (qui ensuite va peu à peu s'enfoncer jusqu'à sortir des titres à la qualité abyssale tel que Enter the Matrix) est un jeu vraiment génial... sur consoles 16-bits. Tout d'abord, et je tiens à bien le faire comprendre même si je me répète, c'est vraiment moins difficile. L'aventure est devenue plus abordable, moins prise de tête et on apprécie toujours autant de cet humour décapant. Les développeurs n'ont rien recyclé des anciens niveaux, ici tout est nouveau et dans un pur style burlesque à l'image de la Meuh (vache) qui nous sort un "Well Done" en lieu est place du "Groovy" d'autrefois. Par contre, si le premier épisode était super abouti techniquement, cette suite nous met de la poudre aux yeux et s'essouffle très vite. La plupart des niveaux sont originaux mais graphiquement pas très beaux. Idem pour une bande-son un peu gavante à la longue. Alors même si la technique est quelques crans en dessous du premier Earthworm Jim, rien ne vous empêchera de vous éclater avec cette séquelle, qui reste malgré tout, bien au dessus de la plupart des productions Mega Drive et Super Nintendo... Vous voyez le dilemne ? En effet, on a beau être sur Saturn et PlayStation (la version PSX est d'ailleurs rarissime, allez savoir pourquoi), Earthworm Jim 2 n'en reste pas moins qu'un simple jeu 16-bits. A ce stade on se dit alors que cette adaptation tardive doit se rattraper sur le contenu. Et c'est vrai qu'on a une nouvelle bande-son et des graphismes retravaillés mais c'est insuffisant. Où est la réelle plus-value de ce portage ? Et bien je vais vous le dire : il n'y en a pas ! Il n'y a aucune vidéo, la fin est une honte au support et s'il est vrai que c'est globalement plus joli que sur 16bits, il est quand même inacceptable, sur des consoles aussi puissantes, de se retrouver avec le même jeu, déjà sorti un an auparavant. Imaginez, il n'y a même pas un seul nouveau level ! Non vraiment, si le jeu garde toutes ses qualités, voire même en rajoute, il est difficile d'être autant enthousiasmé qu'à l'époque, étant donné que le support CD et la puissance des consoles ne sont vraiment pas mis à contribution. Je suis donc déçu par la technique, déçu par le portage, même si Earthworm Jim 2 reste malgré tout, un bien bon jeu.


Test réalisé par iiYama

juillet 2013