Alone in the Dark New Nightmare (PSX/PC/DCAST/PS2)

 






 

 


Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : mai 2001 (PSX) - juin 2001 (DCAST et PC) - octobre 2001 (PS2)
Développeur : Darkworks
Adaptation : Spiral House (versions PC et PS2)
Editeur : Infogrames
Genre : survival horror

Version testée : Française
Version PC : 1.0
Doublage : FR
Textes à l'écran : FR

Support : 2 CDs (PSX) - 2 GD-Roms (DCAST) - 3 CDs (PC) - 1 DVD (PS2)
Divers : compatible Pack Vibration et VMU (DCAST)
Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : AitD 4
Titre alternatif : Alone in the Dark 4
Prix au lancement : 40€ (PSX) - 50€ (PC) - 60€ (DCAST et PS2)


Configuration recommandée (PC) :
CPU : Pentium II 450Mhz
RAM : 128Mo
VIDEO : avec 16Mo de VRAM compatible DirectX 8.0

Configuration de test (PC) :
CPU : Intel Core i5-2500 (3.33Ghz)
RAM : 8Go DDR3
VIDEO : GeForce GT 560Ti avec 1024Mo de VRam
OS : Windows 7 (64bits)
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)
Niveau de détails :


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Alone in the Dark

The New Nightmare



Si aujourd'hui
L'histoire est un peu convenue, parfois confuse voire incohérente, mais pas dépourvue d'intérêt
quand on parle de survival-horror on pense de suite à Resident Evil (du moins les anciens épisodes), la licence qui a sacralisé le genre, en réalité le mouvement est né en 1992 avec le premier Alone in the Dark. Ce n'est qu'après que Capcom a modernisé le genre, l'a rendu plus attractif, plus jouable et surtout plus beau. Car pour ma propre culture, je me suis essayé aux 2 premiers volets (sortis entre autre sur PC) mais bon sang ce que c'est laid et peu jouable ! Ainsi à mes yeux, le mouvement survival-horror a réellement débuté en 1996 avec le premier hit de Capcom, qu'on connait si bien. Les 3 premiers Alone in the Dark ont été développés par Infogrames et à l'époque, on voyait des noms sacrés du jeu vidéo français comme Bruno Bonnell (PDG d'Infogrames/Atari) ou Frédérick Raynal (qu'on connait également pour Little Big Adventure), tous 2 un petit peu passés sous oubli depuis. Car oui, Alone in the Dark est un produit français qui a son petit renom et pour preuve, les japonais (à l'époque au sommet de leur gloire) s'en sont inspirés. Cependant pour ce 4e épisode, sorti quelques 6 ans après le 3e opus, Infogrames a cette fois laissé les raines au studio Darkworks, lui aussi français (basé sur Paris). Un studio de développement qu'on ne connait que pour 3 jeux : celui-ci, l'excellent Cold FEAR et I Am Alive en dématérialisé sur PS3 et Xbox 360 (durant le développement de ce dernier, le studio a fermé ses portes et c'est Ubisoft Shanghaï qui a finalisé le jeu). L'histoire commence lorsqu'Edward Carnby apprend la mort de Fiske (son meilleur ami), qui s'était rendu sur Shadow Island pour mener l'enquête. Accompagné de Aline Cedrac, Carnby se rend sur place mais son avion est attaqué par un monstre et fini par s'écraser. Les 2 personnages seront donc séparés et ce, pour 2 aventures complémentaires. En effet c'est une mode depuis quelques temps, surtout chez Capcom : on aime multiplier les disques de jeux pour mieux proposer des scénarios parallèles et bien sûr, imbriqués. On l'a bien vu dans Resident Evil 2 et l'idée suivra son chemin jusqu'à entre autre Devil May Cry 2, Enter the Matrix (oui je sais... ne dites rien), Onimusha 3 ou encore Resident Evil : Code Veronica X. Bref, le double personnage est une mode, assez sympa de surcroit, car elle permet de voir d'autres parcelles du jeu et ce, des yeux d'un autre protagoniste avec parfois même un gameplay différent. Ce qu'il faut aussi savoir, c'est que The New Nightmare est principalement sorti sur 4 machines (on ne compte pas la version GameBoy Color) mais à des dates bien différentes.


En effet,
Sur PlayStation le jeu est forcément moins beau mais il reste bluffant pour le support
la première version à voir le jour est sur PlayStation, sortie sur 2 CDs en mai 2001. La Next Gen (de l'époque) à beau être là, les éditeurs ne pouvaient pas se passer de l'immense public que comptait les joueurs PSX, et ses 100 Millions de consoles installées (!). A peine un mois plus tard sort les versions PC (adaptée par le studio Spiral House et tenant sur 3 CDs) et DreamCast (adaptée par Darkworks lui-même), qui de son côté tient sur 2 GD-Roms. Enfin ce n'est qu'en octobre 2001 que la version PS2 sort, encore une fois adaptée par Spiral House et tenant pour le coup sur un seul DVD. La version PS2 étant la dernière arrivée, on pourrait croire qu'elle est la meilleure, or ce n'est pas tout à fait le cas. Nous le verrons tout au long de ce test, des problèmes persistent et d'autres apparaissent mais cette tardive version apporte quand même de nouvelles options : bon bin déjà un seul disque, c'est quand même plus pratique, l'apport du mode 60hz, le support du multi-langage et la possibilité de jouer en 16:9. Ce n'est pas grand chose mais c'est déjà ça. Pour en revenir à notre jeu, nous avons un développement scénaristique assez classique, à savoir qu'on a des vidéos en images de synthèses pour les scènes les plus importantes, puis des petites cut-scènes en 3D, notamment lors des divers dialogues. Alors vous vous doutez bien que sur PSX les vidéos ont étés bien plus compressées que sur les autres supports. En réalité, les 4 versions offrent exactement les mêmes vidéos, mais forcément sur PS2 c'est plus joli et plus fin que sur PSOne. Une compression MPEG1 ne peut pas lutter contre du MPEG2 (sur PC et DreamCast la compression des vidéos est format 4X Movie). D'ailleurs sur DreamCast, PC et PS2 on pourra lire les textes lors des vidéos, alors que sur PlayStation, une forte pixellisation rend la chose très malcommode. A noter également que toutes les versions sont synchro (son/image), ce qui fait bien plaisir sauf... sur PS2 ! En effet, je ne sais quels problèmes ont rencontrés les développeurs mais la synchro est décalée de presque 1 seconde. Jouer en 60hz arrange un peu les choses mais ne gomme pas totalement ce phénomène qui ne sévit pas ailleurs. Bizarre non ? Lors des scènes de dialogues, sur PSOne les visages sont figés et les personnages bougent la tête, histoire de miner la discussion. Sur les 3 autres supports c'est évidemment plus fin, les modélisations sont bien entendu d'une qualité supérieure et les personnages ouvrent la bouche en parlant (je précise car malheureusement, ce n'est pas le cas dans tous les jeux). Par contre, la qualité de l'ensemble n'est pas top niveau. Si l'histoire est intéressante, il est pourtant difficile de ne pas la trouver peu inspirée et pas vraiment originale. Mais c'est surtout le fait que l'ensemble manque clairement de finitions.


Les vidéos sont
2 personnages pour 2 aventures liées et une bonne durée de vie de plus de 15 heures
digne d'une PlayStation mais se traine un peu sur les 3 autres supports, où on a déjà vu bien mieux. Le pire reste les cut-scènes gérées en temps réel, au niveau de finitions quasi nul. Les scènes ressortent buguées, parfois sans queue ni tête et encore, c'est sans parler des incohérences. Carnby et Aline feront 2 parcours différents mais lors des scènes communes, la plupart des dialogues ne sont pas exactement les mêmes (idem pour les messages radios). C'est complètement débile ! Et puis il y a des incohérences d'écriture comme par exemple ce gars qui a un bras arraché mais qui se lève quand même pour nous parler (?) ou Obed Morton : comment se fait-il qu'il soit devenu ainsi à la fin du jeu, alors qu'on le croise une heure auparavant et qu'il allait bien ? Malgré tout on appréciera un doublage intégralement en français, ce qui nous évite de lire des sous-titres. Une production française qui respecte sa langue d'origine, personnellement je salue l'effort (même si tous les personnages n'ont pas reçu la même qualité que les 2 héros, ça se sent surtout sur la fin de l'aventure). Au niveau du gameplay, on peut souligner toute l'ironie de l'histoire de la série. En effet Alone in the Dark a inspiré les 3 premiers Resident Evil et aujourd'hui, c'est Alone in the Dark qui s'inspire de Resident Evil. En somme, le jeu se joue et fonctionne avec le même type de mécaniques... un peu vétustes certains diront. Avec gauche/droite on fait pivoter son personnage quand haut/bas le fait avancer ou reculer. Cette "jouabilité 3D" a été imposée par la version PlayStation dont le pad DualShock n'est pas commis d'office. Cependant, rien n'empêchaient les développeurs de proposer une alternative pour les pads équipés de sticks analogiques car si cette jouabilité, très lourde avouons-le, collait parfaitement aux vieux Resident Evil, sur DreamCast (avec son pad bien merdique dés qu'on veut utiliser la croix directionnelle) et PlayStation 2, la prise en mains méritait d'être rafraichie. Mais dans tout ça on y comprend 2 phénomènes : d'abord le fait d'avoir un personnage pesant rend le jeu flippant (normal, s'il était alerte on pourrait facilement échapper aux ennemis) et ça rend l'aventure que plus longue. L'un dans l'autre, ça rend service au jeu et aux développeurs, qui proposent ainsi une aventure flippante et longue. Vous l'aurez compris, The New Nightmare se joue de façon "old school" et son gameplay est totalement calqué sur son mentor. Les scrollings se font de façon séquentielle (écran par écran), dans chaque pièce on cherche des objets, on résout des énigmes (qui sont mal expliquées et parfois tirées par les cheveux), on récupère du texte à lire (ce qui étoffe le background), on discute avec le peu de monde qu'on croise et bien entendu, on se met en joue en pressant la gâchette droite et on tire en pressant une touche. C'est du déjà-vu, du sûr, du classique depuis quelques années déjà.


Maintenant je
Les éclairages en temps réel ont de quoi impressionner, même sur PlayStation
formulerai quand même quelques regrets à savoir que Carnby (ou Aline), ne vise pas automatiquement. En gros, il faut être face à un ennemi pour qu'il le vise, et étant donné la lenteur du personnage, c'est parfois problématique. De même il n'y a pas de touche dédiée pour recharger son arme (il faut ouvrir le menu, c'est relou), il n'y a pas de manipulation pour faire un demi-tour rapide et pire encore, nos protagonistes sont d'énormes buses puisqu'ils ne savent pas utiliser les objets (comme les clés) de façon autonome : il faut ouvrir le menu, entrer dans le sous-menu "objets" et utiliser manuellement l'objet en question. De même, si nos héros savent monter les escaliers sans presser de touche, la montée des échelles est pénible (et encore une fois "manuelle") et très vite on se dit que rien n'a été fait pour nous faciliter la vie. A ce propos, les armes sont un peu "too much" à mon gout : un flingue à double canon, un fusil à pompe à 3 canons (!)... c'est vraiment n'importe quoi. Et le pire dans tout ça, c'est que les armes sont vraiment inefficaces : 3 coups (donc 6 balles) pour abattre un pauvre chien, c'est trop ! D'accord il est zombifié mais tout est comme ça : le moindre ennemi doit être largement plombé avant de disparaitre, ce qui fait que les munitions viennent vite à manquer (peut-être est-ce encore un procédé pour rendre le jeu plus flippant, sait-on jamais). Par contre on soulignera l'originalité de certaines armes avancées, parfois très puissantes, mais aux munitions vraiment limitées. Pour la sauvegarde, on nous propose un système d'amulette qui nous permet de sauvegarder où on veut. Après tout, ce n'est pas plus con que des rubans encreurs de machine à écrire... Petit bémol quand même, la "save" ne conserve que les scripts du jeu. Comprenez bien que si vous sauvegardez votre partie dans un endroit où il y avait des monstres, à votre retour ils seront de nouveau là. Il faut donc faire attention à l'endroit et au moment où on utilise ces items qu'on déniche dans le décor. On appréciera également un inventaire moins restrictif que dans les hits de Capcom (où Aline fera beaucoup de combinaisons d'objets) mais qui, en contre-partie, est bien lourd d'usage. Bon point aussi pour une carte des lieux évolutive, précise, qu'on accède via une simple touche (c'est bien ça). Autre point du gameplay, la lumière joue un grand rôle dans les combats. En effet, les ennemis venus "de l'ombre" la craignent et utiliser sa lampe torche ou allumer les lumières de la pièce, aide à s'en débarrasser plus vite (une idée géniale et qui sera reprise quelques années plus tard par Hydravision pour son ObsCure). Mieux encore, les développeurs nous imposent de bien fouiller les lieux car les items à trouver ne brillent pas naturellement comme chez Capcom, mais uniquement lorsqu'on les éclaire.


De plus,
C'est vraiment dommage que le jeu soit si lourd à contrôler et qu'il ne soit pas plus précis, plus "carré" dans sa progression
la lampe peut être dirigée manuellement selon l'axe du personnage. S'en suit un éclairage dynamique absolument bluffant ! Personnellement, je ne pensais pas qu'on pouvait "apposer" un éclairage à des décors fixes et précalculés mais le résultat est là, même sur la première PlayStation ! Malheureusement, le mouvement de la lampe se fait uniquement via le stick analogique gauche du pad (sur PSX et sans DualShock, vous vous grattez). Pourquoi seulement le stick gauche ? A mon avis, c'est à cause du pad de la DreamCast, qui n'en propose qu'un. A ce propos, carton rouge à SEGA car il était absolument crétin de proposer en 1999, une console aussi performante et avec un seul stick analogique... et je pense que c'est cette limitation hardware qui a imposé ce choix. Maintenant, pourquoi Darkworks n'a pas proposé une simple option, qui permet de gérer sa lampe avec le stick droit ? Je veux dire c'est simple comme tout et ça aurait été tellement plus pratique pour les chanceux qui jouent à la DualShock 1 ou 2. D'ailleurs, j'aimerai préciser que cet Alone in the Dark n'a pas l'aspect "carré" des productions Capcom. En effet le personnage "flotte", il est lourd à déplacer, il se bloque dans le décor, les énigmes sont tordues et rien ne nous met sur la voie... pour un habitué des Resident Evil qui a toujours pour lui un jeu fignolé, ici il y a de quoi pester une bonne paire de fois. Question ambiance, The New Nightmare sait de quoi il parle : il ménage son joueur pour mieux le faire sursauter ! A vrai dire, Alone in the Dark a su reprendre avec brio tout le sel du premier Resident Evil, sa formule, car finalement les 2 manoirs sont très proches et les fans vont adorer ça ! Techniquement, comme évoqué précédemment, nous avons un scrolling séquentiel avec par conséquent des décors précalculés en images de synthèses, sur lesquels viennent se greffer des sprites en 3D (personnage, ennemis, objets...). Sur PSOne, il est clair qu'on trouve le jeu déjà superbe. Certes c'est assez commun au support (la trilogie des Resident Evil, Final Fantasy VII, Dino Crisis 2, les 2 épisodes de FEAR Effect et j'en passe) mais ça fait toujours son bout d'effet. Aujourd'hui, sur une télé HD, on trouve ça pixellisé mais à l'époque où les écrans LCD n'existaient pas, c'étaient juste magnifique. En plus, ce procédé d'affichage est rodé sur la console (d'ailleurs l'affichage d'un plan de caméra à l'autre est rapide) et permet de mieux passer les ravages du temps, qu'un jeu en tout 3D. Mais bien évidemment, les meilleures versions sont les 3 autres.


Personnellement
La réalisation graphique est bluffante ! Dommage qu'on n'ait pas de bonnes musiques pour entériner tout ça
j'ai d'abord commencé par la version PSOne, et quand je suis passé aux autres supports, j'ai bien vu la différence. Les vidéos sont bien plus nettes et le jeu lui-même est étonnamment plus fin. Sorte de version Haute Définition (surtout si comme moi vous jouez principalement sur PS2 en 60hz avec un câble YUV), les modélisations sont d'un autre niveau et bien entendu, c'est surtout les décors qui y gagnent en finesse. Les objets en 3D (perdus dans le décor) sont nettement plus décelables, et en prime, nous avons une projection de l'ombrage en temps réel (ce qui n'existe pas sur PSOne, pour des limitations techniques qu'on devine aisément). Bref, à l'aise sur chaque support, difficile de ne pas trouver le jeu super beau, avec un Carnby plutôt bien animé. Oui je précise Carnby car c'est moins le cas pour Aline où ses animations sont moins fluides voire même ridicules (il suffit de la regarder tenir le fusil ou de courir... c'est risible). Quant au comparatif DreamCast/PlayStation 2, il n'a pas lieu d'être puisque les 2 versions sont identiques. Cependant, il faut préciser que justement, la version PS2 pose de nouveau des problèmes. En effet, c'est la console qui a le plus de RAM (2 fois plus que la DreamCast !), la version la plus tardive et pourtant c'est aussi la moins bien optimisée ! Outre le décalage image/son des vidéos, la musique se coupe à chaque changement de plan (!), on a quelques bugs sur les ombres (comme à la bibliothèque où l'ombre se déporte d'un étage à l'autre) et pire encore, nous avons de fréquents écrans noirs de loadings (notamment lorsqu'on entre ou quitte une zone), des chargements qui n'existent pas ailleurs. Mais que s'est-il passé ? A mon avis la version PS2 a dû poser de sérieux problèmes aux développeurs pour en arriver à de telles concessions et une telle finition. Enfin au niveau du son, il est clair que Capcom fait mieux. En effet la musique est ici trop discrète et ne met pas assez en avant le côté lugubre de certains décors, alors que je le dis sans cesse : une musique se doit de bien souligner son ambiance. Pire, les quelques musiques ne sont même pas inquiétantes, mais tapent vite sur le système. Il n'empêche que les bruitages sont très bons (avec entre autre des armes dynamiques) et niveau doublage (tout en français je le rappelle), à part quelques errances, c'est du beau travail. A l'origine c'est Guillaume Canet et Emma de Caunes qui devaient prêter leurs voix à Edward Carnby et Aline Cedrac, mais de l'aveu même des développeurs, leurs prestations n'étaient pas à la hauteur. Du coup ce sont de vrais pros de la voxographie qui s'en sont occupés, à savoir Cédric Dumond (qui joue entre autre Robert de Sablé dans Assassin's Creed, le sorcier de Diablo III ou Kozak dans Ghost Recon Future Soldier) et la douce Virginie Méry, qu'on connait bien pour son admirable prestation d'Elena Fisher dans la trilogie des Uncharted.



Alone in the Note
Dark : The New Nightmare ne vaut pas les plus grands masters du genre comme Resident Evil : Code Veronica, Silent Hill 2 ou le fabuleux Resident Evil Rebirth qui sortira un an plus tard. Cependant, si vous voulez retrouver un gameplay rôdé et qu'on connait déjà, au service d'un jeu flippant grâce à une ambiance bien travaillée, alors vous avez votre homme ! Car Bruno Bonnell, Darkworks, Infogrames ou Frédérick Raynal, sont des grands noms d'une scène horreur à la française qui aujourd'hui n'existe plus. De même, The New Nightmare est un survival-horror "old school", issu d'une époque ou justement "survival-horror" voulait encore dire quelque chose. Alors c'est vrai, le jeu n'est pas parfait : certaines énigmes sont capilotractées, le coup de la lampe sur le stick gauche, les bugs, les loadings et la désynchro de la version PS2, la lourdeur de l'ensemble... rendent le jeu moins agréable à prendre en mains qu'il ne faudrait. Mais ne vous arrêtez pas à ces détails là (comme ce dictaphone qui lit son message sans que la cassette tourne : ce qu'on peut admettre sur PSX, est inacceptable sur les 3 autres supports !) car ce serait passer à côté d'un très bon moment, d'un survival-horror certes très classique mais prenant, long (environ 10 heures de jeu par personnage), quelque soit la version. En somme, un jeu dont on peut être fier qu'il soit issu de nos têtes pensantes.



Les -

  • La lourdeur du gameplay et de certaines actions
  • Des énigmes parfois tordues et sans indications
  • Version PS2 bâclée (bugs, temps de chargement...)
  • Les animations, parfois ridicules, d'Aline
  • Manque de finitions lors des cut-scènes
  • La prise en mains manque de précision
  • La même fin pour les 2 persos
  • Musiques minables
  • Jouabilité vieillotte
  • Les +

  • Un doublage français très correct dans l'ensemble
  • 2 personnages pour 2 aventures complémentaires
  • Environ 10 heures de jeu par personnage
  • L'éclairage dynamique est bluffant !
  • Une bonne ambiance horrifique
  • De bons bruitages


  • Test réalisé par iiYama

    mai 2013