Citadel (Amiga) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :




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Sorties du jeu : septembre 1995 - avril 2022 (remaster A500 Mini)
Développeur : Virtual Design
Editeur : Arrakis Software
Genre : FPS (doom-like)

Support : 5 disquettes 3"1/2
Version logicielle : v.1.3
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Temps de jeu : 15 heures environ
Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Cytadela (en Polonais d'origine)
Prix au lancement : 250 Frs (environ 35€)

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Citadel

+ Remonstered



Citadel
Citadel est sorti en 1995 mais ce n'est qu'en 2022 que fut éditée son ultime version, la v.1.3 (Remonstered) qui améliore grandement le jeu
est à l'origine un jeu sorti en septembre 1995 et il a subi 2 mises à jour (jusqu'à la version v.1.2). Je ne vous ferai pas l'affront de vous faire croire que j'ai testé ce jeu sur un vrai Amiga 1200. Pour tout vous dire, j'ai acheté le matos, les vrais tests arrivent (la preuve avec Another World) mais pour celui-ci, je suis passé par mon A500 Mini et ce, pour une raison toute simple : Citadel est compatible avec beaucoup de modèles, plus ou moins performants et avec plus ou moins de RAM. Le développeur lui-même dit l'avoir testé sur Amiga 500 (équipé de 1 Mo de RAM minimum, puis 2,5 et 3 Mo) et sur Amiga 1200 (avec 2 et 4 Mo de RAM). Tout ça c'est bien beau mais pour fonctionner sur A500 il faudra faire des concessions car avouons-le, tout le monde n'est pas équipé d'un 1200. Pire encore, c'est avec une carte accélératrice à base de CPU Motorola 68040 (32-bits) que le jeu donnera son plein potentiel, le maximum étant atteint avec un 68060... autant dire un matériel ultra rare (et cher !) dans le monde de l'Amiga. Moi-même, je ne possède pas une telle machine et vu la flambée des prix pour tout ce qui est micro-ordinateurs vintage, je ne risque pas de me tenter un tel achat. Bref, Citadel est un jeu qui fonctionne déjà pas mal sur A500 Mini (bien mieux que sur ce pauvre Amiga 500 OCS, qu'il met littéralement à genoux) dont ce fut mon choix.
Il faut le savoir, à l'origine Citadel était un jeu extrêmement gourmand un peu comme Crysis l'était en 2007 à sa sortie sur PC. A moins d'avoir des fonds illimités et donc un ordinateur de l'espace, comme tout le monde il fallut attendre pour pouvoir pleinement en profiter. La version 1.2 de Citadel (celle de 1995) était lourde, son moteur graphique réclamait beaucoup de ressources système, donc même si votre Amiga 500 était chargé à bloc de RAM, son processeur n'était clairement pas assez efficace. Sur Amiga 1200 et son processeur 32-bits, les choses s'améliorent nettement mais Citadel v.1.2 reste un jeu gourmand, le framerate est très bas, on subit de nombreuses saccades et on ne va pas se le cacher, le jeu est lent, très lent.
27 ans plus tard, afin de booster les ventes de son A500 Mini et d'inciter les gens à installer une Clé USB pleine à craquer de ROMs, Retro Games nous a officiellement proposé comme jeu phare Citadel version 1.3. Alors je ne vais pas vous faire la longue liste des ajouts de cette version, mais dans les grandes lignes on nous propose un jeu nettement plus rapide (et ça je confirme, c'est vrai !), des graphismes retravaillés, des niveaux redessinés, un réticule de visée, la correction des bugs, une meilleure gestion des accélérateurs graphiques, ou encore la suppression de la consommation d'énergie lors des chocs contre les murs. Personnellement, j'ai passé plusieurs heures sur la version 1.3 et pourtant, je lui ai trouvé un paquet de défauts mais devant cette liste non exhaustive, je m'aperçois que la version 1.2 était encore pire !



Remonstered !


Citadel
Contrairement à beaucoup de jeux de l'époque, Citadel nous propose une magnifique intro et du texte, histoire de mettre les joueurs dans l'ambiance
version 1.3 est donc plus un remaster qu'une simple mise à jour, d'ailleurs son nouveau sous-titre n'est autre que "Remonstered" (tout un programme) et c'est principalement de cette ultime version-là dont nous allons parler (ne vous en faites pas, nous évoquerons aussi la version de base). Mais commençons comme toujours par le commencement. Le nom Citadel existe dans presque tous les domaines : c'est un malware, un nom d'album, une nouvelle, un jeu de cartes, un film, un comics, une série TV et même un vieux jeu développé par Superior Software et sorti en 1985 sur Acorn. Mais rien à voir avec tout ça, notre Citadel du jour a été développé par Virtual Design, un studio polonais né en 1994 et dont c'est l'unique jeu ! Ses développeurs sont à l'origine un groupe issu de la "demoscene" et voulant surfer sur l'immense succès de DOOM sur PC, nos 4 compères (et oui seulement 4 !) ont voulus développés leur propre jeu et leur propre univers.
Citadel fut édité par Arrakis Software (ceux qui voient là un hommage à Dune, levez la main) mais ce dernier n'avait pas beaucoup d'ancienneté (la société est née en 1993 et ils n'ont édité que 3 jeux avant celui-ci) et finalement Citadel sera le dernier software à la fois de son développeur et de son éditeur, ensuite tout le monde mettra la clé sous la porte ! C'est presque à croire que ce jeu porte littéralement malheur...
Tenant sur 5 disquettes (quelque soit la version), Citadel s'ouvre sur une impressionnante introduction qui alterne beaucoup de textes explicatifs (en anglais uniquement) à des micro-scénettes animées, type images de synthèse (pour être franc, on dirait des fichiers GIF). Je l'avoue, malgré la modestie du support (5 disquettes, rendez-vous compte, ça veut dire que le jeu fait réellement 4,3 Mo, ce qui fait un peu plus de 32 Mb si on veut se rapprocher du volume des cartouches) j'ai été littéralement bluffé ! Je ne m'attendais absolument pas à ça, d'autant que c'est joli, bien fait et que malgré l'époque, on ne nous balance pas dans un jeu sans étayer le fond. Franchement, chapeau bas les gars, c'est du beau boulot ! Je regrette d'ailleurs que Citadel ne soit jamais sorti sur Amiga CD32, car avec le support CD-Rom il aurait littéralement fait des étincelles !



   

   

   

La magnifique séquence d'introduction



La Citadelle sans le Commandant Shepard


Cette belle intro
Voici la carte d'où vous pourrez choisir votre destination
nous dévoile l'arrivée d'un vaisseau-mère proche d'une planète. Ne cherchant pas à savoir qui ils sont, la base envoie un missile qui détruira le vaisseau. Heureusement une navette a eu le temps de quitter la zone mais faute de carburant, ils doivent atterrir sur la planète. Sur place, on nous apprend que sur une île carcérale, une révolte doit être déjouée. Pour y arriver vous devez atteindre la salle de contrôle, et si possible trouver les 6 morceaux d’une bombe cachée. Le complexe pénitentiaire est à plusieurs niveaux. Des téléporteurs reliant les différentes sections donnent la possibilité d’atteindre la salle de contrôle finale via plusieurs voies différentes. En effet, une fois que vous aurez terminés les 2 premiers niveaux, une carte s'affichera et vous aurez le choix de votre destination. Les 3 zones les plus avancées vous serons momentanément inaccessibles mais vous pourrez choisir l'une des 3 autres, tout en pensant que les autres se débloqueront au fur et mesure. Il y a les égouts, les labos, la prison, la centrale électrique, le hangar et les magasins, avant d'arriver au centre du complexe. Il faut bien entendu avoir tout "nettoyé" et ramasser les éléments de la bombe avant d'atteindre cet ultime lieu.
Si l'intro et son texte descriptif nous met dans une ambiance folle, la narration s'arrête malheureusement plus ou moins là ! Durant le jeu il n'y a pas d'autre sucrerie de ce genre, pas même un texte histoire de justifier qu'on change de lieu (alors qu'on le sait, ça ne coute en rien à faire et ça fait toujours plaisir). Idem, l'épilogue se contente du minimal syndical (pas de nouvelle séquence animée) et ce pour 2 raisons : la première c'est qu'il aurait sans doute fallu inclure une autre disquette rien que pour ça et la seconde c'est que le pourcentage de gens qui vont arriver jusque-là est extrêmement faible... alors pourquoi s'emmerder à développer une fin hein ? Ça me rappelle clairement Alien 3 et son misérable écran d'épilogue. En plus de ça, terminer tous les niveaux et trouver tous les morceaux vous demandera un investissement colossal et pas sûr que vous ayez la patience, le temps ou simplement l'envie de compléter un tel jeu.
Après avoir scanné votre matériel et s'être adapté en conséquence, puis suite à cette intro fort alléchante, on arrive sur un joli menu principal qui nous propose en premier lieu un mode training assez chaud, où on a le choix entre 5 niveaux inspirés des levels principaux. Cloisonnés, le but est d'éliminer la racaille qui traine et croyez-moi, si vous survivez à ça (les lieux sont petits mais les ennemis sont en surnombre), vous serez prêt(e) pour l'aventure principale !



 

L'écran titre d'origine (en polonais) puis international



Le jeu élitiste par excellence


Un petit
Pour vraiment profiter du plein écran, il faut une machine musclée. Et pour ça, déjà l'Amiga 1200 montre ses limites
tour dans les options nous fait rapidement comprendre qu'on peut modifier les graphismes (exactement comme on le fait actuellement sur PC, pour que les graphismes s'adaptent aux performances de l'ordi) et nous avons 2 niveaux de difficulté (easy et hard). Citadel (qui se nomme Cytadela en version originale polonaise) est un doom-like. Alors oui je sais, aujourd'hui on dit "FPS" mais clairement Citadel est inspiré de DOOM et de tous les jeux du même type. Nous le savons, les Amiga ne sont finalement pas très doués pour la 3D et ce, à cause de leur processeur. En effet, malgré les grandes qualités du Motorola x68 (qu'il soit 16 comme 32-bits) ça reste des processeurs CISC et mine de rien, si à l'époque les CPUs ont fait leur petite révolution grâce à l'architecture RISC et qu'aujourd'hui il n'existe plus que ça, ce n'est pas pour rien. Comme évoqué, sur Amiga 500 le jeu rame, sur 1200 c'est correct mais il est clair que plus puissant sera le micro, plus le jeu sera fluide... et tout le problème est là : presque personne n'a un performant Amiga 4000, avec la possibilité d'y monter un Motorola 68060, un CPU 32-bits cadencé à 50 Mhz. Et ça se comprend facilement, déjà hors de prix à l'époque (il n'était clairement pas destiné au grand public : à sa sortie en 1992 il coutait près de 20.000 Frs, soit plus de 3.000€ !) quand on pense qu'à l'heure où j'écris ces lignes un Amiga 1200 coute encore 500 à 600€ d'occasion (en bon état j'entends), je vous laisse imaginer combien il faut débourser pour un Amiga 4000...
Bref, tout ça pour dire que nous sommes en présence d'un jeu de tir en vue subjective (FPS ou doom-like c'est vous qui voyez ^_^) et que pour s'adapter à tout le monde, les développeurs ont eu une ingénieuse idée. En effet, pour fluidifier un framerate déjà toussif même sur les machines les plus performantes, de base le jeu s'affichera en mode cadré (comme Alien Breed 3D), à savoir que 50% de l'affichage ne sera qu'un wallpaper fixe. Si votre machine peut l'encaisser, via les touches F6 à F8 vous pourrez obtenir du plein écran mais attention, il faut du matos musclé. Sur A500 par exemple, on restera sur un affichage cadré, voire même on le rétrécira un peu, histoire de gagner quelques images/seconde en plus. Le truc, c'est que plus l'affichage est petit, plus c'est fluide mais moins on y voit. Si aujourd'hui sur une grande TV ça passe encore, j'imagine à peine ce que ça donnait sur un petit écran de 15 pouces.



   

A gauche le mode plein écran, qui demandera une bécane performante. Au centre, l'affichage de base, cadré à hauteur de 40% affichable (les 60 autres % sont un wallpaper fixe). A droite, un recadrage agressif permet de fluidifier le framerate mais sur un petit écran, on ne voit plus rien... Notez qu'en plus, en mode cadré le jeu utilise une résolution de 320x200 et non de 320x256...



Quand on veut s'adapter du plus petit au plus grand


En plus
Le level design et le gameplay de Citadel sont très classiques. Il est par contre dommage que le jeu ne prenne en charge que les joysticks à 1 bouton
de la réduction d'image, on peut paramétrer les détails graphiques sur 3 paliers. Alors cette fois ça n'a pas grand-chose à voir avec le PC car en "low" le rendu sera exactement pareil qu'en "high". La différence c'est qu'en "high" tous les sprites sont affichés et les cadavres sont persistants. En "medium" les éléments de décoration disparaissent (lustres, colonnes de vapeur...) et enfin en "low" les corps disparaissent une fois l'ennemi tué. Le but évidemment, c'est d'alléger au maximum la charge de calcul du CPU.
Enfin dernière options, toujours dans l'optique de fluidifier le framerate, on peut supprimer les textures au sol et au plafond. Le rendu se rapproche alors de Wolfenstein 3D. C'est comme ça que Citadel arrive à tourner potablement sur Amiga 500 et qu'il tourne de façon fluide sur Amiga 1200. Quant à notre A500 Mini, elle encaisse très bien le jeu et ce, avec tous les détails au max, sol et plafond actifs et même en plein écran (pressez la touche F7 pour l'activer, si vous pressez F8 même le HUD disparaitra). Enfin, sachez qu'à l'origine, le jeu affichait une résolution de 320x256 donc oui, sur votre grosse TV HD, immense et toute neuve, ça va méchamment pixelliser ! Mais on ne peut pas en vouloir au jeu pour ça, puisqu'il est sorti en 1995 et qu'il est censé être affiché sur un écran (ou une TV) de taille raisonnable, et à tube cathodique qui plus est ! D'ailleurs un conseil, si vous testez le jeu sur A500 Mini, en plus du basculement en plein écran (F7) je vous conseille grandement d'activer les "scanlines". Elles affineront l'image de façon très notable et le rendu sera alors très agréable.
Je le répète encore une fois, Citadel est un doom-like, bien ancré dans le savoir-faire de l'époque puisqu'on ne peut pas baisser ou lever les yeux, la jouabilité est ultra raide (de toute façon on n'a pas de sticks analogiques) et bien entendu, on écume tous les poncifs du genre comme trouver des cartes d'accès pour ouvrir les portes, tirer sur les bidons pour les faire exploser, presser des interrupteurs pour déverrouiller une porte ou un passage secret, l'arsenal est puissant mais livré au compte-goutte et classique parmi les classiques, on retrouve les fameux téléporteurs... Comme vous le voyez, si vous aimez le genre ou l'avez connu à l'époque, il n'y a rien de bien nouveau.



Quand tout est fait pour alourdir l'expérience


Malheureusement,
Le jeu est long et surtout, très difficile
c'est à partir de là que tous les défauts du titre vont commencer à poindre leur nez, et on commencera par la prise en mains : en 1995 l'Amiga avait déjà 8 ans, il était clairement en toute fin de vie puisque même Commodore avait déjà fait faillite (mais vous le savez, bien souvent une machine survie à son créateur, au moins pendant un temps, surtout si elle a eu beaucoup de succès). Et à l'époque, même le premier modèle d'Amiga prenait en charge les joysticks et autres joypads à 2 boutons. Certes un peu moins répandus mais ô combien pratique, figurez-vous Virtual Design n'a pas daigné prendre en charge le périphérique, et Citadel se contente donc d'un unique bouton. Résultat, une seule et même touche sert à tout et il faudra avoir le clavier sous la main pour constamment changer de "fonction".
En effet, pour appuyer sur un bouton ou scruter un élément, il faut presser la touche 1 (icône de main), les touches 2 à 7 servent à sélectionner les armes et les touches 8, 9 et 0 servent à activer l'une des 3 couleurs de cartes. Et tout le truc est là, il n'y a aucun automatisme ! Face à un interrupteur, le pointeur aurait pu devenir de lui-même une main afin qu'en pressant la touche "tir" il actionne le bouton, idem pour les lecteurs de "ID Cards"... ainsi tout est lourd, fastidieux, on passe son temps à lâcher la manette pour aller appuyer sur telle ou telle touche, activer ce qui va débloquer le chemin pour enfin reprendre l'arme en mains. En fait, si vous voulez un conseil plus que pertinent : jouez au clavier/souris ! Sur Amiga c'est simple et sur A500 Mini, la console prend en charge les 2 périphériques. Ainsi vous vous déplacerez avec les touches conventionnelles Z / Q / S / D, en ayant (en bonus) droit au fameux "strafe" si salvateur sur les doom-like de l'époque. Perso je déteste jouer comme ça, préférant depuis toujours cette bonne vieille manette, mais là j'avoue, ça reste la solution la plus indiquée.
Mais cette histoire de prise en mains n'est pas le pire défaut du titre. En effet, comme tout bon vieux doom-like qui se respecte, la difficulté est très élevée et les ennemis sont plus abrutis que des guêpes sur un melon en plein été ! En gros, ils nous foncent dessus et nous massacrent au contact ! Le problème, c'est que lorsqu'il se fait toucher, notre héros du jour va bouger, faire une sorte de rotation de quelques degrés ainsi qu'un pas sur le côté. Et ça mine de rien, c'est ultra pénible car lorsque vous êtes assailli par plusieurs ennemis, vous ne savez plus où donner de la tête ! D'ailleurs la construction des niveaux n'est pas sans rappeler (une fois encore) ce brave Wolfenstein 3D, à savoir que dans un même niveau tout se ressemble et les développeurs ont pris un malin-plaisir à concevoir de véritables labyrinthes !



Grosse durée de vie mais que du fun


Certaines
La sauvegarde nécessitera l'insertion de la disquette 4. Quant à la durée de vie, même en trichant un peu (god mode) elle est atrocement longue
portes sont à sens unique, d'autres nécessitent des clés, d'autres encore veulent qu'on appuie sur des boutons et le pire, c'est que le jeu est sournois comme lorsqu'on nous pose une carte d'accès sur un bidon explosif. Si vous tirez dessus, la carte part en fumée et vous êtes bon pour reprendre le niveau du début. Ajoutons à ça des ennemis souvent en surnombre, des niveaux qui s'apparentent à de véritables dédales (on ne sait jamais où aller !), d'ailleurs la plupart sont interminables, on en voit jamais le bout, on tourne en rond et vous en conviendrez que le level-design est particulièrement vicieux ! C'est parfois même à s'arracher les cheveux de la tête... Quand à la carte (accessible soit en pressant ESC soit M) elle est minimaliste. Déjà notre perso est représenté d'une croix, et non d'une flèche (c'est carrément moins évident pour se repérer), ensuite la brillante idée de DOOM où peut s'y déplacer... va pas trop falloir y compter. Et enfin, la carte n'affiche que les murs, il n'y a strictement rien d'autre. En somme, ayez le sens de l'orientation et souffrez en silence.
Quant à la durée de vie, étant donné qu'on peut parfois passer plus d'une heure par niveau, vous vous doutez qu'elle est excellente ! Bien sûr le jeu n'était pas très cher (250 Frs / 35€) à sa sortie, et malgré ça vous en aviez pour au moins 15 heures à le finir (car il y a les 2 niveaux du départ, plus 3 levels pour chacune des 6 zones, auxquelles s'ajoutent la zone finale et cette fameuse bombe à retrouver... croyez-moi, si vous voulez le finir sans tricher, vous allez y laisser un paquet d'heures !). Notez également que le jeu propose un système de sauvegardes : à la fin de chaque niveau, il nous demande d'insérer la disquette 4 et vous aurez 5 emplacements pour précieusement conserver votre avancement. J'aurai préféré des passwords, histoire de sauter quelques étapes mais c'est ainsi...



   

Citadel est un jeu particulièrement sanglant, limite gore...



Comme sous un stroboscope !


On en
Il faudra qu'on m'explique pourquoi un mec en armure pleurniche comme une chochotte à chaque fois qu'on touche un mur un peu trop vite...
vient maintenant à ce qui me gêne le plus dans ce Citadel, à savoir que tout est fait pour nous crever les yeux ! A chaque fois que notre personnage se fera toucher, il apparaitra un violent flash rouge (signe de douleur classique) mais au contraire, chaque objet obtenu fera apparaitre un tout aussi violent flash vert fluo ! Alors autant vous dire que si c'était sans doute déjà pénible sur un petit écran dans les années '90, franchement aujourd'hui ça nique les yeux ! Car de mon côté, sur ma TV de 65" les pixels sont gros comme des mains et les flashs illuminent littéralement la pièce ! Croyez-moi, au bout d'1h30 de jeu, et malgré le plein écran et les scanlines (qui atténuent un peu l'effet), la lumière du salon allumée et une substantielle baisse de la luminosité de ma TV, j'ai eu les yeux qui pleuraient et qui fatiguaient comme avec aucun autre jeu rétro !! Je peux vous dire que si vous êtes épileptique, fuyez ce titre comme la peste !! D'ailleurs, je trouve regrettable que les développeurs de la "Remonstered Edition" n'aient pas fait en sorte de pouvoir désactiver ça. Après tout, ils ont apportés pas mal de correctifs et clairement ça, ça fait parti des pires défauts du titre !
On terminera le boulot par ce gars qui est visiblement enchâssé dans une armure comme on le voit lors de l'intro et qui pourtant, pleurera lorsqu'il se fait bobo au nez à chaque fois qu'on cogne un mur. Et pas seulement en avant, en arrière aussi... à croire que le gars est atteint d'ostéogenèse imparfaite (la maladie des os de verre) ou que c'est un gros fragile en sucre. Notez aussi qu'autrefois, à chaque bobo de notre lopette de combat, l'écran se brouillait. Un petit coup, brouillage, on se fait toucher, brouillage... une vraie petite chochotte qui veut retrouver le confort rassurant des bras de sa maman chérie (d'ailleurs pensez à appeler la votre, et dites-lui "je t'aime" car une maman c'est important et on en a qu'une ^__^).



   

Les développeurs détestaient profondément leurs joueurs, c'est impossible autrement ! A gauche, cette horrible vue qui se brouille au moindre bobo, au centre l'atroce flash vert qui apparait à chaque arme récupérée, chaque médikit, chaque pack de munitions... Enfin à droite, l'atroce flash rouge qui apparait à chaque coup reçu. Comprennez bien que là vous voyez de petites images fixes, mais sur une grande télé, avec ce genre de flashes qui vous massacrent les yeux tous les 20 secondes, vous allez rapidement perdre en acuité visuelle !



Roulez bourré ! Vous serez flashé !!


Heureusement
Malgré ses nombreux défauts, Citadel est un doom-like acrocheur et techniquement très avance sur la concurrence Amiga...
pour nous, avec la version 1.3 ce brouillage de malheur a disparu, mais ce n'est pas le cas de l'effet bourré, suite à la prise d'alcool. Franchement, le mec tient moins l'alcool que ma fille de 8 ans car à la première bouteille l'écran va se mettre sauvagement à vaciller, afin de simuler l'état d'ivresse (un état qui, en plus, se cumule si vous en prenez plusieurs). Non mais quelle idée bien pourrie ! En plus ça prend des plombes, on a déjà du mal à s'orienter, on perd de la vue à chaque heure qui passe à cause des flashes, et il faut en plus qu'on nous impose ça ?! Sérieusement, c'est véritablement atroce pour les yeux, au point qu'on se demande si les polonais derrière le développement ne cherchaient pas à saboter leur jeu ! Pourquoi être si désagréable envers le joueur ? Pourquoi lui vouloir autant de mal ?!!
Aller, revenons à quelque chose de plus positif. Je dois l'admettre, si Citadel m'a bien plu (malgré ses nombreux défauts) c'est aussi parce que l'action est bonne. Les développeurs ont appliquer la "formule doom-like" à la lettre et mine de rien, ça marche ! Citadel est bien plus ambitieux et techniquement abouti que le Alien Breed 3D de Team17, sorti la même année et développé par sans doute l'un des meilleurs studios qui soutient l'Amiga depuis le début. Alors bien sûr, le moteur graphique a été codé en interne, ne rêvez pas, ici on ne parle pas d'id Tech 1. En fait, le rendu se rapproche plus d'un Bloodshot (sorti sur Mega Drive et Mega-CD en novembre 1994), à savoir que ça pixellise fortement, le framerate est assez bas, même sur les machines les plus performantes (15 à 20 images par seconde, pour augmenter ça il faut en premier lieu diminuer la surface d'affichage). Ceci dit, même si DOOM sur PC fait office de maitre-étalon, l'Amiga n'est pas un PC et niveau puissance, l'écart s'est vite creusé. Ce framerate un peu bas (que le "motion flow" de la télé a bien du mal à compenser) couplé aux flashes, au titubage et autres effets désagréables, nous force malgré tout à faire de petites cessions. Je l'avoue, au bout de 2 heures j'ai le cerveau qui boue et je me sens obligé d'arrêter, je ne vais pas bousiller ma santé pour un jeu, on est d'accord ?



   

   

C'est difficile de comprendre ce qui est passé par la
tête des développeurs... comme le design très
souvent douteux des ennemis du jeu



En fait, il leur ait passé quoi par la tête, à ces développeurs polonais ?


Citadel
Tout au long du jeu, vous entendrez inlassablement les 2 mêmes grognements. C'est vraiment gonflant ! A la place, ça manque clairement de musiques...
est un doom-like violent avec des scènes parfois étranges, et surtout du sang un peu partout. Comme évoqué, les ennemis sont persistants, les cadavres ont souvent les boyaux à l'air, mieux encore, en tirant sur un ennemi près d'un mur, une giclée de sang viendra durablement repeindre la surface. Une belle prouesse technique mine de rien. Par contre vous le remarquerez assez vite mais dans chaque niveau, il n'y a que 2 types d'ennemis et pour la plupart, le design est franchement douteux. Bon, je vous passe les faux Storm Troopers issu de Star Wars et qui servent de gardes dans la prison ou dans le centre de commande, je passe aussi sur le faux nazi dans la centrale, le flic futuriste dans le hangar ou le mec en pardessus dans les magasins (il s'est perdu ou... ?), et déjà j'évoquerai le poulpe accroché au plafond ainsi que le gars bodybuildé en slip rouge dans les premiers niveaux. Oui c'est clairement bizarre que des dizaines de mecs presque à poil, taillé comme Stallone dans ses belles années, avec le moule-paquet bien rougeoyant se baladent un flingue à la main. Et que dire de ces homme-limaces dans les égouts (?), de ces extra-terrestres à la très large tête dans les labos, de ces prototypes de Robocop II dans les hangars (revoyez le film vous comprendrez ^_^)... franchement, le design est parfois de très mauvais gout !
On termine par la bande-son, composée par Artur Opala (aussi responsable des bruitages). L'homme n'a fait que ça dans sa vie et pourtant les compositions sont de qualité. Celle de l'intro par exemple est très bonne mais comme souvent sur Amiga, il n'y aura rien durant le jeu. C'est vraiment dommage car une bonne musique, bien composée et angoissante, aurait beaucoup apporté à l'ambiance.
Autre détail important, quelque soit le niveau où vous êtes, vous entendrez inlassablement les 2 mêmes grognements à répétition. A la longue c'est extrêmement gonflant, comme si les développeurs n'avait pas été foutus de faire un son dédié à chaque ennemi du jeu. Les bruitages sont globalement bons, les explosions rendent bien, les armes ont du punch. Par contre la voix du héros est passablement ambigüe. Je vous passe toutes les bizarreries qui sortent de sa bouche pour me focaliser uniquement sur celle qu'il fait lorsqu'il récupère quelque chose de visiblement agréable, comme une arme par exemple. Et bien imaginez la scène : le mec fait le même bruit que s'il allait dans les toilettes japonaises à jet d'eau tiède pour la première fois... vous voyez un peu quel genre de "chouinade" ça donne ? Oui, on dirait que ça lui "titille le cannelé" et qu'il aime ça ! Franchement bizarre comme comportement, vous ne trouvez pas ? C'est dommage, je n'ai pas réussi à retrouver le fichier audio pour vous le faire écouter car vraiment, c'est cocasse. ^.^



 

Voilà à quoi je pense à chaque fois que j'entends que ce con
de personnage qui chouine en ramassant un truc sympa...



Citadel Note


n'échappe pas à la grande règle des conclusions qui impose de peser "le pour" et "le contre" au moment de donner un avis final et une note. Oui, il est sans doute le "best doom-like of ever" sur Amiga comme on peut le lire sur les forums, mais je suppose que bien des joueurs n'y ont pas joués depuis longtemps. Comme on dit, avec le temps la mémoire a tendance à enjoliver les souvenirs, et c'est un fait, à sa sortie en 1995 il aura marqué son époque et l'histoire de l'Amiga. En 2022 on le retrouve dans une "Remonstered Edition" qui vise à corriger pas mal de facettes un peu pénible du jeu, et surtout qui fait en sorte qu'il soit moins élitiste, plus praticable dans des conditions correctes et ce, dès même qu'on l'utilise sur un simple Amiga 500. La liste des correctifs est longue mais les 2 plus importantes à mes yeux, c'est cet écran qui évite de se brouiller à chaque fois que ce héros en sucre se fait un bobo (bien qu'ils auraient également pu virer cette facette un peu pénible du jeu) mais aussi et surtout un framerate bien plus fluide, un jeu nettement plus rapide. Pour faire simple, désormais les seringues de "super vitesse" ne servent plus à rien car le héros se déplace constamment ainsi. Ce n'est finalement pas un mal car les niveaux sont gigantesques, labyrinthiques et nécessitent des kilomètres de marche. Et c'est ici que j'érigerai ma plus grande critique : malgré ce remaster en version 1.3 qui fait de son mieux pour arrondir les angles, on reste sur un software très imparfait. Est-ce à cause de cette équipe hyper réduite, au sein de ce studio polonais qui venait à peine de naitre et qui disparaitra aussitôt ? Ou est-ce pour se démarquer suffisamment du mythique DOOM, tout en s'en inspirant copieusement ? Difficile à dire, la frontière entre l'un et l'autre est finalement assez mince.

Malgré le remaster, on subira toujours ces atroces flashes rouges et verts qui nous cassent littéralement les yeux !! Quelle idée ils ont eu de faire ça ?! Ce devait déjà être pénible sur un modeste écran d'ordinateur des années '90, alors imaginez ce que ça donne sur un immense TV HD actuelle ! Et là j'aurai grandement apprécié que les anonymes développeurs de ce remaster fassent quelque chose. Ajoutons que la musique est tristement absente (alors qu'elle aurait pu beaucoup apporter à l'ambiance) mais qu'au contraire, on entendra inlassablement les mêmes grognements tout au long du jeu. Au bout d'un moment, c'est vraiment gonflant ! L'état d'ivresse, qui au demeurant ne sert strictement à rien, est une atrocité pour les yeux (à croire que le jeu nous en veut personnellement !), l'IA des ennemis est sobrement débile mais au contraire, les niveaux sont immenses, tortueux, vicieux, on explore, on se perd, on tourne en rond car tout se ressemble. Résultat on y passe des plombes, on se fracasse les yeux au point de se dire : ce jeu mérite-t'il tant de patience et d'investissement personnel ? Je vais être honnête avec vous, pris dans le contexte de 2022 où Citadel est un peu la plus-value de l'A500 Mini, je dirai que non. Ses mécaniques sont trop vieillottes, on sent que son gameplay remonte aux balbutiements du genre, et ne parlons pas de cette difficulté parfois abrutissante, induite par des ennemis au design super louche qui viennent au contact pour nous en mettre plein la tronche. Mais vous comme moi le savons, un jeu doit être testé selon ses conditions d'origine, son support, son prix (qui était peu élevé) et surtout, sa date de lancement. Et là forcément, on voit les choses autrement puisqu'on parle d'un jeu initialement paru en 1995, vendu au tarif très honnête de 250 Frs (environ 35€). Avec sa superbe intro, sa longue durée de vie (comptez au minimum et sans tricher, pas moins de 15 heures de jeu) et sa réalisation qui fait largement honneur à des supports qui ne sont absolument pas taillés pour de la 3D... alors oui, Citadel est une belle réussite, notamment technique. Bien sûr on n'oublie pas pour autant ses nombreux défauts et c'est ça qui justifie que la note ne monte pas plus haut. En attendant, si vous êtes un amateur de doom-like comme on les faisait à l'époque, alors nous sommes en présence d'un très bon candidat.



Les -

  • Devoir jongler entre les actions : le gameplay manque d'automatismes et à la longue c'est chiant
  • Quelque soit le niveau, vous entendrez à répétition les 2 mêmes grognements... et ça tape sur les nerfs !
  • Le jeu parfait pour faire des crises d'épilepsies ! Ça flashe en permanence et ça nous nique les yeux !
  • Pas de musique durant les niveaux : dommage, l'ambiance y perd forcément
  • Le mec chouine et se fait bobo en touchant chaque mur, sérieusement ?
  • Level design vicieux, niveaux labyrinthiques et interminables
  • L'effet "bourré" est juste atroce et franchement inutile
  • Même sur Amiga 1200 le framerate reste assez bas
  • Des ennemis au design franchement douteux
  • N'utilise que le joystick à 1 bouton


  • Les +

  • Techniquement très impressionnant étant donné les capacités (limitées) en 3D de l'Amiga
  • Les bruitages sont globalement de qualité et les voix digitales sont bonnes
  • Joli menu d'options, mode training, jouable au joystick ou à la souris
  • Très belle narration, qui commence par une longue et superbe intro
  • Compatible avec beaucoup de modèles d'Amiga et d'extensions
  • Un jeu long, très très long... on en a pour notre pognon !
  • Les quelques musiques qu'on entend sont chouettes
  • Bel arsenal, puissant et varié


  • Test réalisé par iiYama

    janvier 2023


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