Wonder Boy VI (MD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : avril 1994 (uniquement au Japon)
Développeur : Westone
Editeur : SEGA
Genre : plate-forme / aventure

Support : cartouche de 16Mb
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : JAP

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviations : MW IV / WB VI
Titres alternatifs : Monster World IV / Wonder Boy IV


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Wonder Boy VI

Monster World IV



Si le titre de cet article se nomme Wonder Boy VI, c'est par pur respect pour la saga, cet épisode étant sorti bien après Wonder Boy V. En fait, s'il avait quitté le Japon, cet épisode se serait appelé ainsi. Seulement ce n'est pas le cas et si j'avais nommé mon test Monster World IV, seuls les initiés n'auraient pas pataugés car il faut reconnaître que Westone et SEGA auront embrouillées pas mal de monde avec cette série qui aura connue divers noms, avec en plus un chiffrage de chapitre souvent différent selon la plate-forme. Sorti 3 ans après le magnifique Wonder Boy in Monster World (l'épisode 5), ce dernier opus clôture la saga puisque dans les 14 ans qui séparent la sortie du jeu et mon test, on n'a plus eu de nouvelles (sauf des compilations). Episode final qui aura en plus mis du temps à sortir, une cartouche qui a doublée de volume et une console en fin de vie qui délivre tout son potentiel, on était tous en droit d'attendre l'épisode ultime. Malheureusement ce sera plus mitigé que ça. Tout d'abord pour l'apprécier il faudra comprendre le Japonais ou jouer sur émulateur (à condition d'avoir l'original) pour trouver un jeu traduit en Français. Ensuite et contre toute attente, le gameplay a changé, comme l'univers, ce qui n'était pas la meilleure idée des développeurs. Verdict d'un jeu très attendu.



Développement scénaristique

Scénario : cliquez pour ouvrir

Premier gros
Fini les dragons et les chateaux, place aux contes Arabes. Un virement d'ambiance discutable pour la série
changement dans cet épisode, on ne joue pas un garçon mais une fille (Asha), le jeu devenant presque un "Wonder Girl". Personnellement ça ne me gêne pas, au contraire, mais l'autre gros changement de ce chapitre, c'est l'univers. Fini l'Heroïc-Fantasy, Wonder Boy VI place Monster World au milieu des contes des 1001 nuits, ce qui ne va pas du tout dans le sens de la saga. Pourquoi un tel revirement ? Pas que les palais Arabes soient moins jolis que les habituels châteaux, c'est juste que lorsqu'on signe pour du Wonder Boy, on veut du Wonder Boy avec ce que ça implique de Dragons (ici il n'y en a pas un seul), de chevalerie et de magie ! Vous imaginez Mario dans l'univers de Cool Spot ? Non, bien évidemment ! Et ici ça donne le même effet, à savoir qu'on joue un Wonder Boy qui n'y ressemble pas. Autre problème, pour comprendre un traître mot au jeu, il faudra bien sûr savoir lire le Japonais (ou jouer une version hackée en Français), sans quoi vous ne comprendrez rien. Je vais même vous dire mieux, dans le niveau de la pyramide on retrouve avec plaisir le Sphynx qui nous fera subir comme d'habitude, son fameux quizz. Et si on n'arrive pas lire ce qu'il nous demande, comment s'en sortir ? Niveau scénario, on est un peu déçu qu'il soit si prévisible et si peu étoffé. Parler avec les villageois n'apporte rien (ils disent tout le temps les mêmes phrases), le développement est platonique, il n'y a jamais de rebondissement (sauf lorsque les Pepelogoos jaunes deviennent tous diaboliques mais entre nous, je m'y attendais), bref c'est pas génial tout ça...


PS : pour tester ce jeu en Français, une fois de plus on s'est tournés le génial site de Terminal Traduction, qui nous propose une version intégralement traduite en Français. Sans ça, il nous aurait été impossible de finir le jeu. Comme on parle bien sûr d'un émulateur et d'une ROM, vous devez posséder (comme nous) le jeu original pour être en régle avec la loi.



Jouabilité & Gameplay

Comme on vient de la voir,
Dans sa globalité, Wonder Boy VI n'est pas trop difficile
l'univers a changé radicalement, ce que regrettent beaucoup de fans (dont je fais parti). Mais encore ça, on s'y fait. Par contre, toute la partie "aventure" du jeu se réduit à peu de chose, Wonder Boy devenant plus un jeu de plate-formes évolué qu'autre chose. Et ça on s'y fait que très difficilement ! Comme je le disais à l'instant, quand on paye pour du Wonder Boy, on veut Wonder Boy mais cet épisode fait complètement l'impasse sur les meilleures facettes du jeu. L'aventure débute par la traversée des bois, un chemin dirigiste où il n'y aucune alternative et qui rejoint le point central du jeu : Rapadagna. C'est une ville où on trouvera des marchands et quelques conseils. Le problème c'est que c'est la seule ville et que par conséquent, toute la partie exploration est totalement occultée. N'importe quoi ! En fait le jeu se divise en 5 niveaux : celui où on rejoint la citée et puis les 4 grands niveaux qui forment de l'aventure. A chaque level, on retournera à son point de départ avec une déception de plus : l'équipement évolue à peine. 3 sabres (aucune lance et encore moins de trident), 3 boucliers et 3 armures, c'est tout ce que compte le jeu. En plus l'épée la plus puissante s'achète très vite (dès la moitié du jeu) ce qui fait que pour le dernier niveau, on ne pourra pas faire évoluer son équipement de façon notable (je vais même vous dire mieux, on a des milliers de pièces d'or dont on ne servira jamais). En plus, les 3 boucliers protègent de la même manière alors pourquoi en acheter un plus performant ? Autre nouveauté dont on se serait passé, Asha n'accumule plus le matériel. En gros, si on achète un sabre, il remplacera automatiquement le précédent, même si celui qu'on vient d'acquérir est moins puissant. C'est débile ! Autre facette qui est passée à la trappe : la magie. Il n'y a plus du tout de magie dans le jeu et pour utiliser un objet, il faudra obligatoirement ouvrir le menu (il n'y a plus d'actions rapides comme dans Wonder Boy V). Un peu crétin aussi, certains passages se libèrent une fois qu'on a nettoyé la zone, une première dont on se serait passé. Et je finis les mauvaises facettes du jeu avec la triste disparition de la jauge de vie ennemie. Encore une ineptie de taille, surtout contre les boss. Tout ça va à l'encontre même de l'esprit de la saga et c'est sans doute là son plus grand défaut, puisqu'il devient hyper dirigiste et linéaire. Après on se demande pourquoi le jeu n'a jamais quitter l'archipel nippon mais entre nous, je pense pas qu'avec un tel revirement de gameplay, le titre n'a pas dû beaucoup se vendre au pays du Soleil Levant.

Grosse déception donc,
Plus vraiment accés sur l'aventure, on a aussi beaucoup de phase de plate-formes
je n'y reviens pas, il faut quand même signaler et féliciter quelques nouveautés de bon goût. On commencera par le Pepelogoo, sorte de Kirby bleu qui évoluera à 3 reprises. Pépé (pour les intimes) vous permettra de voler un court instant, de faire un double-saut, d'éteindre une flamme et même d'actionner des interrupteurs. Dommage qu'il n'attaque pas les ennemis même s'il enrichit bien le gameplay. Je dirai même que pendant 3 levels, le jeu tourne plus ou moins autour de lui et c'est aussi à cause de lui que la série prend ce tournant très axé sur la plate-forme. Autre bourde de taille, c'est lorsqu'on s'y attache vraiment et qu'il rend le jeu plus fun... qu'on nous l'enlève ! Ainsi, le tout début du jeu et le dernier niveau, se déroulent sans lui. Bien vu les gars... Autre nouveauté, aucunement gâchée cette fois, Asha possède 2 jauges : une de santé (en bleu) et une d'armure (en rose). Tout au long de l'aventure on pourra récupérer des larmes de vie (items en forme de cornes bleues) et au bout de la dixième, un nouveau cœur s'ajoutera à notre barre de santé. L'autre jauge, celle d'armure, augmente selon le matériel choisi. Dommage que le concept n'aille vraiment pas plus loin mais l'idée est louable. Par exemple en prenant une armure qui a pour caractéristique "défense +4", votre jauge augmentera de 4 cœurs par rapport à celle d'origine. Il est aussi agréable d'avoir un descriptif de son équipement en pressant A dans le menu et le fait de pouvoir accélérer le défilement du texte en pressant B. Autre nouveauté agréable, dans la plupart des cas si on touche un ennemi, on est repoussé sans être blessé (sympa), en pressant "bas" on sort son bouclier (il n'est plus automatique) et si par exemple on tente de choper un objet qu'on a déjà (comme l'élixir), le coffre se referme nous indiquant qu'on le possède déjà. Ainsi on pourra retourner le chercher plus tard si on en a besoin. Dans les niveaux le plus ardus, on trouvera aussi des distributeurs. Moyennant finances, il sera alors possible de récupérer une partie des cœurs perdus. Enfin derniers bons côtés du jeu, en pressant 2 fois "gauche" ou "droite" Asha se mettra à courir et on a enfin 2 blocs de sauvegarde au lieu d'un. C'est pas mal si on veut garder une "save" juste avant le boss final ou si on veut faire tourner les "saves", juste au cas où. Un dernier mot pour dire que le jeu est plus difficile qu'avant. En fait, il est un peu plus dur sur la longueur (faut dire que certaines évidences ne se trouvent pas comme ça, certains labyrinthes portant bien leur nom) mais nous évite d'avoir un jeu facile puis une montée soudaine de la difficulté au boss final. En clair, il est plus équilibré.



L'image

Même si on troque notre
Les décors sont vraiment beaux pour la plupart mais certains détails (comme les animations) sont baclés
cher Heroïc-Fantasy pour un univers plus Musulman (sans excès tout de même, on n'est pas dans Prince of Persia non plus), le jeu reste très beau. La palette de couleurs est bien exploitée et même si les ennemis n'ont plus ce côté tout mignon de Wonder Boy V, on retrouvera quand même une ambiance assez légère et quelques bouilles bien rigolotes (notamment Pépé qui est trognon). Les boss sont assez imposants pour la plupart et sont bien animés. D'ailleurs, le jeu nous distille (par petites touches) quelques effets superbement assumés par la console : distorsion (feu et eau), rotation et quelques zooms. On trouvera aussi très agréable que certains personnages de Wonder Boy V aient été reprit, tout comme l'effet d'effacement des façades, lorsqu'on passe une porte. Le jeu ne souffre d'aucun bug mais si les boss sont bien animés, on ne peut pas en dire autant de certains sprites. Premier de la liste, Asha est parfois animé à la truelle. Lorsqu'elle marche, le mouvement est décomposé en 3 images seulement ! Pire, lorsqu'on investit le palais, les guerriers Arabes ne bougent même les jambes lorsqu'ils se déplacent. Trop laid ! Enfin on aura beau changer d'équipement, notre personnage n'évoluera jamais (graphiquement parlant) : elle sera toujours équipé du même cimeterre, du même bouclier et si on achète une nouvelle armure (qui sont toutes rouges vifs) ça ne se verra pas. C'est un peu dommage car ça entache un jeu au demeurant très beau.



Le son

Non, ne vous
Dommage qu'on ne retrouve pas toute la douceur et le côté hypnotisant des mélodies de Wonder Boy V, même si la bande son reste très jolie
faites pas d'illusions, on ne retrouve pas dans cet épisode la formidable bande-son de son prédécesseur. Fini les musiques envoûtantes par dizaines, ici on a de belles musiques, mais elles sont courtes et en petit nombre. C'est d'ailleurs une critique de plus à mettre au compte du titre de Westone : certains niveaux durent parfois 1h30 à 2h et pendant tout ce temps, on se farcit la même musique. Même si elle est jolie, au bout d'un moment elle nous sort par les pores ! Autre facette bien idiote du jeu, à chaque fois qu'on ouvre le menu ou qu'on fait une action spéciale (ouvrir un coffre, dynamiter une porte, utiliser un objet) et bien la musique se coupe net. Ça surprend et on se demande bien pourquoi elle s'arrête comme ça. Heureusement pour notre Wonder Boy VI, les musiques sont quasiment toutes jolies et mélodieuses, ce qui fait que finalement, on lui pardonnera son manque de variété. Les bruitages sont aussi très bons. Si certains reprennent les FX de Wonder Boy V, ils restent fantaisistes et bien dans l'esprit du jeu.



Note générale

Là où ce Wonder Boy VI / Monster World IV aurait pu être l'épisode ultime de la saga de Westone/SEGA, il se retrouve dans la case "bon jeu mais peut mieux faire". La faute principalement à un gameplay très dirigiste où l'esprit aventure et exploration s'est réduit à peau de chagrin. Linéaire comme un jeu de plate-formes, avec une vague dimension aventure, on retrouve un peu le gameplay de Wonder Boy II, un jeu Arcade / Master System datant 1987/88. Et c'est vraiment dommage car déjà à l'époque, Wonder Boy V subissait les affres des critiques qui le trouvaient déjà trop dirigistes alors pour cet épisode c'est sûr, elles ont dû être assassines. Ajoutons à ça quelques facettes du jeu bien laides (animation hachées sur certains sprites, musiques qui s'arrêtent en permanence) et quelques morceaux de gameplay qui ont disparus (plus de magie, achat d'équipement très limité) et ça risque d'être la grosse déception, d'autant que cet épisode n'est disponible officiellement qu'en Japonais (dur dur de comprendre quelque chose à ce charabia). Et pourtant, si je lui met un bon 15/20, c'est sans doute parce qu'il le mérite. Framerate sans faille, très beaux décors, jolies musiques et aventure malgré tout intéressante, Wonder Boy VI diverti et c'est bien là le but principal d'un jeu non ? Ainsi, si on n'atteint pas la magie, la féerie, l'humour et la grande aventure qu'est Wonder Boy V, cette suite n'en reste pas moins attrayante si on garde bien en tête que désormais, c'est plus un jeu de plate-formes évolué, qu'un jeu d'aventure à part entière.


Test réalisé par iiYama

novembre 2008