Vectorman 2 (MD) -- GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :




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Sortie du jeu : novembre 1996 (uniquement aux USA et au Brésil)
Développeur : BlueSky Software
Editeur : SEGA
Genre : action (run & gun)

Version testée : américaine (NTSC US)
Voix dans le jeu : anglais
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche 24 Mb
Difficulté :
Temps de jeu : 1h30 environ

Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Vector Man 2
Prix au lancement : 400 Frs (60€)

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Vectorman 2









En général il n'y a
La console étant en toute fin de vie, le développement de Vectorman 2 fait dans l'opportunisme...
que 2 types de jeux qui débarquent en fin de vie d'une console : soit c'est une grosse tuerie avec une réalisation somptueuse parce que les développeurs ont finis par maitriser le support à la perfection, soit au contraire on ne fait plus aucun effort parce que la console a été remplacé par la Next Gen et qu'on sort son jeu juste pour profiter des ventes que réaliseront les retardataires qui n'ont pas encore investis dans le nouveau matos. Ainsi il existe un effet pyramidal qui fonctionne dans presque tout : au départ on est en bas de la pente puis il y a l'ascension, le sommet et une fois la gloire atteinte, on se repose sur ses lauriers et ça finit par redescendre. J'ai déjà observé ce phénomène dans la plupart des séries TV, même les meilleures et mine de rien, dans notre monde du jeu vidéo, il sévit aussi. Si vous voulez quelque chose de concret, avec la Mega Drive nous avons un bel exemple : au lancement de la console nous avions des portages fait à l'arrache sur un support pas du tout exploité (Golden Axe), ce qui fait que sa carrière a commencé doucement, très doucement, les gamers ne voyant pas vraiment d'intérêt d'abandonner leur NES ou leur Master System. Puis vint la première vague de bons titres (de fin 1990 à la moitié de 1991 : Castle of Illusion, Thunder Force III, Wonder Boy V, Quackshot, Streets of Rage et bien sûr le premier Sonic). Après cette ascension, la console est arrivé au sommet de sa pyramide en enchainant les super jeux, ceux qui exploitent au mieux son hardware et qui généralement proposent les meilleures expériences (de 1992 à la moitié de 1994 : Sonic 2, Streets of Rage 2, Ranger-X, Aladdin, Flashback, Thunder Force IV, Earthworm Jim, Super Street Fighter II, Ecco 2). Et une fois le sommet atteint, un étrange phénomène survint et bizarrement la qualité des jeux décroit, les suites s'enchainent sans grande imagination (souvent elles sont de moins bonne qualité), jusqu'à-ce que la console soit définitivement abandonnée (Wonder Boy VI moins bon que le V, Streets of Rage 3 moins bon que le 2, idem pour Sonic 3, Earthworm Jim 2, Mortal Kombat 3...). C'est un inexplicable cocktail entre le je-m'en-foutisme (juste histoire de se faire encore quelques sou-sous avec une suite facile et/sur un support à succès) et des développeurs qui semblent du jour au lendemain, ne plus être capables de faire au moins aussi bien. Sans parler que comme la génération suivante est souvent déjà là, les développements sont alors expédiés parce qu'il faut se mettre à bosser sur le nouveau best-seller de la marque. Et vous pourrez le vérifier, c'est valable pour toutes les consoles... oui toutes ! Je sais, je sais, je m'égare (comme toujours ^_^) parlons donc de Vectorman 2, la suite directe d'un premier opus sympathique, sorti en novembre 1996 uniquement aux USA (et oui, cette fois il n'y a pas eu d'officielle version Euro) et au Brésil (le pays étant assez unique en ce qui concerne le jeu vidéo). Un jeu qui sort sur un seul territoire, alors que la console est en fin de vie... humff, ça n'augure pas du meilleur ça.



Misère, misère, mais quel scénario de misère...


Sur le papier,
L'intro est cette fois animée mais le scénario est minable ! Une déception...
Vectorman 2 applique à la lettre la fameuse "formule ++" qui dit que la cartouche est plus grosse (24 Mb au lieu de 16), qu'il y a plus de niveaux, des nouveautés à gogo et bien sûr, plus de levels. Mais ça encore une fois, c'est sur le papier. Rappelons tout de même que le premier Vectorman est sorti pile un an avant et qu'il avait fait son petit bout d'effet, en proposant une réalisation assez bluffante avec entre autre, quelques astuces de programmation bien ficelées, des graphismes sympas et une animation particulièrement fluide. Bien entendu le jeu était loin d'être parfait avec sa bande-son minable, son gameplay simpliste, sa difficulté trop élevée... Maintenant on a tous croiser les doigts en se disant que si suite il y avait, elle corrigerait le tir et proposerait l'expérience Vectorman ultime ! Avant toute chose, le jeu n'a jamais été porté sur d'autres supports. Donc soit vous achetez la version américaine du titre, soit vous passez par l'émulation ou alors il faut se tourner vers les compilations Sonic/Mega Drive Collection. Sachez également qu'une suite était prévue sur Saturn, puis sur PlayStation 2 mais rien n'a abouti. Ainsi donc ce second opus est la dernière aventure de notre amas de boules robotiques. Alors c'est parti (il était temps, j'entends dire au fond !) : après avoir sauvé la Terre du méchant dictateur métallique Warhead, le tas de boue de Vectorman est détruit par un tir de missile. Vectorman s'échappe, descend en parachute sur la planète pour combattre un nouvel ennemi : les insectes mutants. Ce sera à lui de trouver la source de l'infestation et d'éradiquer (à coup de Baygon jaune, vert et bleu !) l'impitoyable reine Veuve Noire... Déjà ici, sentez-vous le malaise ? Et oui, le premier Vectorman nous proposait un scénario relativement sérieux, à base de pollution, de sauvetage de l'humanité, de société dictatoriale et de virus informatique, le tout porté par une intro certes composées d'images fixes mais qui était très sympa (la fin aussi d'ailleurs). Désormais nous avons une intro vaguement animée mais expédiée et surtout, une écriture ridicule ! Sans parler du fond de cette histoire : pourquoi Vectorman est parti en vaisseau, où va-t'il (il vient de sauver la Terre, n'était-il pas censé attendre le retour des humains ?) et d'où sort le missile qui abat son tacot (car de toute évidence, ce ne sont pas des insectes qui ont tiré ça, faut pas déconner non plus) ?



Vectorman 1 + Sonic 1 + Quackshot = 24 Mb


Le pire c'est
Avec ses 24 Mb (au lieu de 16) on était en droit d'en avoir plus... ce n'est malheureusement pas le cas :(
que l'intro est expédiée, il n'y a aucun texte explicatif et ce n'est rien à côté de cet épilogue fait à l'arrache qui nous prend littéralement pour des cons ! J'ai jamais été autant insulté en finissant un jeu, super difficile en plus... L'épilogue se résume à un Vectorman heureux d'avoir accompli sa mission : en gros il tend les bras, montre qu'il est content et c'est fini. Il n'y a aucune image sympa, aucune séquence animée, puis ça passe direct aux crédits. Je veux bien que parfois on n'a pas le temps de faire un épilogue vraiment gratifiant, mais là c'est du foutage-de-gueule ! Le jeu fait 8 Mb de plus (soit Sonic + Quackshot tout entiers !!) et il se permet de faire moins bien ? Mais vous allez le voir, malgré ma rage et mon désespoir, là n'est pas le pire... Très vite on comprend que développer un gros jeu, en seulement un an, n'est pas chose facile. Ceci dit la base était bonne et vu le peu de travail qu'a demandé la scénarisation, on se dit que ce sont le gameplay et la réalisation qui ont profité de toute l'attention des développeurs. Si seulement... Remettons-nous dans le contexte : nous sommes en novembre 1996, la Saturn a déjà un an en Europe, 2 ans au Japon, et on voit sortir un jeu Mega Drive. Il faut donc qu'il défonce tout car le jeu vidéo fait sa révolution en passant par la 3D, les cinématiques en images de synthèse, les réalisations de folie et les bandes-son de qualité CD. Sortir un jeu 16-bits dans ce contexte, c'est couillu car si certains y ont été obligés (comme Nintendo qui a pris tellement de retard sur sa Nintendo 64, qu'il fallait bien "entretenir" la flamme et son public), de son côté ça fait déjà longtemps que SEGA était passé à autre chose, et c'est d'autant plus vrai que le rouleau-compresseur PlayStation écrase tout sur son passage ! Bref, avec 8 Mb de données en plus, une bonne base et une équipe motivée qui se devait de faire mieux, je partais malgré tout confiant (mais ça c'était avant le drame, bien entendu :). On ne va pas se mentir, pour résumer BlueSky Software a tout repris du premier opus et a seulement créer de nouveaux levels... même pas beaux en plus. Et pour couronner le tout, de nouveaux défauts entrent en ligne de compte, le tout sans que la difficulté soit plus équilibrée.



A en perdre la boule


Avec ses 22 niveaux,
Encore une fois, la difficulté et l'agressivité de certains ennemis souffleront l'ennui et l'irritation sur vos parties
on pourrait penser le jeu plus long et plus varié. En fait non, il est juste plus chiant et plus monotone ! Comme dans le premier opus, plusieurs niveaux utilisent le même décor et les mêmes idées de level design, comme ces passages en rollers (qu'on fera 3 fois), en tank (2 fois), ou ces niveaux ascensionnels bien relou qu'on fera "ad-nauseam", à l'image du niveau 3 et de tout ceux qui reprennent la formule. Car oui, tout est reprit d'un premier épisode déjà largement perfectible, à savoir que le jeu est toujours aussi tourné vers le scoring (en collectant un maximum de "photons"), les ennemis sont nombreux et (beaucoup trop) coriaces pour la plupart, et le tout est assujetti à un empirique "timer" qui nous met la pression. Nous avons exactement la même interface (ils se sont pas foulés), avec un robot qui ne possède (de base) que 4 points de vie et qui fait un incontrôlable bond en arrière lorsqu'il se fait toucher (c'est à dire souvent). Et l'un des gros défauts de ce Vectorman 2 est là : toujours porté sur la verticalité, beaucoup (trop !) de niveaux nous imposent un parcours ascensionnel où la fin du-dit level se trouve tout en haut. Le problème c'est qu'en mixant cet imbécile de robot qui sursaute lorsqu'il subit des dégâts (et ça arrive souvent !) avec ce type de niveaux, la chute est récurrente ! Donc on perd à la fois beaucoup de temps et de patience, parce qu'il n'y a rien de plus irritant que de recommencer à l'infini un même passage déjà chiant au possible. Comme les développeurs ne se sont pas foulés, et qu'ils n'ont même pas pris la peine de corriger les errances du gameplay et de la jouabilité, il faut en plus ajouter à ça que les sauts sont assez imprécis, ce qui n'arrange évidemment pas les choses. D'ailleurs on retrouve le double-saut et ce robot capable de réaliser quelques transformations (qui sont aussi rares qu'inutiles). L'armement de base est vraiment peu efficace car une fois passé la moitié de l'aventure, il faut véritablement s'acharner sur les ennemis pour les tuer. Ennemis qui sont une fois encore, trop peu variés. D'ailleurs vous l'avez compris, si la durée de vie reste très correcte (entre 1h et 1h30 selon vos envies d'explorer les lieux ou pas), la difficulté est toujours aussi hardcore. Les options nous permettent de choisir notre niveau de difficulté mais tout à fait entre nous, ça n'y change pas grande chose. D'ailleurs dans ces options on y retrouve la même chose qu'autrefois : configuration du pad, sound-test, le choix de laisser ou de couper musiques et bruitages. Bref, c'est le même menu.




Le menu des options... qui n'a pas bougé depuis le premier opus
à ceci près que la petite "notice" a disparue



Je troque 2 robots contre 4 insectes mutants


Dans tout ça,
La "formule" est reprise à l'exacte : même gameplay, même jouabilité, même défauts...
les niveaux vraiment originaux se font très très rares. On a bien un bonus-stage qui s'apparente à du Space Invaders, un autre qui mime du shoot-them-up horizontal, mais au fond, les superbes niveaux en pseudo-3D et trompe-l'œil nous manquent. Oui il y a bien quelques passages originaux, mais ils sont très clairsemés et généralement on soufflera plus l'ennui et l'irritation (surtout à cause des chutes, qui peuvent être très pénalisantes) que les expressions gutturales à base de "wooaawww, trop bien !!". Et c'est bien là tout le problème ! Entre le timer, la difficulté, ce level design bien merdique et des ennemis où il faut insister outre mesure (quand ces derniers ne nous foncent pas littéralement dessus, pour nous faire tomber... encore !), le plaisir de jouer s'émousse très vite. C'est d'ailleurs un vrai défaut du premier opus : le gameplay est beaucoup trop simpliste et évidemment, ici rien ne change. On n'a toujours pas de tir chargé, pas de lock, pas de possibilité de tirer dans une direction sans bouger, pas de mega-bombe (et Dieu sait si ça nous ferait du bien de raser l'écran de temps en temps), pas de transformations à l'envi, on ne peut toujours pas descendre d'une plate-forme, on se contente d'une seule arme, tout ça alors que le 3e bouton du pad ne sert toujours pas... Comme évoqué, tous les défauts du premier opus ont été repris à l'exact, preuve que BlueSky Software ne s'est pas fait suer à améliorer sa formule, ils ont tout repris et ont réalisé de nouveaux niveaux, point barre ! Et ça se voit aussi dans la réalisation. Si autrefois Vectorman n'était pas parfait, il avait au moins pour lui quelques passages à la technique bluffante. Dans cette suite, développement (sûrement) bâclé oblige, nous n'avons rien de tout ça. Oui je l'admets, notre héros tout en boules de métal est toujours superbement animé. Le level bonus en forme de tube est fluide (bien que Ranger-X faisait déjà ça 3 ans auparavant et avec des graphismes bien plus détaillés), le niveau des cavernes, avec ses parallaxes verticales, donne une agréable sensation de profondeur (la technique est bonne). J'ajoute que les niveaux de l'usine en flammes (avec tout le décor en distorsion) est pas mal aussi (même si Shadow Dancer lui a montré la voie quelques 6 ans auparavant !), de même que ce niveau de lave plutôt joli et au boss original. Malheureusement, ce sont là les seuls niveaux qui sortent du lot car tout le reste est d'une mocheté sans nom !



De quoi devenir maboule !


Les niveaux
Les beaux niveaux (comme celui-ci) sont extrêmement rares. A la place, on a des levels moches, trop sombres (afin de cacher la misère) et le fun est passé aux oubliettes !
sont toujours très sombres, trop sombres, afin de cacher la misère de décors toujours aussi granuleux et peu colorés. Les 2 niveaux avec le tank (sur la fin du jeu) sont d'une pauvreté affligeante, tant pour le gameplay qui fait passer Moon Patrol pour un titre complexe, que pour la réalisation graphique qui fait croire que nous sommes sur un jeu de début de carrière ! Et puis je ne compte plus les niveaux sur fond noir où il faut détruire le décor pour avancer (une idée loin d'être neuve car déjà vue entre autre dans Earthworm Jim 2). Au final, les meilleurs et les plus beaux niveaux sont rarissimes, et au contraire les levels chiants et moches à pleurer sont légion... c'est le monde à l'envers ! Si Vectorman, notre héros, est parfaitement animé (avec de nombreuses mimiques, même si la plupart sont reprises), on ne peut pas en dire autant des ennemis, bien souvent animés à l'arrache (quelques frames à peine). Quant aux boss, ils sont désormais peu nombreux et à 2 exceptions près (le Blob vert et le monstre de lave) ils n'ont rien d'extraordinaire. Par contre un truc qui fait son grand retour alors que tout à fait entre nous, il nous manquait pas, ce sont les flashes !! Mais quelle idée de causer un flash aussi long et aussi violent, uniquement parce qu'on détruit une poche à items (en lieu et place des tubes cathodiques d'autrefois) ? Et il n'y a pas que là : dès qu'il le peut, le jeu nous met plein la gueule avec ces flashes de merde ! Moi qui joue sur grand écran et bien souvent dans le noir, je peux vous dire que j'ai morflé ! Terminons par la bande-son, une fois de plus composée par Jon Holland. Que dire ? Sans doute fier de son précédent travail, l'homme nous ressert l'exacte même soupe, à base d'Electro et de Techno ultra bas-de-gamme. Certes les thèmes s'accordent assez bien avec le jeu mais en troquant son univers métallique pour quelque chose de plus organique, peut-être aurait-il mieux valu réorienter la thématique.



Digitalises moi les cordes vocales


De plus,
La bande-son est toujours aussi mauvaise. Seul l'ajout de (beaucoup) de voix digitales de bonne qualité, justifie l'augmentation du volume de la cartouche
n'attendez pas la moindre mélodie qui va vous accrocher l'oreille et vous donner du plaisir (car oui, une belle musique donne du plaisir, parole de compositeur mélomane ^.^). Ici c'est bourrin, bas-du-front et même si ça rythme l'aventure, vous n'en retiendrez rien. Je sais que la Mega Drive n'est pas la Super Nintendo en terme de performances audio, ceci dit de talentueux compositeurs ont réussis à s'en accommoder, à nous livrer toutes sortes de musiques, de la plus douce à la plus rythmée, mais le point commun est encore et toujours la mélodie si caractéristique de l'époque. Si Yuzo Koshiro (Streets of Rage, Shinobi), Masato Nakamura (Sonic 1 et 2) ou Yoshio Nagashima (Biometal) sont si appréciés, même de nos jours, c'est pour la qualité inaltérable de leur travail. Car si ce Jon Holland n'a jamais été connu, ce n'est pas aujourd'hui qu'il le sera, tant ses musiques n'ont aucune valeur. Quand aux bruitages, ils sont repris à l'exact du premier opus. Mais alors vous me direz, qu'est-ce qui a justifié une ROM qui passe de 16 à 24 Mb, si au fond le jeu n'est ni beau, ni bien animé, qu'il ne propose aucune prouesse technique, aucune jolie musique, pas même une durée de vie réellement plus longue ? Et bien tout simplement les digitalisations ! Et pour ça, Vectorman 2 a vu les choses en grand car les voix digitales (dont le timbre me rappelle Robocop, je sais pas pourquoi) sont très nombreuses et de bonne qualité. Quoi tout ça, pour ça ? Et oui, ça et uniquement ça, car vous n'êtes pas sans savoir que les digitalisations prennent beaucoup de place dans la ROM. Maintenant c'est sûr, j'aurai grandement apprécié que tout cet espace de stockage soit mieux employé... à faire des niveaux plus beaux, plus colorés par exemple, en proposant de nouvelles prouesses techniques ou encore en développant mieux la scénarisation. Car l'intro ne casse déjà pas des briques, mais la fin est littéralement torchée à la va vite ! Ainsi, comme je le disais en intro, dans la vie d'une console, et à quelques exceptions près, la qualité des jeux est toujours pyramidale (rien à voir avec les Illuminatis, je vous rassure ^^) et je crois qu'avec Vectorman 2, nous sommes plus à la base qu'au sommet de cette pyramide...



Pas plus long Note
mais beaucoup plus chiant, beaucoup moins intéressant, plombé par l'exact même gameplay auquel s'ajoute d'autres fausses notes (comme ces ennemis relous qui nous font perdre tout contrôle dans des levels verticaux où les chutes sont très punitives), le jeu enchaine en plus des niveaux soit nuls (genre avec un level design de débutant), soit hardcore et frustrant (il n'y a jamais de juste milieu). Mais dans les 2 cas, on perd tout ce qui faisait le charme du premier opus. En gros, pour développer cette suite en un an à peine, les développeurs ne se sont pas foulés à remettre en question quoique ce soit, ils ont tout repris en bloc et ont juste construits de nouveaux levels, avec une réalisation qui n'impressionne que trop rarement, et ce, avec toujours les mêmes tares de gameplay, aucune nouveauté, un scénario complètement bidon, une intro pas terrible et une fin ultra minable, au point qu'on se demande si on ne se foutrait pas ouvertement de notre gueule !! Quand on pense que le jeu fait 8 Mb de plus, tout en proposant une réalisation moins bonne et une scénarisation quasiment passée à la trappe... croyez-moi, c'est dur à avaler ! Ce surplus de ROM a uniquement servi à rajouter un maximum de voix digitales, en lieu et place de jolis décors et de ces niveaux aussi originaux que techniquement impressionnants (mais où sont passés les levels en pseudo-3D ?). Plus proche du Vectorman 1.5 que de la réelle suite qui se remet en question, ce jeu est donc une déception. Bien sûr il n'est pas le pire titre de la ludothèque Mega Drive, faut pas exagérer non plus, mais le premier opus était déjà perfectible et les développeurs de BlueSky n'avaient pas beaucoup à faire pour le rendre encore meilleur. Au lieu de ça, ils ont fait l'exact inverse : un travail fainéant, qui nous propose des graphismes granuleux, peu colorés et souvent trop sombres afin de cacher la misère. Une misère qui sévit aussi sur un level design qui enchaine les mauvaises idées et les passages plus pénibles que fun. Et pour entériner le tout, quoi de mieux qu'une nouvelle bande-son tout aussi minable qu'autrefois ? Bref, Vectorman 2 est une triste désillusion. Si le premier opus n'était pas parfait, à minima il avait mon affection, celui-ci n'aura rien : il est hyper difficile, chiant et je n'ai pris que trop rarement du plaisir finir le jeu (surtout pour voir un épilogue pareil !). Ça en dit long sur la qualité du titre...



Les -

  • Notre personnage fait un incontrôlable bond en arrière lorsqu'il se fait toucher, ce qui est très irritant, surtout lors des nombreux niveaux ascensionnels
  • Le jeu est globalement laid, granuleux, peu coloré et sombre, histoire de "cacher la misère"
  • Ces incessants flashes qui nous cassent les yeux sont encore plus désagréables !!
  • Tout est repris à l'exact, de l'interface aux nombreux défauts du premier jeu
  • La base de l'histoire est débile et l'intro est aussi simple qu'expédiée
  • Les transformations sont devenues aussi rares qu'inutiles
  • Ennemis trop coriaces et donc armement trop faible
  • Les originalités sont vraiment peu nombreuses
  • Beaucoup de passages chiants au possible
  • L'épilogue est une merde sans nom >:(
  • Bande-son toujours aussi mauvaise
  • Toujours aussi difficile


  • Les +

  • 3 décors vraiment sympas : lave et volcan, l'usine en feu et les cavernes à parallaxes verticales
  • Quelques sympathiques mais trop rares passages
  • Beaucoup de voix digitales de bonne qualité
  • Vectorman est toujours aussi bien animé



  • La (minable) séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    octobre 2021


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