Samuraï Shodown (MCD)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mai 1995
Développeur : SNK
Adaptation : Funcom
Editeur : JVC
Genre : combats

Support : 1 CD
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : JAP
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titre alternatif : Samuraï Spirits (JAP)
Prix au lancement : 400Frs


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Samuraï Shodown









En 1993, SNK créa
Cette tardive édition Mega-CD n'est malheureusement pas meilleure que celle sur cartouche car...
l'événement en sortant le tout premier Samuraï Shodown. Puissant, beau, rapide, les 118Mb de la cartouche étaient bien remplis. 19 mois plus tard c'est au tour du Mega-CD de connaitre ce grand hit (et oui, encore 4 mois après la Mega Drive), à l'heure où sur Neo-Geo on s'étripe déjà sur Samuraï Shodown II. Cependant, si la Rolls des consoles est déjà bien lotie en matière de gros jeux Arcade, la console de SEGA n'en est pas moins fournie car elle a accueilli quelques hits tels que Mortal Kombat II ou Super Street Fighter II. Quant au Mega-CD, c'est un peu les vaches maigres car hormis une très belle version de Fatal Fury Special, le genre est peu représenté. Ne jouant pas tout à fait sur le même secteur, SamSho (pour les intimes) nous fait découvrir une richesse de gameplay étonnante : nos samouraïs, rônins et autres ninjas combattent à l'arme blanche ! Reprenant quelques recettes de ses aînés, Samuraï Shodown a fait définitivement entrer SNK au panthéon des meilleurs développeurs de jeux de combats 2D. Sur Mega Drive, avec sa modeste cartouche de 24Mb, le jeu a subi pas mal de coupes et de restrictions, mais comme moi, vous vous dites certainement qu'avec un support CD-Rom, les problèmes de place ne sont plus à l'ordre du jour. L'écran s'ouvre sur la désormais célèbre intro où on voit Haohmaru (le plus célèbre personnage de la série) découper d'un coup de sabre, 2 lampadaires et un énorme tronc d'arbre. Si la version cartouche avait été tronqué, dans cette édition on retrouve l'intro de la Neo-Geo, ainsi que la voix off (en japonais). Cool, ça commence bien. :) Vu qu'on est de suite mis à l'aise, on se dit que cette conversion Mega-CD sera l'ultime édition sur consoles SEGA. Malheureusement, ce ne sera pas si simple... 11 personnages sont au choix, tous équipés d'armes tranchantes et prêts à en découdre méchamment. Si la version Neo-Geo est loin d'être facile, il est clair que cette adaptation est un peu plus abordable. Si les personnages sont originaux (comme Gen-An, véritable croisement entre Blanka et Edouard aux mains d'argent), les coups le sont tout autant. Affichant de magnifiques couleurs, bien souvent accompagnées d'explosions, l'ensemble se veut impressionnant.



   

Disparue de la version cartouche, l'intro originelle fait son grand retour


On retrouve
... il est indamissible d'avoir un modèle basé sur l'Arcade (avec un versus tronqué) et un personnage manquant ! Sur CD-Rom la place ne manque pas pourtant :(
aussi les "finish him" où au coup final, il est possible de littéralement trancher son opposant en 2, avec le retour des effusions de sang. Autre nouveauté dans ce jeu, il y a un arbitre (il ne sert à rien mais c'est sympa) ainsi qu'un gars qui nous balancera quelques items : argent (augmente votre score), nourriture (restaure votre jauge de vie) mais aussi quelques bombes qui nous feront bien rager lorsqu'on les prendra dans la tronche. SNK a aussi réinjecté quelques bonnes facettes de ses autres jeux, comme lorsqu'on fait 2 fois une direction (avant ou arrière) pour réaliser un dash (un mouvement d'évitement). Originalité de taille, il faudra parfois mitrailler un bouton lorsque les 2 combattants entrechoquent leurs lames. Le résultat est souvent sans appel, l'un des deux (parfois même les deux en même temps) perdra son arme et se retrouvera à mains nues. Les coups en deviennent forcément moins puissants mais le personnage garde une belle panoplie d'attaques à vous asséner. Dans tous les cas si c'est vous qui avez perdu votre arme, il faut la récupérer au plus vite et dans le cas contraire où c'est votre adversaire qui l'a perdu, il faut tout faire pour qu'il ne la récupère pas. La jouabilité est un modèle du genre, souple et réactive, on en attendait pas moins de cette conversion. En parlant de ça, on retrouve tout ce qui a fait la merveilleuse prise en mains de Street Fighter II avec tout ce qu'il faut de "quart de cercle" pour effectuer les coups les plus basiques (les plus puissants demandent des manipulations plus complexes). Un menu d'options permet de faire les réglages habituels, mais aussi et surtout de configurer ses touches, car avec un pad à 3 boutons (contre 4 sur Neo-Geo et 6 sur Super Nintendo), le jeu impose vite des combinaisons qui sont loin d'être instinctives, surtout pour les coups spéciaux. On notera également que cette adaptation CD-Rom est finalement très proche (dans le contenu) de la version Neo-Geo CD puisqu'au lieu d'avoir un classique solo et un versus via un menu, tel un jeu d'Arcade, nous lançons notre partie avec seulement 3 crédits au compteur, et le player 2 devra s'immiscer en pleine partie s'il veut jouer. Pourquoi avoir fait ça ? Pourquoi ne pas proposer les modes de jeux classiques, comme sur Mega Drive et Super NES ? Avec 11 personnages jouables (c'est honorable pour une première version), il faudra aussi défaire un boss final parfois difficile à vaincre (tantôt on l'écrase en 2 temps 3 mouvements, tantôt il nous fait mordre la poussière en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire).



   

Les menu des options est plus fourni que sur Neo-Geo. On voit clairement que le
jeu est mieux adapté au pad à 6 boutons et l'option "winner demo" permet
d'écourter les loadings et les séquences entre 2 combats. Dommage que
le "vrai mode versus" de la version cartouche ne soit pas reconduit...


On aura aussi
Cette version Mega-CD offre des personnages aussi gros que sur Neo-Geo et une palette de couleurs superbement exploitée
l'honneur d'avoir une française dans l'équipe (Charlotte), un perso sympa. Car il faut quand même reconnaître que Samuraï Shodown nous fait découvrir des personnages géniaux et charismatiques : Haohmaru, Hanzo, Galford, Jubei, Nakoruru ou encore Amakusa lui-même (le boss final). Rien ne vous choque ? Et oui, j'ai bien écris "11 personnages jouables" en solo, contre 12 à l'origine ! En effet, Hearthquake a purement et simplement dégagé du casting ! La contrepartie c'est qu'on peut jouer Amakusa en mode versus, et ce, sans faire de code mais avouez que cette coupe est tout de même rageante. Sur cartouche on pouvait encore le comprendre (celle-ci ne faisant que 24Mb) mais sur CD-Rom, c'est tout simplement inadmissible !! Comme dans la plupart des jeux de combats SNK, SamSho propose un petit scénario à toute cette boucherie (Amakusa veut réveiller le dragon légendaire et faire régner la terreur sur Terre). Sympa, même la fin offre quelques scènes plutôt longues pour le genre. Si les loadings sont omniprésents (et assez longs au final), on retrouve malgré tout les scènettes d'après combats. Pour ce qui est des graphismes, il est clair qu'en passant sur Mega Drive/Mega-CD, les graphismes allaient forcément souffrir. Passer de 4096 couleurs affichables à seulement 64... ça a du être un véritable calvaire pour JVC, le studio derrière cette adaptation. Et pourtant, les décors n'ont pas tellement changés, ils sont même plutôt jolis pour un jeu Mega-CD. Loin d'être ternes et vides, j'ai été agréablement surpris, même si on est loin de la version Neo-Geo, ou même de la version Super Nintendo qui s'en sortait avec les honneurs. En parlant d'elle, si les sprites y sont tout petits, ici sur Mega-CD les persos ont gardés une bonne taille et si on ne retrouve pas l'exemplaire fluidité des animations d'origine, le jeu n'a pas à rougir de la comparaison. Et puis comme déjà évoqué, la réalisation tient admirablement bien la route et l'ensemble se veut même très réussi. Maintenant il est clair que l'absence du zoom originel ne surprendra personne, même si le Mega-CD possède son propre processeur Mode7 (pourquoi ne pas avoir réimplanté le zoom alors ?).



 

Comparatif entre la version Neo-Geo (à gauche) et Mega-CD (à droite).
Avouez que c'est pas mal du tout...


Au premier coup d'oeil,
Grace au CD-Rom nous avons une toute nouvelle bande-son
on se dit qu'il y a peu de différences entre la version cartouche et la version sur CD-Rom. Pourtant, adapté par 2 studios bien différents, il n'est pas si difficile de voir qu'au final, la version Mega-CD est plus fidèle au hit de la Neo-Geo. Le Mega-CD étant plus puissant que la simple Mega Drive, on s'aperçoit que les personnages sont aussi grands qu'à l'origine (une belle performance !), que les bandes noires ont disparues et même que la palette de couleurs est nettement mieux exploitée, donnant plus de constrate et une meilleure définition aux contours. Par contre, vu la capacité disque, les animations auraient pu être bien plus fluides mais là, c'est clairement un problème de RAM Cache qui impose des limitations, cette dernière n'étant "que" de 512Ko, soit 4Mb. Oui ça peut paraitre beaucoup (puisque ça fait un Sonic tout entier !) mais le "tileset" des jeux de combats est souvent énorme et au final ce ne sont pas tellement les performances du support qui freinent le portage, mais bien cette RAM qui arrive vite à saturation (voilà pourquoi NEC et son Super CD-ROM² a pu se permettre des adaptations de folie, car l'Arcade Card offre 16Mb de RAM Cache !). Enfin cette version profite de nouvelles musiques, directement lues sur le CD. Evidemment la qualité se pose là mais le gros bémol, c'est que la musique est très forte par rapport aux bruitages. Des bruitages qui m'ont semblés de même qualité que sur cartouche, mais au contraire les digitalisations sont clairement en dessous ! Elles grésillent et sont peu nombreuses (et on n'a toujours pas de digits d'annonces, décidément... :/ ). Comment est-ce possible ? En effet, se retrouver sur une machine plus performante et offrir un résultat moins bon, tient tout simplement du foutage de gueule, pas vrai ? Et bien en fait, c'est encore une fois un problème de RAM Cache ! Pour le son, la mémoire Cache n'est que de 64Ko (ce qui est ridicule avouons-le) donc les développeurs ont été très limités.



Comparatif entre les versions Neo-Geo (en haut à gauche), Super Nintendo (en haut à droite), Mega Drive (en bas à gauche) et Mega-CD (en bas à droite). On en déduit rapidement que la version Super Nintendo profite d'une belle palette de couleurs mais de personnages minuscules (30% plus petits !), la version Mega Drive offre un bon rendu avec des persos très corrects, et le surplus de puissance du Mega-CD fait en sorte d'avoir des persos aussi gros que sur Neo-Geo tout en optimisant son affichage (quasi plein écran), notamment au niveau de la palette de couleurs (mieux constrastées). Cliquez pour agrandir l'image.



Samuraï Shodown Note
est un excellent jeu, l'un des meilleurs "versus fighting" à l'arme blanche. Pourtant cette très tardive édition Mega-CD (qui arrive presque 2 ans après la version Neo-Geo) est à la fois l'une des pires et l'une des meilleures adaptations de ce hit d'anthologie. Comment est-ce possible ? Et bien il suffit de résumer les faits : sorti 4 mois après la version cartouche (mais développé par un tout autre studio), cette version déçoit en un sens car le support CD n'est pas vraiment exploité. Le pire, c'est que le personnage d'Earthquake est toujours absent du roster, le versus est identique à celui de la Neo-Geo (c'est à dire sans confort alors que la version Mega Drive proposait justement un "vrai mode versus") et les voix digitalisées sont de mauvaise qualité tout en étant moins nombreuses que sur cartouche. Une hérésie ? En fait, pour comprendre certains phénomènes, il faut savoir comment fonctionne un Hardware et toutes les consoles à CD-Roms ont le même problème : une RAM Cache qui peut s'avérer vite saturée et qui limite la qualité des portages. Voilà pourquoi les voix sont si cracheuses (les développeurs ont été obligé de sous-sampler les voix pour en faire rentrer un maximum au chausse-pied) et pourquoi les animations ne sont pas meilleures que sur cartouche. Pourtant on aurait tort de critiquer cette version qui est la plus fidèle au hit de la Neo-Geo. En effet, l'affichage se fait en quasi plein écran, la palette de couleurs est mieux exploitée, plus contrastée, les personnages sont aussi grands qu'à l'origine, les musiques lues sur le CD sont superbes, et Amakusa (le boss final) est débloqué sans cheat code. Au final, mon seul regret c'est qu'avec tant de performance et un support qui n'est pas limité par l'espace disque (un CD-Rom pouvant contenir 650Mo, soit plus de 5200Mb !!), Earthquake aurait du faire son grand retour. Malgré les problèmes de RAM Cache de la console, je suis certain que c'était faisable et le Mega-CD aurait très pu encaisser cet énorme perso, si emblématique de la série. Bref, cette édition Mega-CD aurait pu être la version ultime du support SEGA, mais ce n'est clairement pas le cas. Heureusement que Samuraï Shodown a toujours été un jeu mythique et intrinséquement excellent...



Test réalisé par iiYama

mai 2014 (mise à jour : novembre 2020)