Samuraï Shodown (MCD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mai 1995
Développeur : SNK
Adaptation : JVC Musical Industries
Editeur : Funcom
Genre : combats

Support : 1 CD
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : JAP
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titre alternatif : Samuraï Spirits (JAP)
Prix au lancement : 400Frs


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Samuraï Shodown









En 1993, SNK créa
Cette édition voit le retour de l'intro et des scènettes post-combats (absents de la version cartouche)
l'événement en sortant le tout premier Samuraï Shodown. Puissant, beau, rapide, les 118Mb de la cartouche étaient bien remplis. 19 mois plus tard c'est au tour du Mega-CD de connaitre ce grand hit (et oui, encore 4 mois après la Mega Drive), à l'heure où sur Neo-Geo on s'étripe déjà sur Samuraï Shodown II. Cependant, si la Rolls des consoles est déjà bien lotie en matière de gros jeux Arcade, la console de SEGA n'en est pas moins fournie car elle a accueilli quelques hits tels que Mortal Kombat II ou Super Street Fighter II. Quant au Mega-CD, c'est un peu les vaches maigres car hormis une très belle version de Fatal Fury Special, le genre est peu représenté. Ne jouant pas tout à fait sur le même secteur, SamSho (pour les intimes), nous fait découvrir une richesse de gameplay étonnante : nos samouraïs, rônins et autre ninjas combattent à l'arme blanche ! Reprenant quelques recettes de ses aînés, Samuraï Shodown a fait définitivement entrer SNK au panthéon des meilleurs développeurs de jeux de combats 2D. Sur Mega Drive, avec sa modeste cartouche de 24Mb, le jeu a subi pas mal de coupes et de restrictions, mais comme moi, vous vous dites certainement qu'avec un support CD-Rom, les problèmes de place ne sont plus à l'ordre du jour. L'écran s'ouvre sur la désormais célèbre intro où on voit Haohmaru (le plus célèbre personnage de la série) découper d'un coup de sabre, 2 lampadaires et un énorme tronc d'arbre. Si la version cartouche avait été tronqué, dans cette édition on retrouve l'intro de la Neo-Geo, avec en plus une voix off (en japonais). Cool, ça commence bien :) Vu qu'on est de suite mis à l'aise, on se dit que cette conversion Mega-CD, sera l'ultime édition sur consoles SEGA. Malheureusement, ce ne sera pas si simple... 11 personnages sont au choix, tous équipés d'armes contondantes et prêts à en découdre méchamment. Si la version Neo-Geo est loin d'être facile, il est clair que cette adaptation est un peu plus abordable. Si les personnages sont originaux (comme Gen-An, véritable croisement entre Blanka et Edouard aux mains d'argent), les coups le sont tout autant. Affichant de magnifiques couleurs, bien souvent accompagnées d'explosions, l'ensemble se veut impressionnant.


On retrouve
Il est indamissible d'avoir un modèle basé sur l'Arcade (avec un versus tronqué) et un personnage manquant ! Sur CD-Rom la place ne manque pas pourtant :(
aussi les "finish him" où au coup final, il est possible de littéralement trancher son opposant en 2, avec le retour des effusions de sang. Autre nouveauté dans ce jeu, il y a un arbitre (il ne sert à rien mais c'est sympa) ainsi qu'un gars qui nous balancera quelques items : argent (augmente votre score), nourriture (restaure votre jauge de vie) mais aussi quelques bombes qui nous feront bien rager lorsqu'on la prendra dans la tronche. SNK a aussi réinjecté quelques bonnes facettes de ses autres jeux, comme lorsqu'on fait 2 fois avant afin de porter un gros coup ou 2 fois arrière pour faire un évitement. Originalité de taille, il faudra parfois mitrailler un bouton lorsque les 2 combattants entrechoquent leurs lames. Le résultat est souvent sans appel, l'un des deux (parfois même les deux en même temps) perdra son arme et se retrouvera à mains nues. Les coups en deviennent forcément moins puissants mais le personnage garde une belle panoplie d'attaques à vous asséner. Dans tous les cas si c'est vous qui avez perdu votre arme, il faut la récupérer au plus vite et dans le cas contraire où c'est votre adversaire qui l'a perdu, il faut tout faire pour qu'il ne la récupère pas. La jouabilité est un modèle du genre, souple et réactive, on en attendait pas moins de cette conversion. En parlant de ça, on retrouve tout ce qui a fait la merveilleuse prise en mains de Street Fighter II avec tout ce qu'il faut de "quart de cercle" pour effectuer les coups les plus basiques (les plus puissants demandent des manipulations plus complexes). Un menu d'options permet de faire les réglages habituels, mais aussi et surtout de configurer ses touches, car avec un pad à 3 boutons (contre 4 sur Neo-Geo et 6 sur Super Nintendo), le jeu impose vite des combinaisons qui sont loin d'être instinctives, surtout pour les coups spéciaux. On notera également que cette adaptation CD-Rom est finalement très proche (dans le contenu) de la version Neo-Geo CD puisqu'au lieu d'avoir un classique solo et un versus via un menu, tel un jeu d'Arcade, nous lançons notre partie avec seulement 3 crédits au compteur, et le player 2 devra s'immiscer en pleine partie s'il veut jouer. Pourquoi avoir fait ça ? Pourquoi ne pas proposer les modes de jeux classiques, comme sur Mega Drive et Super NES ? Avec 11 personnages jouables (c'est honorable pour une première version), il faudra aussi défaire un boss final parfois difficile à vaincre (tantôt on l'écrase en 2 temps 3 mouvements, tantôt il nous fait mordre la poussière en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire).


On aura aussi
Cette version Mega-CD apporte une toute nouvelle bande-son et une réalisation très honorable
l'honneur d'avoir une française dans l'équipe (Charlotte), un perso sympa. Car il faut quand même reconnaître que Samuraï Shodown nous fait découvrir des personnages géniaux et charismatiques : Haohmaru, Hanzo, Galford, Jubei, Nakoruru ou encore Amakusa lui-même (le boss final). Rien ne vous choque ? Et oui, j'ai bien écris "11 personnages jouables" en solo, contre 12 à l'origine ! En effet, Hearthquake a purement et simplement dégagé du casting ! La contrepartie c'est qu'on peut jouer Amakusa en mode versus, et ce, sans faire de code mais avouez que cette coupe est tout de même rageante d'autant que sur cartouche, on pouvait encore le comprendre, mais sur CD-Rom, c'est simplement inadmissible !! Comme dans la plupart des jeux de combats SNK, SamSho propose un petit scénario à toute cette boucherie (Amakusa veut réveiller le dragon légendaire et faire régner la terreur sur Terre). Sympa, même la fin offre quelques scènes plutôt longues pour le genre. Si les loadings sont omniprésents (et assez longs au final), on retrouve malgré tout les scènettes d'après combats. Pour ce qui est des graphismes, il est clair qu'en passant sur Mega Drive/Mega-CD, les graphismes allaient forcément souffrir. Passer de 4096 couleurs affichables, à seulement 64... ça a du être un véritable calvaire pour JVC, le studio derrière cette adaptation. Et pourtant, les décors n'ont pas tellement changés, ils sont même plutôt jolis pour un jeu Mega-CD. Loin d'être ternes et vides, j'ai été agréablement surpris, même si on est loin de la version Neo-Geo, ou même de la version Super Nintendo qui s'en sortait avec les honneurs. En parlant d'elle, si les sprites y sont tout petits, ici sur Mega-CD les persos ont gardés une bonne taille et si on ne retrouve pas l'exemplaire fluidité des animations d'origine, le jeu n'a pas à rougir de la comparaison. Et puis comme déjà évoqué, la réalisation tient admirablement bien la route et l'ensemble se veut même très réussi. Maintenant il est clair que l'absence du zoom originel, ne surprendra personne. Pourtant, un petit regret plane : le Mega-CD est plus puissant que la simple Mega Drive et pourtant, les graphismes semblent être à l'identique... Le support possède son propre chip mode7 (pourquoi ne pas avoir réimplanté le zoom alors ?) et vu la capacité disque, les animations auraient pu être bien plus fluides ! Enfin cette version profite de nouvelles musiques, directement lues sur le CD. Evidemment, la qualité se pose là mais le gros bémol, c'est que la musique est très forte par rapport aux bruitages. Des bruitages qui m'ont semblés de même qualité que sur cartouche, mais au contraire les digitalisations sont clairement en dessous ! Elles grésillent et sont peu nombreuses (toujours pas de digits d'annonces, décidément.. :/ ). Comment est-ce possible ? En effet, se retrouver sur une machine plus performante et offrir un résultat moins bon, tient tout simplement du foutage de gueule !



Samuraï Shodown Note
est un excellent jeu, l'un des meilleurs du secteur beat-them-up à l'arme blanche, pourtant cette très tardive édition Mega-CD (qui arrive presque 2 ans après la version Neo-Geo) est sans doute la pire adaptation de ce hit d'anthologie. Alors que le Mega-CD pose là des performances brutes nettement en hausse par rapport à la Mega Drive, et que le support CD-Rom offre un espace disque qui n'a plus rien à voir avec nos maigres cartouches, il s'avère qu'au final le jeu n'est qu'un poil meilleur que sur cartouche avec ses 24 pauvres Megabits ! Car s'il est sympa de retrouver l'intro d'origine et d'avoir de nouvelles musiques, à côté de ça cette conversion est laxiste, voire même en dessous de la production cartouche, pourtant sortie 4 mois plus tôt. Bref, si le jeu garde son charme et son fun, cette édition Mega-CD est une déception. Elle aurait dû être la version ultime du support SEGA, mais elle échoue lamentablement, les développeurs n'ayant clairement fait aucun effort (comment ont-ils pu oser nous offrir des voix digits de moins bonne qualité et oser supprimer un personnage, sur un support CD ?). Heureusement que Samuraï Shodown a toujours été un jeu mythique et intrinséquement excellent, car c'est bien ça qui le sauve.



Test réalisé par iiYama

mai 2014