Samuraï Shodown (MD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 1994
Développeur : SNK
Adaptation : Saurus
Editeur : Takara
Genre : combats

Support : cartouche de 24Mb
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : JAP
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titre alternatif : Samuraï Spirits
Prix au lancement : 400Frs


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Samuraï Shodown









En 1993, SNK créa
Cette version a subi plusieurs coupes, notamment la disparition d'un personnage jouable : Hearthquake !
l'événement en sortant le tout premier Samuraï Shodown. Puissant, beau, rapide, les 118Mb de la cartouche étaient bien remplis. 15 mois plus tard c'est au tour de la Mega Drive de connaitre ce grand hit, à l'heure où sur Neo-Geo on s'étripe déjà sur Samuraï Shodown II. Cependant, si la Rolls des consoles est déjà bien lotie en matière de gros jeux Arcade, la console de SEGA n'en est pas moins fournie car elle a accueilli quelques hits tels que Mortal Kombat II ou Super Street Fighter II, dans une très belle version. Ne jouant pas tout à fait sur le même secteur, SamSho (pour les intimes), nous fait découvrir une richesse de gameplay étonnante : nos samouraïs, rônins et autre ninjas combattent à l'arme blanche ! Reprenant quelques recettes de ses aînés et dévoilant une cartouche de 24Mb (c'est presque 5 fois moins que sur Neo-Geo et même 8Mb de moins que sur Super Nintendo), Samuraï Shodown a fait définitivement entrer SNK au panthéon des meilleurs développeurs de jeux de combats 2D. L'écran s'ouvre sur la désormais célèbre intro où on ne voit pas Haohmaru (le plus célèbre personnage de la série) découper d'un coup de sabre, 2 lampadaires et un énorme tronc d'arbre... le texte défile sur un fond uni, boum! un flash et c'est l'écran titre. Non, déjà ici on sent que de grosses "réductions" ont été consenties... 11 personnages sont au choix, tous équipés d'armes contondantes et prêts à en découdre méchamment. Si la version Neo-Geo est loin d'être facile, il est clair que cette adaptation est déjà nettement plus abordable. Les adversaires sont moins vicelards, et dés le niveau "normal", il sera tout à fait possible de finir le jeu (il reste quand même quelques durs à cuire comme Galford, mais rien de comparable à la version AES/MVS). Si les personnages sont originaux (comme Gen-An, véritable croisement entre Blanka et Edouard aux mains d'argent), les coups le sont tout autant. Affichant de magnifiques couleurs, bien souvent accompagnées d'explosions, l'ensemble se veut impressionnant. On retrouve aussi les "finish him" où au coup final, il est possible de littéralement trancher son opposant en 2, l'effusion de sang en moins. Autre nouveauté dans ce jeu, il y a un arbitre (il ne sert à rien mais c'est sympa) ainsi qu'un gars qui nous balancera quelques items : argent (augmente votre score), nourriture (restaure votre jauge de vie) mais aussi quelques bombes qui nous feront bien rager lorsqu'on la prendra dans la tronche.


SNK a aussi
La réalisation est restée d'un excellent niveau avec de jolis graphismes et des personnages de bonne taille
réinjecté quelques bonnes facettes de ses autres jeux, comme lorsqu'on fait 2 fois avant afin de porter un gros coup ou 2 fois arrière pour faire un évitement. Originalité de taille, il faudra parfois mitrailler un bouton lorsque les 2 combattants entrechoquent leurs lames. Le résultat est souvent sans appel, l'un des deux (parfois même les deux en même temps) perdra son arme et se retrouvera à mains nues. Les coups en deviennent forcément moins puissants mais le personnage garde une belle panoplie d'attaques à vous asséner. Dans tous les cas si c'est vous qui avez perdu votre arme, il faut la récupérer au plus vite et dans le cas contraire où c'est votre adversaire qui l'a perdu, il faut tout faire pour qu'il ne la récupère pas. La jouabilité est un modèle du genre, souple et réactive, on en attendait pas moins de cette conversion. En parlant de ça, on retrouve tout ce qui a fait la merveilleuse prise en mains de Street Fighter II avec tout ce qu'il faut de "quart de cercle" pour effectuer les coups les plus basiques (les plus puissants demandent des manipulations plus complexes). Un menu d'options permet de faire les réglages habituels, mais aussi et surtout de configurer ses touches, car avec un pad à 3 boutons (contre 4 sur Neo-Geo et 6 sur Super Nintendo), le jeu impose vite des combinaisons qui sont loin d'être instinctives, surtout pour les coups spéciaux. Avec tout ça, notre personnage possède une jauge de furie, on peut évidemment jouer à 2 (sans quoi le jeu n'aurait aucun sens) et on retrouve même un bonus-stage où il faut trancher des pantins de paille (plus difficile qu'il n'y parait). Dommage qu'il n'y en ait qu'un seul type. Avec 11 personnages jouables (c'est honorable pour une première version), il faudra aussi défaire un boss final parfois difficile à vaincre (tantôt on l'écrase en 2 temps 3 mouvements, tantôt il nous fait mordre la poussière en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire). On aura aussi l'honneur d'avoir une française dans l'équipe (Charlotte), un perso sympa. Car il faut quand même reconnaître que Samuraï Shodown nous fait découvrir des personnages géniaux et charismatiques : Haohmaru, Hanzo, Galford, Jubei, Nakoruru ou encore Amakusa lui-même (le boss final). Rien ne vous choque ? Et oui, j'ai bien écris "11 personnages jouables" en solo, contre 12 à l'origine ! En effet, Hearthquake a purement et simplement dégagé du casting ! La contrepartie c'est qu'on peut jouer Amakusa en mode versus, et ce, sans faire de code mais avouez que cette coupe est tout de même rageante...


Comme dans
Malgré les limitations du support, difficile de ne pas être surpris par la qualité de ce portage
la plupart des jeux de combats SNK, SamSho propose un petit scénario à toute cette boucherie (Amakusa veut réveiller le dragon légendaire et faire régner la terreur sur Terre). Sympa, même la fin offre quelques scènes plutôt longues pour le genre. Mais encore une fois, on sent que Saurus (le développeur de cette adaptation) a manqué de place avec cette pauvre cartouche de 24Mb puisque les scénettes pré et post-combat, ont littéralement disparues ! Ca commence à faire beaucoup de changements... Pour ce qui est des graphismes, il est clair qu'en passant sur Mega Drive, les graphismes allaient forcément souffrir. Passer de 4096 couleurs affichables, à seulement 64... ça a du être un véritable calvaire pour le studio de développement. Et pourtant, les décors n'ont pas tellement changés, ils sont même plutôt jolis pour un jeu Mega Drive. Loin d'être ternes et vides, j'ai été agréablement surpris, même si on est loin de la version Neo-Geo, ou même de la version Super Nintendo qui s'en sortait avec les honneurs. En parlant d'elle, si les sprites y sont tout petits, ici sur Mega Drive les persos ont gardés une bonne taille et si on ne retrouve pas l'exemplaire fluidité des animations d'origine, ici le jeu n'a pas à rougir de la comparaison. Et puis comme déjà évoqué, la réalisation tient admirablement bien la route et l'ensemble se veut même très réussi. Maintenant il est clair que l'absence du zoom originel, ne surprendra personne. Enfin le jeu est accompagné d'une bande-son modeste. Une dernière fois, en arrivant sur Mega Drive, entre les capacités de la console et une cartouche réduite au minimum, Saurus a rogné partout où il a pu ! Ainsi il manque pas mal de voix digits (comme celles des annonces) et les musiques ont perdus de leur superbe. Mais il serait dommage de fusitiger le jeu pour les tares génétiques d'une console contre lesquelles il ne peut lutter, car au fond la qualité est quand même au rendez-vous ! Les digitalisations sont très correctes pour le support, tout comme la qualité du son en général. Une belle surprise... à hauteur de Mega Drive bien entendu.



Samuraï Shodown Note
est un excellent jeu, l'un des meilleurs du secteur beat-them-up à l'arme blanche. L'animation est rapide, fluide, les graphismes sont fort jolis, la bande-son a été bien retranscrite bref, même s'il n'a ni l'étoffe, ni la puissance de la version Neo-Geo, c'est tout de même une bonne adaptation. Maintenant il ne sert à rien de se voiler la face, cette version est moins bonne que celle sur Super Nintendo. Les persos y sont plus grands certes, mais le jeu a été amputé d'un personnage jouable, de ses scènettes entre combats, de certaines digitalisations et même de son intro ! Malgré tout il reste un titre agréable et techniquement meilleur que je le pensais, même si en terme de jouabilité on est loin de l'extrême souplesse d'un Street Fighters II. Sans ça SamSho' apportait un peu de sang neuf à un genre qui s'embourbait déjà. Et puis à l'arme blanche (katana, sabre de ninja et diverses armes des combattants médiévaux Japonais) c'est tellement meilleur...



Test réalisé par iiYama

mai 2014