James Pond II (MD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : 1991
Développeurs : Millennium Interactive - Vectordean Ltd
Editeur : Electronic Arts
Genre : plate-formes

Support : cartouche de 4Mb
Version testée : Française
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Super James Pond (SNES)
Prix au lancement : 400Frs


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James Pond II

Codename : Robocod



Finalement
La capacité d'allongement du corps est un peu sous-exploitée mais se révèle diablement originale... tout comme certains passages
assez méconnu, le premier James Pond faisait un petit clin d'œil à l'agent 007 (James Bond) dans un jeu assez moche et pas vraiment intéressant. Un an plus tard revoilà notre agent secret amphibien, cette fois transposé dans un jeu de plate-formes nettement plus classique et attrayant. Avant toute chose, précisons que James est un poisson et si autrefois il était encostardé dans son élément naturel (l'eau), cette fois il est équipé d'une armure et marche sur la terre ferme (les passages aquatiques sont en plus très rares). Le sous-titre Robocod fait cette fois référence au film Robocop, énorme succès du début '90 (dommage que James n'en a que l'armure car le gros gun de l'agent Murphy -qu'il arbore fièrement à l'écran titre- manque cruellement dans certains levels). Pour la petite histoire, le vilain Dr Maybe a rechapé à la mort et il s'est pointé dans la fabrique de jouets du Père Noël (Santa Claus aux Etats-Unis) pour y semer la pagaille. Malheureusement l'intro est assez minable et nous dévoilera que trop peu le scénario de base (pareil, la fin est vite expédiée). A l'origine développé pour l'Amiga, puis adapté à bon nombre de supports de l'époque (Atari ST, Amiga CD32, PC sous DOS, GameBoy, Super Nintendo, Master System, il y a même eu de très tardives versions GBA, PlayStation puis PS2), à l'image d'un splendide Flashback, c'est encore une fois sur Mega Drive que le jeu connaitra son plus grand succès, même si vous vous doutez bien que techniquement, ce n'est pas la version la plus réussie. Comme tous jeux de plate-formes qui se respectent (du moins à l'époque), James Pond II remplit un cahier des charges très précis : une ambiance enfantine, des graphismes colorés, une bonne durée de vie, une bonne difficulté, un paquet d'originalités et surtout, un héros "animalisé". Assez proche de ce que pourrait être un poisson rouge muni d'une armure, Robocod (puisque c'est son nom de mission) doit déjouer les plans machiavéliques du Dr Maybe (mouhouhahahaha… les méchants ont toujours des rires ridicules) et pour se faire il se rend sur place. A l'instar d'un Super Mario Bros 3 et de sa map-monde, James se retrouve aux pieds de l'usine de jouets et devant lui se dressent des portes. Pour accéder à certaines portes il faudra au préalable finir un certain nombre de niveaux et pour affronter le boss final il faudra de toute façon tout faire. L'aventure se compose donc de 9 levels plus 5 boss. Chaque niveau dispose d'au moins 2 thématiques et de plus ou moins 4 sous-niveaux (et autant de changement de décors).


Très reconnaissable,
Les véhicules et les costumes permettent de se faciliter la vie
"la patte" James Pond II s'apprécie avec un design assez atypique et qui inspirera bon nombre de jeux après lui (on peut citer Tempo, Zool, Aero the Acrobat ou encore Tiny Toon Adventures). Il y a aussi quelques originalités comme ce boss qu'on affronte en miroir, quelques passages la tête en bas ou encore des labyrinthes. Evidemment l'enchainement des niveaux n'a ni queue ni tête, mais ça, c'est le propre du genre, difficile de revenir sur des bases établies depuis 1985 et la sortie du premier Super Mario Bros. En parlant du jeu de Nintendo, il est clair qu'il a servi de base à ce titre. En effet il y a des blocs surprises où on peut trouver des items de santé, des sortes de costumes (ailes qui permettent de voler, voiture, baignoire volante, avion… à noter qu'on est presque invincible avec 3 derniers) mais aussi beaucoup de bonus de score. Le jeu en est parsemé car le scoring, ce vieil héritage issu de l'Arcade (qui a depuis disparu mais qui semble faire un sacré retour en force depuis quelques années) est bel et bien au centre du challenge. Personnellement, que ce soit sur Arcade ou sur consoles, qu'on parle de "trophées" ou de "succès" je trouve que le scoring n'a absolument aucun intérêt. Mais c'est un autre sujet, je ne ferai pas débat. On trouve également des mauvaises surprises dans ces fameux blocs, comme des fioles de poison ou plus simplement des ennemis. Il faut donc faire gaffe quand on saute dessus. A ce propos, on pestera quelques fois déjà sur une maniabilité exécrable qui nous oblige à être pile sous le bloc pour pouvoir l'ouvrir. Certes ce n'est qu'un problème de réglages mais ça devient vite irritant. Mais le pire n'est pas là. Pour tuer ses ennemis, James Pond saute sur la tête de ses ennemis or une fois encore il faut être pile au bon endroit pour le toucher. La zone de contact est hyper mal gérée et souvent, alors qu'on croit toucher l'ennemi, c'est nous qui ramassons. De plus, la jouabilité n'arrange rien. En effet James possède une étrange inertie, un léger retard de saut et une totale imprécision de son contrôle. Si lors de phases classiques ça ne gêne pas trop, lorsqu'il faut gravir des niveaux tout en hauteur (en se posant sur de minuscules plate-formes), on a tôt fait d'hurler sa rage contre cette prise en mains déplorable et détestable. Et pour ne rien arranger, lorsqu'il se fait toucher, James fait un irrécupérable bond en arrière. En quelques lignes, je viens de résumer tout ce que je déteste dans un jeu de plate-formes. Pourtant je ne saurais comment l'expliquer mais j'aime beaucoup ce jeu. A chaque level, pour sortir il faut atteindre un plot mais parfois il faudra au préalable sauver des pingouins. D'ailleurs certains niveaux proposent plusieurs sorties, ce qui rallonge le-dit niveau et/ou vous propulse dans des sous-tableaux bonus, histoire de faire le plein avant de continuer.


La grosse
Techniquement James Pond II a perdu à côté de l'original sur Amiga, mais reste un beau jeu Mega Drive surtout pour cette époque
(et la seule véritable) nouveauté du jeu, c'est que James peut allonger son corps à l'infini pour s'accrocher aux plafonds. Le jeu ne nous incite que rarement à nous en servir, mais ça permet aussi de trouver des bonus cachés. Globalement, le jeu n'est pas trop difficile (même s'il devient un peu excessif sur la fin), ni même trop long (comptez 3 à 4 heures). Pourtant on aurait quand même apprécié d'avoir une sauvegarde, ou au moins un système de passwords. Dire qu'à l'époque les plus imminents toubibs et psychologues préconisaient aux enfants de jouer une à 2 heures par jour maximum (ce que nos mamans nous obligeaient à faire), il est clair que peu ont dû voir la fin. Graphiquement, vous vous doutez bien que ce portage Mega Drive n'est pas aussi beau que sur Amiga (et c'est d'autant plus vrai si on le compare à la version Super Nintendo). Rappelons avant toute chose que James Pond II est sorti sur Mega Drive en 1991, quelques mois avant que Sonic ne vienne remettre les pendules à l'heure, tout en pensant qu'à l'origine, il est sorti en 1990 sur Amiga. Pourtant, James Pond II n'y a pas trop perdu au change (à part les dégradés, qui ont tout simplement disparus) et à part quelques bugs d'affichage, c'est en plus très fluide (certains passages nous dévoilent même un scrolling extrêmement rapide). Bref, malgré une palette très limitée, ça reste coloré et le design est tout à fait atypique, même pour l'époque. Comme je le disais, certains tableaux composent avec des thèmes comme la salle de bains (ce qui donnera des idées à Ocean pour son Addams Family : Pugsley's Scavenger Hunt), les bonbons et les gâteaux (Zool), la musique (des notes, des partitions, des instruments… ce qu'on retrouvera dans Tempo sur 32X), les jouets (cette fois inspiré de Castle of Illusion), les nounours, le sport et j'en passe. Bref un jeu au design incroyablement inventif et qui distillera son caractère unique à bien des jeux concurrents. Mon seul véritable reproche finalement c'est que beaucoup de sprites et d'éléments au premier plan se confondent avec le décor de fond. C'est pas super chiant, mais c'est parfois gênant. Pour le son, les bruitages sont vraiment quelconques mais pour accompagner l'aspect loufoque des graphismes, rien de mieux qu'une bande-son de fête foraine. Le problème c'est que les thèmes se résument à une poignée de pistes et que bien souvent d'un sous-niveau à l'autre, elle ne change pas. Résultat, entre son aspect jovial et pas forcément mélodieux, plus le fait qu'elles sont très courtes, elles tapent vite sur le système (notamment le thème principal qui revient très souvent, trop souvent).



James Pond II Note
est un jeu typique de cette belle époque où Sonic et Mario ne se tiraient pas encore dans les pattes. Plutôt joli, rapide, fun, décalé et rigolo (j'adore la tronche de certains sprites), nous sommes en présence d'un titre qui fait encore parler de lui aujourd'hui et pour cause. Même s'il se traine bon nombre de casseroles (jouabilité pourrie, musiques gonflantes, difficulté sur certains niveaux), on garde toujours une très bonne image de lui. Ainsi même s'il n'a pas l'étoffe des très grands hits, James Pond II reste malgré tout l'un des jeux les plus connus de la console et rien que ça, c'est pas rien.



Test réalisé par iiYama

aout 2011