Earthworm Jim Special Edition (MCD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 1995
Développeur : Shiny Entertainment
Adaptation : Shiny Entertainment
Editeur : Playmates Interactive
Genre : action / plate-formes

Support : 1 CD
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : EWJ
Prix au lancement : 400 Frs


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Earthworm Jim

Special Edition



Alors que les joueurs du monde découvre Earthworm Jim 2 sur Mega Drive et Super Nintendo, le ver solitaire sauveur de Princesse nous ressert son premier épisode dans une "Special Edition", sorte de version "director's cut" du jeu qu'on a découvert plus d'un an auparavant. Si le support n'a pas été totalement exploité, cette version ++ apporte quelques nouveautés et quelques changements qui feront plaisir même à ceux qui ont déjà fini le jeu sur cartouche. Pour revenir à la racine du phénomène, si David Perry avait déjà fait très fort en matière de hits, de jeux incontournables sur Mega Drive (Cool Spot, Global Gladiators, Aladdin), avec Earthworm Jim ils sont allés plus loin. Plus loin dans le délire, plus loin dans les gags, plus loin dans la réalisation... à tel point que la Mega Drive semblait encore une fois se surpasser. Et c'est un peu dommage qu'on arrive à un tel point d'excellence lorsque la console est prête à être supplantée par la génération suivante. Mais pour revenir à notre ver de terre, on n'est pas en présence que d'un beau jeu, le gameplay et l'univers sont aussi d'un niveau qui atteint les étoiles. Verdict sur cette tardive adaptation.



Développement scénaristique

Pourquoi
Le scénario est bateau et cette version n'apporte même pas une intro :(
Jim se bat... au début personne ne le sait. Si il sait appâter la galerie en nous montrant son caleçon à pois, Jim part en guerre, étale les vilains, traverse les niveaux mais dans un but inconnu, puisqu'il n'y a pas d'intro. On apprend seulement lors de l'épilogue qu'il fait tout ça pour une gente-dame (une princesse), qui est retenue prisonnière par sa propre soeur, la maléfique Reine. Même si on n'exigeait pas de véritable scénario pendant le jeu, une petite introduction n'aurait pas fait de mal (moi j'ai pas la notice pour connaître ce genre de détails). C'est d'autant plus regrettable sur cette version, qui sort un an plus tard et sur CD-Rom, et qui fait, elle aussi, l'impasse sur toute scénarisation (même si on appréciera le nouveau logo SEGA, à mourir de rire). Par contre la fin est très sympa, l'humour va jusqu'au bout et même si elle est courte, on s'en contentera car arriver jusque-là sera la preuve indéniable d'une victoire très chèrement acquise. Vous comprendrez pourquoi je dis ça, au chapitre suivant...



Jouabilité & Gameplay

Comme
Cette version n'apporte qu'un petit level de plus et des passwords. C'est maigre comme contenu pour un support CD
on n'est pas dans Worms, notre petit Jim le ver de terre est équipé d'une combinaison humanoïde qui lui permet de courir, grimper et tirer avec une arme. Earthworm Jim est donc un jeu de plate-formes/action. Le menu des options nous permet de changer la difficulté et la config de son pad, mais j'évoquerai les touches dans leur config d'usine. Ainsi en pressant -A-, Jim utilise son flingue au plasma, une arme à l'efficacité relative (puisqu'un ennemi y résistera un peu trop longtemps à mon goût) et dont les munitions sont limitées. On commence le jeu avec 999 "douilles" mais les chargeurs descendent très vite. Bien entendu, on pourra trouver de quoi le recharger sur sa route. Plus rare, on trouvera aussi des boost qui nous permettront de tirer de gros blasts qui tueront généralement les méchants en un coup. Jusque-là, rien d'anormal. Mais Jim, ver de terre de son état j'arrête pas de le dire, peut aussi se servir de son corps élastique (et plus généralement de sa tête) comme d'un fouet en pressant -B-. Là ça devient intéressant. Avec cette capacité, tel un Simon Belmont, Jim pourra traverser des précipices, fouetter ses ennemis ou actionner des interrupteurs. Jim sait aussi se rattraper à une corniche lors d'un saut un peu juste et compenser sa chute en servant de sa tête comme d'une hélice (on atterrit en douceur et on va évidemment plus loin qu'avec un simple saut). Il peut aussi s'agripper à des lianes ou des barres transversales et comme il le fallait avec la tête, il a tout loisir de se servir de son arme contre les ennemis. Ainsi tel un Castlevania, le jeu alterne des phases de plate-formes et d'action. Et de l'action ça n'en manque pas. La plupart des boss ne se tuent qu'avec une technique bien spécifique, certains passages demandent beaucoup d'adresse ou d'observation car Earthworm Jim est bourré de trouvailles comme le cultissime lancé de vache, le passage où on doit s'occuper de Puppy (le chien) sans quoi il nous fait la misère, on peut tirer lorsqu'on est accroché à un treuil pour se déplacer, on a quelques passages en bathyscaphe, une course en cochon-dinde ou encore le fait que chaque niveau est relié par une sorte de bonus-stage. Plus précisément sur ce dernier point, la vue est en pseudo-3D (comme les bonus stage de Sonic 2) et il faut doubler Psy-Crow (ou simplement jouer au stock-car avec) sans quoi, chaque fois qu'on perd on se tape une sorte de mini-boss (Psy-Crow lui-même). Pour nous aider on a des boucliers pour se protéger des astéroïdes et des accélérateurs, histoire de lui mettre un vent. Et si on gagne, Jim fait le cake. Car l'humour est omniprésent dans ce jeu. Laissez Jim tout seul pendant 2 minutes et il fera tout pour amuser la galerie, les mimiques sont hilarantes et il ira même jusqu'à chanter s'il le faut... En bref le jeu est hyper drôle. Seulement voilà, on n'est pas ici pour ne donner que les bons côtés du dernier bon jeu de Perry, il faut donc parler de tout ce qui ne va pas, et la liste est presque aussi longue. Les niveaux, qui sont en bon nombre, sont très longs et surtout très originaux.


C 'est
Certains levels sont de vraies surprises mais bon sang, c'est hyper difficile !
parfois à tel point qu'on reste bloqué parce qu'on ne comprend pas ce que le jeu attend de nous. On peut dire pareil pour les boss. Certains s'exterminent à l'acharnement mais d'autres comme Psy-Crow, doivent être tués avec une technique bien spécifique, qu'il est vraiment pas évident de trouver. Et certains passages sont clairement pire que d'autres. Les passages en bathyscaphe sont bien sympas mais le temps est trop limité. Alors soit on prend le temps de faire bien et on meurt asphyxié, soit on se grouille et on finit par exploser la bulle de verre. C'est d'autant plus vrai lors de la dernière escapade sous-marine où on doit faire un trajet énorme en seulement 30 secondes. C'est trop court ! Mais c'est pas le pire. La course après chaque niveau fait un peu remplissage sur la fin du jeu et finit par être gonflante comme épreuve (on se la tape au moins 6 fois). Les ennemis sont hyper agressifs et en plus, ils ont dur à cuire. On lâche des centaines de balles au plasma rien que pour en tuer un, alors qu'ils pullulent dans tous les niveaux. Jim est assez fragile malgré sa belle musculature (c'est de la gonflette) et généralement, on perd très vite ses vies. Ensuite, il n'est pas rare de devoir recommencer, recommencer et recommencer encore le même passage de plate-formes, étant donné que la jouabilité n'est pas très précise (ne commencez pas, il ne faut pas mélanger jouabilité et gameplay... ici la jouabilité est pas terrible, ce qui n'empêche pas le gameplay d'être génial). Car lorsqu'il faut réaliser des sauts hyper précis, ou jouer les rois du fouet sur plusieurs ancrages successifs, on a vite fait de s'énerver, d'avoir les boules. Et le comble du n'importe quoi, c'est à l'avant-dernier niveau où on doit traverser un champ de piques au parcours tortueux et aux atomes de guérison trop rares. Ainsi même si le gameplay est franchement génial et très varié (même s'il n'est pas tout à fait original puisqu'il emprunte beaucoup à quelques grands succès), la maniabilité est trop juste pour ce qu'on doit réaliser par moment et surtout, la difficulté est bien trop élevée. Les jeux Perry ont jusqu'ici conciliés la durée de vie au fun, ce que visiblement ils n'ont pas réussi à faire avec Earthworm Jim. A croire qu'en devenant Shiny, ils se sont dit qu'ils allaient faire des jeux spécial hardcore gamers. Seulement cette difficulté acerbe, vicelarde même par moment, aura tôt fait de vous faire décrocher du jeu, voire même de vous en dégoûter. Vous êtes prévenus. Maintenant, pour ce qui est de cette version Mega-CD, sachez qu'il n'y a pas de miracles. Le jeu est exactement comme sur cartouche (comme par exemple le pénible fait qu'on ne puisse pas tirer en se déplaçant), à quelques détails près : certains items ont été déplacés, on a une nouvelle arme (le lance-missiles à tête chercheuse) et c'est presque tout. On a tout de même un système de passwords pour nous éviter de tout reprendre du début ainsi qu'un nouveau level. Dans ce dernier Jim a perdu sa combinaison et il doit la retrouver. Original et sympa mais encore une fois super dur et au final, le support est sous-exploité. En un an, ils auraient pu créer au moins 3 ou 4 nouveaux levels, là où on n'en a qu'un, un peu court en plus. Et puis on aurait pas craché sur un vrai mode easy...



L'image

David
Très beau et très bien animé, la Mega Drive se surpasse
Perry, le programmeur en chef de ce jeu, a toujours eu un faible pour la Mega Drive, sans doute parce que son processeur est facile à programmer et qu'il a un énorme potentiel. Un potentiel qui, une fois de plus, a été admirablement exploité. On peut donc le dire, Perry maîtrise merveilleusement bien son support favori. Et qui dit jeu programmé par Perry, dit jeu hyper bien animé. Ce sera une nouvelle fois le cas, avec une animation aux petits oignons. Jim possède une palette de mouvements (et de mimiques) absolument énormes mais il ne sera pas le seul puisque tous les sprites du jeu sont du même acabit. A la différence de la plupart des jeux où le héros est fluide et les ennemis sont animés à l'arrache, ici le travail est constant, régulier, chaque détail est très soigné et le résultat est tout simplement dantesque. Je ne reviens pas sur le fait que l'humour est omniprésent, notamment avec un héros qui passe son temps à faire le guignol, alors évoquons les décors. Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'à l'image du gameplay, les décors sont très variés et originaux. Mention spéciale pour le niveaux 2 (le volcan) et qui est sans conteste le plus réussi. Mais pour une fois, on a pas un level ou deux de jolis puis plus rien, Earthworm Jim est vraiment beau du début à la fin. Le niveau sous l'eau nous affiche en plus une totale distorsion du décor (ce level me fait penser à Ecco 2), le tunnel des pseudo bonus-stages est tout en zoom (sprites compris) et animé à la perfection (et sans mode7 s'il vous plait) et on a même quelques sprites en images de synthèses comme le frigo qui lancera la vache ou le gros diamant qu'on trouvera plus tard. En clair Earthworm Jim est l'un des plus beaux jeux de la console, et sans réfléchir l'un des mieux animé, si ce n'est LE mieux animé de toute la ludothèque.



Le son

Le
Le son est super travaillé
son pose toujours problème sur cette console, car son petit Z80a n'est clairement pas assez performant (ni très adapté) pour nous fournir un audio de qualité. Et pourtant, l'équipe Perry s'est toujours bien débrouillée avec cette tare génétique, la preuve avec Global Gladiators et Cool Spot. Et une fois encore, la partie sonore est très travaillée... on en attendait pas moins. Lues sur le CD, les musiques sont loufoques, bigarrées, rythmées et collent parfaitement à cette ambiance déjantée qui sévit tout le long du jeu. La qualité est évidemment au rendez-vous et l'humour est toujours omniprésent, comme à l'écran titre où une voix off nous félicite d'avoir acheter le jeu. Evidemment on retrouve aussi la grosse panoplie de voix digit, dont certaines sont nouvelles et au moins aussi dingues que les anciennes. Enfin les bruitages semblent tous sortir d'un dessin-animé Tex Avery, tant ils sont cocasses et jovials. Ainsi le son ne démérite pas de l'image, au contraire il l'accompagne de la meilleure manière qui soit, même si on peut à la rigueur regretter qu'il n'y ait pas de thèmes vraiment marquant, comme ce fut le cas jusqu'alors.



Note générale

Avoir un lombric comme héros, fallait oser ! Faut le dire, c'est pas banal. Déjà avec ce héros pas comme les autres c'était bien parti pour être fun, mais en plus il fera le pitre tout au long du jeu. Et cet humour décapant ne sera pas de trop pour décompresser d'un jeu vraiment difficile. Dés le premier niveau on est agressé de tous les côtés, certains passages sont vraiment biscornus, quand ils ne sont pas impossibles à passer. Je suis dur je sais mais faut dire la vérité. Certains gogols du pad viendront vous dire que c'est mieux pour la durée de vie ou que "non c'est pas si difficile que ça" mais parole de gamer, faut pas les écouter. Les intégristes de la difficulté, les puristes sado-maso du ludisme profond trouveront ça bien mais personnellement c'est trop. Shiny a rendu son jeu élitiste, le réservant ainsi à une niche de joueurs. Et c'est bien dommage car depuis le premier jeu frappé du "sceau Perry", les développeurs avaient toujours su garder un juste milieu entre facilité et frustrations. En plus, Earthworm Jim aurait pu s'ouvrir à un public enfant, de par son humour clownesque et son univers fantaisiste mais c'est pas la peine d'y penser, les gosses décrocheront bien vite (même s'ils sont à coup sûr plus forts que nous). A part ça, ce qui est pour ainsi dire son seul défaut avec une jouabilité un peu limite par moment (faut dire que les niveaux ne font jamais de cadeau), la réalisation surclasse la plupart des jeux Mega-CD. Les graphismes sont vraiment magnifiques, l'animation est d'une fluidité et d'un burlesque exceptionnel et même la partie sonore a été soignée jusqu'au moindre détail. Quasiment dessin-animé interactif, Earthworm Jim aurait pu être le jeu ultime d'une console en fin de vie mais il restera comme un très grand jeu certes, mais pas le meilleur. Car moi je veux bien faire comme les autres mettre 18 ou 19/20 à ce jeu, seulement il faut savoir faire la part des choses. C'est pas en jouant aux 2~3 premiers niveaux qu'on se rend bien compte à quel point le jeu est dur voire même vicieux par moment (surtout les derniers niveaux). Et je suis le premier à le regretter car si on ne triche pas (en sautant les niveaux, avec le debug menu), il est clair que vous ne ferez pas long-feu. Enfin cette édition Mega-CD, qui apporte une nouvelle bande-son, un nouveau level et des passwords, se révèle un brin laxiste. Etant donné sa sortie tardive (un an après la version cartouche), on était en droit d'en avoir plus ou au moins une belle intro en FMV. Or on n'a finalement pas grand chose de neuf à l'heure de la sortie d'Earthworm Jim 2 (d'où le point en moins). Mais gardez tout de même en tête qu'Earthworm Jim est le premier jeu de Shiny et sans doute le seul à avoir eu autant de succès, qu'il est réalisé par de véritables artistes, que dis-je, de grands maîtres de la programmation et du design, et que malgré toutes les critiques que j'ai pu vous rédiger lors de ce test, je suis le premier à être fan.




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Test réalisé par iiYama

janvier 2011