Earthworm Jim 2 (MD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 1995
Développeur : Shiny Entertainment
Editeur : Virgin Interactive
Genre : action / plate-formes

Support : cartouche de 24Mb
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : EWJ 2
Prix au lancement : 400 Frs


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Earthworm Jim 2









Le premier Earthworm Jim, malgré ses défauts (surtout de jouabilité et de difficulté) aura eu à juste titre un énorme succès sur les deux consoles 16-bits concurrentes. Nous sommes désormais en 1995 et le jeu vidéo a fait un bon considérable. Car il faut remettre les choses dans leur contexte, si le passage de la génération 8-bits à 16-bits s'est fait en douceur, celui de 16 à 32-bits a été nettement plus violent. Imaginez 2 minutes qu'on a tous laissés notre bonne vieille 2D pour que la 3D puisse faire sa révolution. C'est ainsi qu'on est passé d'un bon gros Street Fighter II à un Toshinden qui nous a littéralement explosé les yeux. Mais revenons à nos moutons (à nos vaches serait plus approprié au jeu). 1995 donc, nos consoles 16-bits sont sur la pente car elles ont déjà tout donner et comme les PlayStation et Saturn sont devenues les nouvelles reines de la scène ludique, quoi de plus normal que d'y retrouver Earthworm Jim 2, qui fait ainsi le grand écart entre les générations (en traduit, il est sorti sur PlayStation, Saturn, Super Nintendo et Mega Drive). Entre temps le Mega-CD a aussi eu son quart d'heure de gloire (avec Earthworm Jim : Special Edition) et comme un baroud d'honneur à cette fantastique console, Earthworm Jim 2 est un peu le dernier grand titre de la Mega Drive (la Super Nintendo de son côté continuera son chemin un an de plus, en attendant la Nintendo 64). Et comme vous allez le voir dans les lignes qui suivent, si le jeu est toujours aussi génial et rigolo, il corrige aussi quelques défauts. Que du bonheur ? Presque...



Développement scénaristique

Cette
Une intro brève mais rigolote
fois on n'a pas à râler, car on sait pourquoi Jim part en croisade. En fait lors de "l'écran SEGA", on voit Jim jouer de l'accordéon afin de courtiser la Princesse et Psy-Crow la kidnappe sous ses yeux. D'accord c'est hyper bref mais au moins ça a le mérite d'être clair. Bien sûr il n'y a aucun véritable scénario, (ça reste un jeu 16-bits après tout) et la fin poussera le délire jusqu'au bout en nous faisant croire que tout le jeu est basé sur la folie des vaches, qui ont fait ça juste pour se marrer. Pourquoi... y'avait plus de train ?




Jouabilité & Gameplay

La
Cet épisode est un peu moins difficile que le précédent
2e bonne nouvelle (après le petit bout d'intro), c'est que la jouabilité a été améliorée. Bien plus réactive et précise, il sera plus rare de rater une phase de jeu parce que les commandes répondent mal ou en retard. En plus de ça, le jeu est bien moins difficile. Shiny nous évite les puzzles bizarres où on ne comprend rien (même s'ils restent parfois étranges, ils sont tout à fait compréhensibles), les phases de plate-formes à refaire 200 fois avant d'y arriver ou les boss imbattables. Avec ça il y a plus de checkpoints, plus de bonus de soins, plus de vies supplémentaires à récupérer et les ennemis sont plus faciles à tuer. En clair, même si quelques passages se révèlent un peu ardus, le jeu peut être fini sans tricher. Ça c'est la grosse bonne nouvelle de cette suite ! Et si on collecte les 4 bonus de chaque level, on peut même utiliser des passwords. On retrouve bien entendu le même menu d'options (config' du pad et choix de la difficulté) et le gameplay a été amélioré. Dans le précédent épisode, en dézinguant Mucus, Jim a récupéré 2 babioles vachement pratique. Fini l'hélicoptère avec la tête, on a désormais un parachute fait en morve et au lieu d'utiliser le fouet pour se balancer, Jim se sert d'un grappin de... de morve aussi. Plus simple à utiliser, ces 2 petites nouveautés apportent un petit plus au jeu et comme il est plus réactif, c'est du tout bon. En tant que bonne suite, Earthworm Jim 2 ira évidemment plus loin dans le fantasque avec des niveaux totalement originaux et complètement barges. Jim peut porter des cochons (pour faire contre-poids) ou des vaches (pour le lait) afin de débloquer la sortie, on a une phase de shoot à la Zaxxon (en 3D isométrique) où on doit pousser un ballon-bombe pour faire péter Major Mucus, on doit traverser un flipper intestinal (et sa dure loi de la gravité), gonfler Jim à l'hélium pour monter tout en haut du tableau ou plus fort encore, au niveau 2 on se fraye un chemin en tirant directement sur le sable d'une fourmilière (le décor se déforme en temps réel, c'est très fort).


On a aussi une
Quelques nouveautés de gameplay, encore quelques passages bien chiants et beaucoup de délires
séquence de mémorisation façon jeu musical et de véritables bonus-stages (dont certains sont facultatifs) où on peut gagner des vies. Plus loin encore dans le délire, à la fin du niveau 2, on a une séquence de questions/réponses à 3 choix et le nombre de question est assujetti au nombre de vers qu'on collecte dans le niveau. Dommage juste que les questions n'aient pas été traduites, les anglophobes ne pourront pas apprécier les petites touches d'humour de ces dernières. Enfin dernier bastion du joyeurisme façon Earthworm Jim, par 3 fois on devra sauver les bébés de Puppy (vous savez le chien qui se transforme en monstre s'il est en colère). C'est cet enfoiré de Psy-crow qui les balancent par la fenêtre et il faut se débrouiller à les faire rebondir jusqu'à la niche de leur papa (un gameplay sommaire issu d'un très vieux Game & Watch et qui a été repris maintes fois depuis mais c'est toujours aussi efficace, quoiqu'un peu trop difficile lors du 3e passage). Bien sûr on retrouve tout ce qui a fait le charme de son prédécesseur à savoir, l'humour. Jim fait un peu moins de mimiques, il fait moins le gogol lorsqu'on le laisse seul mais la bonne humeur est toujours présente... souvent sous une autre forme. Evidemment, il y a aussi des petits reproches à faire. Vous voulez savoir ? Et bien c'est 3 fois rien, juste que Jim saute toujours lorsqu'il est touché (ce qui causera quelques désagréments et vies perdues à certains moments), le jeu est plus court puisque les niveaux sont moins longs (sur ce point ce n'est pas un mal), l'enchaînement des niveaux a toujours ni queue ni tête comme on dit et quelques aberrations peuvent agacer comme lors de la course finale contre Psy-crow, je ne vois pas pourquoi on est arrêté par une porte et pas lui. C'est débile. Mais au final ce n'est pas grand chose, le jeu étant moins dur, on prend plus de plaisir à le parcourir.



L'image

On
Si certains passages restent vraiment superbes, d'autres ont été liitéralement baclés
s'en doute, on retrouve toute la panoplie d'animations de notre vert de terre préféré. Donc pour la 2e fois, tous les ennemis, le moindre sprite en mouvement et surtout notre Jim intergalactique, seront animés à la perfection. C'est sans doute ça l'effet Perry non ? Et bien pas tout à fait, David Perry (devenu PDG de Shiny) n'est même pas crédité dans ce jeu... pas même à la programmation. C'est donc une équipe indépendante qui s'est affairée à cette suite et si l'animation est toujours aussi fluide et travaillée, malheureusement on ne peut pas en dire autant des graphismes. Le coup classique, le premier niveau est hyper beau et les autres vont en dégringolant. Les pires levels seront sur la fin avec le niveau des feuilles empilées ou celui du grill et de la pizza, qui sont carrément laids. Et quand je dis "coup classique", ce n'est pas des paroles en l'air. A l'époque où on achetait nos jeux chez les spécialites (Star Games, Micromania, Score Games) généralement on pouvait l'essayer le temps d'un niveau. Et comme on ne voyait que le premier level, on se disait que Earthworm Jim 2 réitérait l'exploit graphique du premier volume, avec des décors hyper chiadés du début à la fin. Et bien non, pas cette fois. Idem pour les effets graphiques, qui sont devenus rares. On voit bien que "boss Perry" n'est plus là pour gueuler un bon coup. D'ailleurs la note de ce chapitre prend plus en compte l'énorme travail d'animation (dont 90% est repris du premier volet) que la qualité des décors. Petite parenthèse tout de même, Earthworm Jim nous proposait autrefois des décors essentiellement originaux, rien qu'on ne puisse identifier nous même. Et bien ce coup-ci, le jeu se rapproche plus d'un Cool Spot (Jim ne devant pas être beaucoup plus grand que Spot) avec des décors moins fantaisistes, moins futuristes, plus terre-à-terre à l'image du niveau du grill (qui est moche, très moche).



Le son

A
Bonne qualité mais une ambiance un peu trop festive
sa sortie Earthworm Jim créa la surprise avec une qualité audio absolument étonnante pour le support, même si la note ne montait pas trop haut à cause de musiques un peu bof. Et bien on prend les mêmes et on recommence. On retrouve une énorme panoplie de voix digitales, qui accompagneront certaines musiques bien délirantes. Histoire de taper dans la folie jusqu'au bout, on retrouvera aussi de grandes compositions classiques comme Sonate au Clair de Lune et Funicula. Bien sûr les bruitages sont excellents, puisque la plupart sont repris du premier opus. Seulement voilà, avec son ambiance qui jongle entre fête foraine, carnaval et cirque, avec en plus quelques airs bien laids d'accordéon (et oui, encore) et bien le son fini par être pénible voire saoulant. Les bonnes musiques étaient déjà rares avant, c'est pire ici puisque j'en ai compté que 2. Alors bien sûr ça donne une atmosphère de bal masqué, de 14 juillet bien festif mais à la longue, ça tape sur le système. Encore une fois la note prend plus en compte l'énorme travail sur les bruitages et les voix, que la qualité des musiques.



Note générale

Si Sonic 2 était meilleur que Sonic, si Streets of Rage II était meilleur que Streets of Rage, si Super Shinobi II était meilleur que Super Shinobi, ça ne veut pas dire que c'est une loi immuable car certaines suites sont moins bonnes que les versions originales. En plus, on perd l'effet de surprise, ce qui fait que le jeu doit redoubler de trouvailles pour continuer à plaire. Donc moi, déçu d'Earthworm Jim 2 ? Ça va pas non ! Le dernier grand jeu de la console est absolument génial ! Tout d'abord, et je tiens à bien le faire comprendre même si je me répète, c'est vraiment moins difficile. L'aventure est devenue plus abordable, moins prise de tête, sans doute parce que Shiny a eu la bonne idée d'écouter les critiques rédigées à l'encontre du premier opus. Des puzzles compréhensibles, des phases de plate-formes qui nous évitent les crises de nerfs, des ennemis moins acharnés et toujours autant de cet humour décapant. Les développeurs n'ont rien recyclé des anciens niveaux, ici tout est nouveau et dans un pur style burlesque à l'image de cette vache qui nous sort un "Well Done" en lieu est place du "Groovy" d'autrefois. Des vaches qui sont plus présentes dans cet épisode et qui ne sont "pas vache" pour autant puisqu'elles se partagent la vedette avec les cochons. Ainsi le jeu est moins difficile (c'est promis je n'en parle plus, c'était la dernière fois) mais tout aussi délirant. Par contre, si le premier épisode était super abouti techniquement, cette suite nous met de la poudre aux yeux et s'essouffle très vite. La plupart des niveaux sont originaux mais graphiquement pas très beaux. Idem pour une bande-son un peu gavante à la longue. Mais Earthworm Jim 2 n'a pas son pareil pour vous faire sourire avec ses blaguounettes. Alors même si la technique est quelques crans en dessous du premier épisode, rien ne vous empêchera de vous éclater avec cette séquelle, qui reste malgré tout, bien au dessus de la plupart des productions Mega Drive.


Test réalisé par iiYama

mars 2009