Earthworm Jim (GBA)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : septembre 2001
Développeur : Shiny Entertainment
Adaptation : Game Titan
Editeur : Majesco
Genre : action / plate-formes

Support : cartouche de 64Mb
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US
Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : EWJ
Prix au lancement : 45€


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Earthworm Jim








Lorsque David Perry, dit le grand magicien, fut au top de son succès suite à des jeux phénoménaux comme Aladdin, Global Gladiators ou encore Cool Spot, il décida de monter sa propre boite (Shiny Entertainment), sans doute parce qu'il estimait être trop peu payé chez Virgin (en fait il bossait pour Avalon qui appartenait à Virgin). Et si aujourd'hui on se souvient de Shiny, c'est seulement parce que ces gros beaufs ont réussi à nous foutre en l'air une super licence, j'ai nommé Matrix (Enter the Matrix et The Path of Neo). Mais de mon côté, si je connais bien Shiny c'est pour leur premier jeu en solo : Earthworm Jim (traduisez par Jim le vert de terre). Et il faut reconnaître une chose, même si le bonhomme et son équipe avait déjà fait très fort en matière de hit, de jeux incontournables sur Mega Drive, avec Earthworm Jim ils sont allés plus loin. Plus loin dans le délire, plus loin dans les gags, plus loin dans la réalisation... à tel point que la Mega Drive semble encore une fois se surpasser. 6 mois plus tard, c'était au tour de la Super Nintendo de gouter aux joies de la vie de super lombric. Si cette version n'apportait rien de neuf, elle avait le mérite de ne pas dénaturer l'oeuvre originale. Quant à notre version GBA, directement adaptée 6 ans plus tard de la version Super Nintendo (comme c'est souvent la cas), qui elle même modifiait quelques passages du jeu, le moins qu'on puisse dire c'est que c'est pas très folichon. Cette adaptation impose pas mal de lacunes de conception et se trouve être la version la moins fidèle du jeu originel. Si la petite GBA est capable de portages de grande qualité (Mario 3, Mario World, Zelda III, DOOM, Final Fight...), ici il en ait tout autre... à mon grand regret.


Développement scénaristique

Pourquoi
Le scénario est trop peu explicité et cette édition n'apporte même pas une petite intro. C'était le minimum
Jim se bat... au début personne ne le sait. Si il sait appâter la galerie en nous montrant son caleçon à pois, Jim part en guerre, étale les vilains, traverse les niveaux mais dans un but inconnu, puisqu'il n'y a pas d'intro. On apprend seulement lors de l'épilogue qu'il fait tout ça pour une gente-dame (une princesse), qui est retenue prisonnière par sa propre soeur, la maléfique Reine. Même si on n'exigeait pas de véritable scénario pendant le jeu, une petite introduction n'aurait pas fait de mal, surtout sur cette tardive adaptation (plus de 7 ans après la version Mega Drive). Par contre la fin est très sympa, l'humour va jusqu'au bout et même si elle est courte, on s'en contentera car arriver jusque-là sera la preuve indéniable d'une victoire très chèrement acquise. Vous comprendrez pourquoi je dis ça, au chapitre suivant...


Jouabilité & Gameplay

Comme
Le gameplay est bien sympa mais la jouabilité est toute pourrie sur cette version et pire encore, les touches sont inversées !
on n'est pas dans Worms, notre petit Jim le ver de terre est équipé d'une combinaison humanoïde qui lui permet de courir, grimper et tirer avec une arme. Earthworm Jim est donc un jeu de plate-formes/action. Le menu des options nous permet de changer la difficulté mais plus la config des touches et en plus, celle-ci est franchement minable ! Imaginez qu'on saute avec B et qu'on tire avec A. Mais c'est débile, c'est tout l'inverse du bon-sens ! Bref, déjà le jeu s'en trouve peu commode mais en plus de ça, il s'alourdit de grosses approximations dont on se serait passé. Déjà imparfaite sur Super Nintendo et Mega Drive, la jouabilité atteint des sommets de "non réaction". On presse une touche comme un bourrin mais Jim ne réagit que très tardivement. Dans le même ordre d'idées, pas mal d'items ont été supprimés et pour coller au mieux au cadrage d'un écran minuscule, le gameplan a été comme comprimé. Mais ce n'est pas tout. Le jeu souffre aussi de gros problèmes de collisions, ce qui rend les combats plus difficiles (on se fait toucher alors qu'on ne devrait pas) et certains passages purement plate-formes, s'en trouvent encore endurçis, du fait que le jeu ne détecte pas que Jim devrait s'accrocher au rebord. Autant dire que le mythique Earthworm Jim tel qu'on le connait, en a pris un sacré coup sur la gueule. Après ça, il est évident qu'on retrouve tout ce qui faisait le jeu original. Jim utilise son flingue au plasma, une arme à l'efficacité relative (puisqu'un ennemi y résistera un peu trop longtemps à mon goût) et dont les munitions sont limitées. On commence le jeu avec 999 "douilles" mais les chargeurs descendent très vite. Bien entendu, on pourra trouver de quoi le recharger sur sa route. Plus rare, on trouvera aussi des boost qui nous permettront de tirer de gros blasts qui tueront généralement les méchants en un coup. Jusque-là, rien d'anormal. Mais Jim, ver de terre de son état j'arrête pas de le dire, peut aussi se servir de son corps élastique (et plus généralement de sa tête) comme d'un fouet en pressant -R-. Là ça devient intéressant. Avec cette capacité, tel un Simon Belmont, Jim pourra traverser des précipices, fouetter ses ennemis ou actionner des interrupteurs. Lors d'un saut un peu juste il peut également compenser sa chute en servant de sa tête comme d'une hélice (on atterrit en douceur et on va évidemment plus loin qu'avec un simple saut). Il peut aussi s'agripper à des lianes ou des barres transversales et comme il le fallait avec la tête, il a tout loisir de se servir de son arme contre les ennemis. Ainsi tel un Castlevania, le jeu alterne des phases de plate-formes et d'action. Et de l'action ça n'en manque pas. La plupart des boss ne se tuent qu'avec une technique bien spécifique, certains passages demandent beaucoup d'adresse ou d'observation car Earthworm Jim est bourré de trouvailles comme le cultissime lancé de vache, le passage où on doit s'occuper de Puppy (le chien) sans quoi il nous fait la misère, on peut tirer lorsqu'on est accroché à un treuil pour se déplacer, on a quelques passages en bathyscaphe, une course en cochon-dinde ou encore le fait que chaque niveau est relié par une sorte de bonus-stage.


Plus
Le gameplan a été comme comprimé et certains items ont disparus. De plus, la difficulté légendaire du titre sévit encore...
précisément sur ce dernier point, la vue est en pseudo-3D (comme les bonus stage de Sonic 2) et il faut doubler Psy-Crow (ou simplement jouer au stock-car avec) sans quoi, chaque fois qu'on perd on se tape une sorte de mini-boss (Psy-Crow lui-même). Pour nous aider on a des boucliers pour se protéger des astéroïdes et des accélérateurs, histoire de lui mettre un vent. Et si on gagne, Jim fait le cake.Car l'humour est omniprésent dans ce jeu. Laissez Jim tout seul pendant 2 minutes et il fera tout pour amuser la galerie, les mimiques sont hilarantes et il ira même jusqu'à chanter s'il le faut... En bref le jeu est hyper drôle. Revenons à présent aux bévues du titre. Les niveaux, qui sont en bon nombre, sont très longs et surtout très originaux. C'est parfois à tel point qu'on reste bloqué parce qu'on ne comprend pas ce que le jeu attend de nous. On peut dire pareil pour les boss. Certains s'exterminent à l'acharnement mais d'autres comme Psy-Crow, doivent être tués avec une technique bien spécifique, qu'il est vraiment pas évident de trouver. Et certains passages sont clairement pire que d'autres. Les passages en bathyscaphe sont bien sympas mais le temps est trop limité. Alors soit on prend le temps de faire bien et on meurt asphyxié, soit on se grouille et on finit par exploser la bulle de verre. C'est d'autant plus vrai lors de la dernière escapade sous-marine où on doit faire un trajet énorme en seulement 30 secondes. C'est trop court ! Mais c'est pas le pire. La course après chaque niveau fait un peu remplissage sur la fin du jeu et finit par être gonflante comme épreuve (on se la tape au moins 6 fois...). Les ennemis sont hyper agressifs et en plus, ils ont dur à cuire. On lâche des centaines de balles au plasma rien que pour en tuer un, alors qu'ils pullulent dans tous les niveaux. Jim est assez fragile malgré sa belle musculature (c'est de la gonflette) et généralement, on perd très vite ses vies. Ensuite, il n'est pas rare de devoir recommencer, recommencer et recommencer encore le même passage de plate-formes, étant donné que la jouabilité n'est pas très précise (ne commencez pas, il ne faut pas mélanger jouabilité et gameplay... ici la jouabilité est à chier, ce qui n'empêche pas le gameplay d'être génial). Car lorsqu'il faut réaliser des sauts hyper précis, ou jouer les rois du fouet sur plusieurs ancrages successifs, on a vite fait de s'énerver, d'avoir les boules. Et le comble du n'importe quoi, c'est à l'avant-dernier niveau où on doit traverser un champ de piques au parcours tortueux et aux atomes de guérison trop rares. Ainsi même si le gameplay est franchement génial et très varié (même s'il n'est pas tout à fait original puisqu'il emprunte beaucoup à quelques grands succès), la maniabilité est trop approximative (surtout sur cette version) pour ce qu'on doit réaliser par moment et surtout, la difficulté est bien trop élevée. Les jeux Perry ont jusqu'ici conciliés la durée de vie au fun, ce que visiblement ils n'ont pas réussi à faire avec Earthworm Jim. A croire qu'en devenant Shiny, ils se sont dit qu'ils allaient faire des jeux spécial hardcore gamers. Seulement cette difficulté acerbe, vicelarde même par moment, aura tôt fait de vous faire décrocher du jeu, voire même de vous en dégoûter. Vous êtes prévenus.


L'image

David
Si les décors restent à peu près fidèles, c'est surtout l'animation qui a souffert du portage
Perry, le programmeur en chef de ce jeu, a toujours eu un faible pour la Mega Drive, sans doute parce que son processeur est facile à programmer et qu'il a un énorme potentiel. Un potentiel qui, une fois de plus, a été admirablement exploité. Pour ce qui est de ce portage, le moins qu'on puisse dire, c'est que le jeu a souffert. Certains viendront vous dire qu'il est exactement comme sur 16bits, or pour avoir jouer à toutes les versions successivement, je peux vous dire que celle-ci est de loin la moins fidèle à la vesion Mega Drive. Il est vrai que passer d'un écran de télé à un petit écran de portable ça n'aide pas (on l'a bien vu avec Sonic Genesis) mais là, Game Titan (le développeur de ce portage) n'a fait aucun effort. Les graphismes sont sombres et Jim semble énorme au milieu du décor. Du coup on peut encore moins anticiper l'arrivée des ennemis ou les phases de plate-forme. Mais le pire dans tout ça c'est l'animation. Véritable prouesse technique sur Mega Drive/Mega-CD et Super Nintendo, malgré ses 64Mb (presque 3 fois plus qu'à l'origine !), la fluidité en a pris un sacré coup sur le museau. Certes on retrouve les mimiques du père Jim, l'humour n'ayant pas souffert de la tranposition, non c'est plutôt que désormais c'est bien moins fluide qu'avant. Il y a un paquet d'images intermédiaires qui sont passées directement à la poubelle, et pour un fan comme moi, c'est le premier truc qui m'a choqué lorsque j'ai lancé le jeu. Après c'est sûr, ça fait toujours plaisir de revoir le monde psychédélique et décalé d'Earthworm Jim, les décors sont pas trop mal travaillés et le jeu est graphiquement à peu près fidèle au titre de 1994, mais tout de même. La GBA est une console puissante (32bits oblige) et les développeurs n'ont pas réussis à suffisemment l'exploiter pour que le jeu soit exactement comme à l'époque (alors qu'on l'a bien vu, elle en est tout à fait capable). Et ça c'est une déception.


Le son

Sur
Le son a également souffert dans cette adaptation
Mega Drive, le son pose toujours problème car son petit Z80a n'est clairement pas assez performant (ni très adapté) pour nous fournir un audio de qualité. Et pourtant, l'équipe de Perry s'est toujours bien débrouillée avec cette tare génétique, la preuve avec Global Gladiators et Cool Spot. Si pour la version Super Nintendo la question ne se posait plus (la console étant largement mieux lotie que la 16bits de SEGA), sur GBA les soucis repointent leur nez. On le sait, la petite nomade de Nintendo nous fait un son tout pourri et Earthworm Jim n'y échappe pas. Bien entendu on retrouve les mêmes musiques (loufoques, bigarrées, rythmées), qui collent parfaitement à cette ambiance déjantée qui sévit tout le long du jeu. Parfois même Shiny a intégré des voix digit aux musiques (comme on l'a déjà vu dans d'autres de leurs productions), histoire de donner un ton totalement burlesque à certaines pistes (et il faudra bien ça pour se calmer les nerfs face à la difficulté). Mais déjà là, la qualité s'est amoindrie. On retrouve aussi les voix digits, et si la qualité semble plus que correcte, on sera étonné d'en entendre si peu. Vous avez bien lu, dans cette version le nombre de voix a été réduit et j'ai même l'impression que la console ne les diffuse parfois pas. Enfin certains bruitages ont étés modifiés. Je vous rassure, ils ne sont pas meilleurs mais ils gardent quand même un bon dynamisme. Ainsi le son déçoit autant que l'image et s'il était une véritable prouesse technique sur Mega Drive, une fois arrivé sur GBA il a beaucoup perdu de sa superbe.


Note générale

En 1994/95, Earthworm Jim sur console 16bits, était un énorme hit. Mais une fois qu'il a atterri sur la planète GBA, quelques 6 ans plus tard, la chanson a sensiblement changée. On l'a vu à mainte reprises, la petite console 32bits de Nintendo est capable du meilleur, que ce soit avec des jeux originaux comme des portages ultra fidèles de gros titres Super Nintendo. Mais ici, les développeurs de Game Titan ne se sont pas donnés les moyens de faire une bonne conversion. On peut donc mettre le doigt sur des décors assez fidèles mais une animation à cent lieux de ce qu'elle était, un son qui omet un paquet de voix digit et qui broie un peu les musiques, une jouabilité dégueulasse avec notamment une incompréhensible inversion des touches et de grosses perturbations dans les collisions, un gameplan étrangement écrasé, des items qui ont disparus, et bien entendu, aucun contenu supplémentaire. Pas même un petit niveau en plus ou simplement une intro. En conclusion ce portage de la version Super Nintendo, est sans réfléchir la pire adaptation à laquelle j'ai joué. Le jeu a beaucoup trop perdu dans la transposition, les graphismes ne sont plus aussi beaux, le son n'est plus aussi impressionnant de loufoquerie... ainsi à l'image d'un Sonic Genesis, il y a des jeux qui devraient rester sur leur support d'origine, sans chercher à s'exporter. Je suis le premier à le regretter car Earthworm Jim est un jeu qui possède un fort potentiel et un capital sympathie en béton (en dépis de son éreintante difficulté) mais quitte à y jouer, évitez cette version. Entre celle sur Mega Drive, celle sur Mega-CD, celle sur Super Nintendo ou les récentes adaptations PlayStation 3 et Xbox 360, je pense que l'investissement sera plus rentable sur une autre plate-forme.


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Test réalisé par iiYama

janvier 2011