Super Mario Land 2 (GB)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : 1992
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Genre : plate-formes

Support : cartouche de 4Mb
Version testée : Française
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US
Difficulté : (jeu)
Difficulté : (dernier level)

Multi-joueurs : non
Abréviation : SML2
Prix au lancement : 250Frs
Score des ventes : 11 Millions






Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Super Mario Land 2

6 Golden Coins



A mi-chemin
Une carte et une save... Super Mario World fait école
entre un Super Mario Bros 3 et un Super Mario World, cet épisode fait suite à un premier Super Mario Land un peu décalé. Son univers était assez original mais son alternance plate-formes/shoot-them-up et sa jouabilité franchement imprécise, en ont fait un volume à part, un peu comme Super Mario Bros 2. Ca n’a pas empêché le jeu d’avoir un certain succès et de mettre la Game Boy sur de bons rails. En 1989, le producteur de cette aventure n’était pas Shigeru Miyamoto mais Gunpei Yokoi, le créateur des Game & Watch et de notre fidèle Game Boy. 3 ans plus tard, c’est à nouveau Yokoi-San qui s’y colle mais en s’inspirant cette fois de l’opus Super Nintendo. Et on peut déjà le dire, le jeu n’a strictement rien à voir avec son prédécesseur. La refonte est totale avec un "jeu++" comme on dit. La première nouveauté, c’est que Mario Land 2 propose 3 sauvegardes réenregistrables (la pile garde les vies, l’avancement, les pièces récoltées et le nombre d’ennemis tués, mais pas les costumes, dommage en reprenant sa partie on démarre toujours "petit"). Le jeu étant assez long (32 levels), surtout par rapport à Mario Land, il faut avouer que c’est assez pratique. Petit défaut quand même, la save est automatique est créé un point sauvegarde dés qu’on perd une vie ou qu’on finit un level. C’est la différence avec Mario World, qui ne sauvegarde que lorsqu’on l’y autorise. Cette save à double-tranchant ne permet donc pas de gruger si on perd trop de vies. Passé un premier niveau de mise en jambes, on débouche sur une carte… et oui encore comme Mario 4. Divisé en 6 mondes bien distincts, donc chacun dispose de 3 à 6 niveaux, dont 1 à 2 zones cachées (on trouve parfois des portes dérobées qui mènent à des levels déblocables). Dans les niveaux, on trouve plusieurs originalités : une cloche qui matérialise un checkpoint de mi-niveau et, en général, 2 possibilités de finir "normalement" le niveau. En fait, la porte du bas termine le parcours de façon classique mais si on fait sonner la cloche du haut, on peut accéder à l’un des 2 bonus-stages.


Le premier,
Mario Land 2 corrige tous les défauts du premier opus : un excellent jeu !
une sorte de jeu de tirette (semblable à ceux des fêtes foraines) permet de gagner des vies ou un costume. Le second est un jeu de hasard qui permet de remporter le même type de bonus, à la différence qu’on est sûr de gagner. Pour en finir avec l’aspect gameplay, les pièces récoltées ne font pas gagner directement des vies. On peut en récolter jusqu’à 999 et ensuite les jouer à une sorte de loterie. Ce petit jeu de hasard permet lui aussi de gagner des vies. Puisqu’on parlait de costumes, Super Mario Land 2 n’en propose que 2 : les boules de feu et les oreilles de bunny. Le premier, un grand classique pour la série, n’a pas besoin d’être explicité et le second est une sorte de raton-laveur issu de Mario 3. Avec les oreilles de lapin (matérialisé par une carotte), on peut stabiliser ses sauts, planer quelques instants mais on perd tout aspect offensif. Car en Mario boule de feu on peut aussi faire l'attaque tornade qui permet de tuer un ennemi d'un coup et briser certains blocs par le haut (pratique s'il n'y a pas de plancher dessous). On a aussi droit au niveau intermédiaire (comme dans Mario 3) qui consiste à rester "grand" si on se fait toucher alors qu'on avait la fleur ou la carotte. Malheureusement le super concept du Mario 3 où on pouvait avoir toute une banque de costumes, n'est plus. Le jeu totalise également le nombre d'ennemis tués. Au centième, on récolte une étoile et vous le savez, en étant invincible il est facile de se faire quelques vies supplémentaires. A l'évidence on est bien loin du gentillet Super Mario Land, qui était plus proche du tout premier épisode NES, que des dernières aventures 2D de Mario. D’autres exemples ? Et bien dans cet épisode on peut sauter sur les tortues et prendre leurs carapaces pour s'en servir de projectile (fonction au demeurant basique pour un Mario, sauf pour le Mario Land 1), ou encore reprit de Super Mario World, nous avons la possibilité de refaire les levels déjà franchis et de les traverser dans l'ordre qu'on veut.


D'un point de
Techniquement c'est une réussite ! Design tout mignon et musiques superbes
vue du gameplan, Mario Land 2 reste un Mario dans l'âme, bien que certains passages accusent une bonne dose d'originalités comme des niveaux tout en apesanteur, celui enfermé dans une bulle volante ou encore d'autres aux décors atypiques comme une maison LEGO ou l'antre d'une baleine. Question difficulté, les Mario ont toujours été ouverts au plus grand nombre. C'est le cas encore une fois, les niveaux sont assez faciles, comme les boss (qu'on recommence guère plus de 3 fois avant de les vaincre) sauf pour un dernier level qui est réellement abusé. On passe la trentaine de niveaux assez facilement mais on sèche carrément sur le dernier qui est hyper dur et long. Pour ce qui est du semblant de scénario, peu de gens le savent mais Mario a son propre pays et son propre château. Et c’est lorsqu’il affrontait Tatanga (qu’on rencontrera encore une fois, comme boss du niveau de la lune), qu’un certain Wario en a profité pour envahir ses terres. C’est pourquoi il faudra affronter les 6 sbires de Wario afin de récupérer les 6 pièces d’or (6 golden coins) qui permettent d’ouvrir les portes du château de Wario (l’ex-château de Mario). Wario qui fait sa grande entrée dans la cour des méchants. D'ailleurs Wario, visage emblématique des jeux nomades de Nintendo, aura quelques temps plus tard ses propres jeux comme Wario Land, Wario Ware ou Wario's Woods. Techniquement, les graphismes sont bien souvent riches. Parfois vides, ils n'en sont pas moins attrayants due à des formes assez rigolotes et une ambiance générale assez douce. L'animation des divers ennemis et de notre héros, est bien mieux décomposée qu'auparavant (le sprite de Mario est au moins 3 fois plus gros) mais le jeu accuse aussi de gros bugs. Si ça ne gêne en rien une jouabilité parfaite, comme tout bon jeu de plates-formes qui se respecte, il faut reconnaître que le moteur souffre de gros ralentissements. Enfin le son n'est pas en reste avec des bruitages ultra classiques pour la série mais aussi de jolies musiquettes à la fois douces, mélodieuses et rythmées. Composées par Kazumi Totaka (à l'œuvre dans les Animal Crossing, Luigi's Mansion ou Zelda Link's Awakening), les musiques sont parfaitement en accord avec le jeu et bien dans des tons que seule la Game Boy sait faire. La musique pérennise un sentiment de qualité, que l'image et le gameplay ont mis peu de temps à convaincre.



Mario Note
revient (malheureusement il n'y aura pas de "vrai" Super Mario Land 3... snif) et il est bien meilleur que son prédécesseur. A la fois plus jouable, plus agréable à pratiquer et techniquement plus abouti, Super Mario Land 2 peut se vanter d'être l'un des meilleurs jeux de la portable de Nintendo, même 10 ans plus tard. Un très grand jeu, qu’on prendra toujours plaisir à parcourir, avec en plus une belle durée de vie et un opus cette fois plus proche de Super Mario World, la grande référence de l'époque. Autant dire que la source d'inspiration n'est pas anodine et pourtant, on ne crie pas au plagiat car ce nouvel épisode renouvelle suffisamment le gameplay de la série. Bref, la "magie Mario" opère encore une fois et offre à la brave Game Boy, une bien belle aventure.



Test réalisé par iiYama

mai 2006 (mise à jour : octobre 2009)