Super Mario Land (GB)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : 1989
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Genre : plate-formes

Support : cartouche de 0.5Mb
Version testée : Française
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US
Difficulté :

Multi-joueurs : non
Abréviation : SML
Prix au lancement : 250Frs
Score des ventes : 18 Millions





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Super Mario Land








Aaaahhhh Mario...
La réalisation est sympa mais la jouabilité n'est pas précise
entre ses aventures et moi c'est une longue histoire d'amour. Comme à chaque lancement d'une nouvelle machine, Nintendo avec l'équipe de Shigeru Miyamoto, créé un nouveau Mario tout neuf et notre Game Boy fraichement sortie (nous sommes en 1989), n'échappe pas à la règle. Pour l'histoire, c'est toujours blablabla, Daisy, blabla, sauver, blabla, monstre, bla, Tatanga le vilain, blablabla... Rien à dire donc. Graphiquement et malgré des décors assez simplistes, le jeu reste agréable. Il est vrai qu'on fait ici dans le minimum syndical mais tout de même, le soft garde cette "griffe" à la fois "so Mario" et "so Nintendo". 8bits oblige, l'animation est un peu en 2 temps : d'un côté, certains sprites (comme notre héros) sont pas trop mal animés et d'autres sprites comme les plantes carnivores sont animées à l'arrache. Mais encore une fois, vu l'âge du jeu ainsi que la taille lilliputienne de la cartouche, on peut le comprendre et on n'y fait vite plus attention. Game Boy oblige, nous aurons droit à de jolies musiques très mélodieuses (la musique du premier level traine encore dans nos têtes) et si les bruitages ne sont pas de la meilleur qualité, ils suffisent amplement. Pour ce qui est de la jouabilité, il est à regretter une trop grande imprécision lors des sauts. Il n'est pas rare de chuter dans le vide parce qu'on ne sait vraiment pas où on va retomber. Il faut dire que les sprites sont tout petits et l'écran du Game Boy n'est pas bien grand non plus. Hormis ce gênant détail, la jouabilité est comme dans tout Mario digne de ce nom : réactive et intuitive. Et puis d'un autre côté, si on ne perdait pas ces vies-là, on en perdrait jamais !


En effet le jeu est
2 phases de shoot-them-up agayent l'aventure
d'une simplicité enfantine et il faut rarement plus de 3/4 h pour le finir. En plus, si vous paumez une vie, le jeu vous facilite la tache en supprimant la plupart des ennemis à l'endroit où vous reprenez la partie. C'est donc un jeu résolument accès sur les enfants et/ou la "non prise de tête" (la Game Boy leur étant destiné). Pour revenir et finir avec le gameplay, notre Super Mario Land nous gratifie de phases shoot-them-up ! Je sais, ça surprend mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, ces passages sont vraiment sympas et égayent les 12 malheureux niveaux du jeu qui, il faut l'avouer, se ressemblent un peu tous. A la sortie de Super Mario Land, Nintendo préparait le magnifique Super Mario Bros 3 sur NES (il est sorti un an après, en 1990) et notre Mario "nomade" a préféré ressembler au premier Super Mario Bros tant dans sa jouabilité que son univers de "briques". Ce n'est pas une faute de gout, bien au contraire mais il faut avouer que Mario 1 commencait à être un peu trop basique, même pour une Game Boy. Peut-être que Super Mario Land 2 corrigera cette demi-faute...



Malgré Note
ses quelques défauts, Super Mario Land reste un jeu magique. Peut-être parce qu'il fut l'une de mes premières cartouches sur GB, peut-être parce qu'il dégage une aura bien spécifique... je ne sais pas. Mais une chose est sûre, malgré une réalisation un peu bancale, c'est un bon jeu.



Test réalisé par iiYama

mai 2006