Dossier Mega Drive Mini -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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La boite européenne



La boite américaine



La boite japonaise



Console de base

Console hackée


Dates de sortie : septembre 2019 au Japon et aux Etats-Unis / octobre 2019 en Europe

Conception du modèle d'origine : SEGA
Conception du modèle Mini : SEGA et M2

Versions testées : Euro
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais / japonais / français

Format : console mini
Nombre de manette(s) incluse(s) : 2
Alimentation : 5 volts via prise USB type Mini-B
Consomation : 5 Watts (environ 1 Ampère)
Sortie vidéo : HDMI / 720p / 60 hz

Type de manette : similaire à celle d'origine - 1 D-Pad - 3 boutons d'action - 1 bouton de gestion - prise USB Type-A

Processeur central (CPU) : Zuiki Allwinner Z7213 (ARM Cortex A7 Quad Cores) - cadencé à 1,3 Ghz
Processeur graphique (GPU) : Mali 400
Mémoire vive (RAM) : 256 Mo de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 512 Mo

Nombre de jeux inclus : 42
Nombre de jeux extensible : non
Prix au lancement : 80€

Appellations connues : SEGA Mega Drive Mini - SEGA Genesis Mini


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SEGA
Mega Drive
Mini







La SEGA Mega Drive fut la plus grande console du SEGA d'autrefois. Grande rivale de la Super Nintendo, elle a tâlonné sa concurrente avec un acharnement féroce. Certes son début de carrière n'était pas très glorieux car à quelques exceptions près, les jeux étaient tous lamentables. Mais la console a réellement eu un second départ à la naissance de Sonic où suite à un déclic, les développeurs semblent avoir tout à coup su exploiter l'énorme potentiel de cette machine 16-bits, fleuron d'une 4e Génération qui a fait rêver des millions de joueurs, avec des jeux mythiques dont ont parle encore aujourd'hui, plus de 30 ans après. Berceau de jeux légendaires, sa ludothèque se compose de 880 titres, sans compter les jeux Mega-CD et 32X.
Vendue à plus de 40 millions de machines, la Mega Drive est la plus grande réussite de SEGA et après le succès de la NES Mini, c'est en septembre 2017 que sort la Super Nintendo Mini, qui fait encore mieux sur tous les plans. La grande vague des consoles mini fut alors lancée et forcément SEGA n'allait pas rester les bras croisés. Aidé par M2 (né en 1991, c'est un studio indépendant japonais, spécialisé dans le portage et l'émulation de jeux vidéo), c'est en septembre 2019 que la riposte voit enfin le jour, avec une Mega Drive Mini bien pensée et qui n'a pour ainsi dire aucun défaut. La Mega Drive Mini fait-elle mieux que la Super Nintendo Mini ? C'est ce que nous allons voir dans ce dossier.
A noter également qu'en octobre 2022 est sortie une Mega Drive II Mini, que nous évoquerons dans un autre dossier. En effet, celui-ci de dossier concerne surtout le premier modèle (celui de 2019) mais je ne pouvais décemment pas passer à côté de la seconde édition.





Avant toute chose (et une bonne fois pour toutes), sachez que la console 16-bits de SEGA ne s'écrit pas "Megadrive" ou encore "MegaDrive" comme on peut le voir partout (la faute notamment à Google qui fait ce genre de correction idiote) mais bien

"Mega Drive"

en 2 mots ! Pour vous convaincre, jettez un oeil au logo officiel, ci-dessus. C'est un peu comme si aujourd'hui des gens écrivaient "Play Station" en 2 mots au lieu d'un : ça n'a plus rien à voir et c'est même quelque part une forme d'irrespect. On notera aussi que la console se nomme "Genesis" aux Etats-Unis et ce, pour d'obscures raisons. Il semblerait que des droits liés à la marque aient posés problème, ce qui me semble un peu absurde dans le sens où Genesis (le groupe de Phil Collins et Peter Gabriel) existait déjà depuis 1967. Peut-être qu'un jour SEGA sera plus loquace sur le sujet et qu'on saura le fin mot de cette histoire, en attendant, c'est le flou le plus total (et il n'est pas exclu que SEGA of America, souvent en conflit avec SEGA Japan, soit à l'origine de ce changement de nom, d'où le mutisme le plus complet du constructeur sur ce sujet). En attendant et comme c'est de plus en plus le cas sur les longs dossiers que nous rédigons, nous vous proposons ci-dessous un menu. On espère que vous apprécierez le fruit d'un long travail passionné, car autant ne pas le cacher : la Mega Drive est l'une de nos consoles préférées...



Sommaire

01 : Présentation du plus grand best-seller de SEGA
02 : Le packaging
03 : Le design et les manettes
04 : L'interface
05 : L'hardware
06 : Les jeux intégrés
07 : L'univers du hacking (modding)
08 : Conclusion






Présentation du plus grand
best-seller de SEGA


Dans les années '80, SEGA était l'un grands rois de l'Arcade (aux côtés de Capcom, Namco et Taito... que des sociétés japonaises). Côté consoles, la marque au logo bleu a déjà sorti la SG-1000 au Japon, puis la SG-1000 II et enfin la Mark III (nous sommes alors en octobre 1985) qu'on connaitra chez nous sous le nom de Master System (la Mark III était à la fois plus performante et rétrocompatible avec les 2 précédentes versions). Cependant, comme beaucoup de concurrents et malgré la politique franchement nauséabonde d'un Nintendo qui imposait un cahier des charges épouvantable pour chaque production, c'est bel et bien la NES qui fut la grande gagnante de la 3e Génération de consoles. Malgré les qualités techniques d'une Master System bien meilleure que la NES, les ventes furent correctes mais restèrent peu élevées pour cet acteur qui cartonnait en Arcade, mais qui avait bien du mal à connaitre le même succès dans les salons. Il s'est vendu environ 18 Millions de Master System dans le Monde, un beau chiffre, une belle performance peut-on se dire, mais comparé aux 62 Millions de NES, ça parait tout de suite moins élevé.





En octobre 1987, NEC et Hudson sortent la PC-Engine, une micro console aux performances incroyables, la première d'une 4e Génération qui s'annonce comme très concurrentielle. Ce nouveau rival impose un hardware ultra performant (128 couleurs affichables, processeur sonore dédié pour une meilleure qualité audio et en stéréo), tout en sachant que de son côté Nintendo prépare aussi la relève d'une NES écrasante. Ne voulant pas rester sur le carreau, et étant le premier à vouloir proposer "l'Arcade à la maison", SEGA va baser l'hardware de sa console de salon sur celui de son plus grand succès Arcade : le System16. Comme beaucoup d'autres constructeurs, le System16 est basé sur un couple Motorola 68.000 / Zilog Z80, exactement comme l'Atari ST, le Commodore Amiga, le Capcom CPS-1 ou encore la SNK Neo-Geo.
Preuve que c'est un couple à la fois très efficace, facile à maitriser et extrêmement performant, les composants sont en plus vraiment peu chers, puisqu'ils équipent la plupart des produits hi-tech de l'époque (micro-ordinateurs, système Arcade et bientôt consoles de salon). La seule chose qui me chiffonne personnellement, c'est que sachant que l'Arcade évolue vite (plus vite que les consoles de salon, un peu à l'image des PCs d'aujourd'hui), pourquoi SEGA a-t'il fait le choix de "brider" sa console, avec des performances très en deçà de son System16 ? Avec un CPU bridé à 7 Mhz (contre 10 Mhz sur System16) et surtout une palette de couleurs affichables ridicule (64 couleurs contre 4096 sur System16), au final la Mega Drive aurait pu être un monstre de puissance mais s'est contentée de n'être qu'une console...




Le Motorola 68.000, un performant processeur CISC 16/32-bits qui a équipé
un grand nombre de systèmes Arcade, micro-ordinateurs et consoles de jeu.
Son nom vient du fait qu'il est composé de 68.000 transistors...


Car c'est un fait, si un processeur est capable de tourner à 10 ou 12 Mhz, alors pourquoi le brider à 7 ? Pour que la Mega Drive n'entre pas en concurrence avec le System16 ? C'est ridicule car le System16 sera rapidement remplacé par les System18, puis 24 et 32 (sans parler des premières bornes d'Arcade gérant la 3D comme le Model-1), alors que la Mega Drive a vécue bien au delà de la sortie de la Saturn (qui a vu le jour à la fin de l'année 1994) puisque sa production a officiellement été arrêté en 1997. A croire que SEGA, comme à son habitude, fait toujours de mauvais choix, au lieu de faire de son mieux... Malgré quelques faiblesses techniques (sa palette de couleurs sera son plus grand talon d'Achille, on peut également évoquer ses performances audio vraiment pas terribles face aux autres consoles de la même Génération), la Mega Drive aura eu une très belle carrière.
C'est même le plus grand succès de SEGA avec 40 Millions de consoles vendues dans le Monde, et un record (pour la marque) de ventes de jeux, faisant de cette console la plus vendue de la marque (contre moins de 10 millions de Saturn et à peine 9 millions de DreamCast). Un succès qui fut tel que Tec Toy a exploité la console pendant des années (3 Millions de ventes rien qu'au Brésil, un pays un peu hors norme qui a longtemps voué un véritable culte à cette console, ainsi qu'à la Master System). La Mega Drive a par ailleurs été distribué en Corée par Samsung sous le nom de Super Gam*Boy (toute ressemblance avec une console bien connue à l'énorme succès est proprement fortuite ^.^) et plus tard, elle prendra le nom de Super Aladdin Boy (oui Samsung et les coréens sont des excentriques).



La Super Aladdin Boy (successeur du Super Gam*Boy),
commercialisée en Corée par Samung


Grâce à son hardware articulé autour d'un Motorola 68.000, la Mega Drive est une console qui aura su se surpasser (exactement comme tous les supports basés sur ce même jeu de composants telle que la Neo-Geo). Si les premiers jeux ne payaient pas de mine, comme je l'ai écrit un certain nombre de fois dans mes tests, il y a clairement eu l'avant et l'après Sonic, la "nouvelle mascotte de SEGA" (remplaçant le vieillissant Alex Kidd). En effet, bien qu'avant lui il y eu quelques jeux bien réalisés (je parle bien là de "réalisation" pas d'intérêt puisque les 2 ne sont pas forcément liés, citons Castle of Illusion et Thunder Force III), c'est bel et bien Sonic qui a dévoilé au monde le fort potentiel de cette console jusque-là sous-exploitée. Il faut dire que le 68.000 est un processeur facile à dompter et qui a surtout la faculté de se "surpasser" grâce à son jeu d'instructions 16/32-bits, faisant de lui un véritable monstre de puissance... si on se donne la peine d'en tirer profit. La Mega Drive a eu un tel succès que SEGA a également sorti le Mega-Tech, une borne d'Arcade qui proposait les jeux consoles (exactement comme l'a fait Nintendo avec sa NES).
Le succès de la 4e Génération se faisant, un nouveau support de données a fait son apparition : le CD-Rom. Offrant un espace de stockage vraiment conséquent par rapport aux cartouches (jusqu'à 600 fois plus !) et devant le succès du CD-ROM² de NEC/Hudson pour leur PC-Engine, SEGA a développé le Mega-CD (le SEGA-CD aux Etats-Unis), sorti fin '91 au Japon, mais arrivé très tard en occident (fin '92 aux USA, début '93 en Europe). Cet add-on profitait d'un surplus de puissance grâce à un CPU Motorola 68.000 cadencé à 12,5 Mhz (le processeur de la Mega Drive pouvant servir de co-processeur), du support CD-Rom offrant des Full Motion Video, un espace disque pouvant atteindre 650 Mo ainsi que la lecture de pistes audio. Mais c'est finalement son prix (franchement élevé) de 1.990 Frs (300€) qui fut un véritable frein à son succès. De plus, le Mega-CD ne réglait pas le principal défaut de la console, à savoir sa palette de couleurs (toujours limitée à 64 teintes affichables), ce qui fait que malgré de belles performances, les jeux restaient souvent ternes et pixellisés. Au final, l'add-on s'est vendu à près de 2,3 Millions de machines, ce qui n'est pas si mal pour un tel produit.




Une Mega Drive de première génération, version européenne,
couplée avec un Mega-CD (également de première génération)


Fin 1994 / début 1995, SEGA sort un nouvel add-on, le 32X (aussi appelé Super 32X au Japon et Genesis 32X aux Etats-Unis). Si le Mega-CD s'enfichait sous la console (via un port COM dédié), de son côté le 32X s'enfichait dans le port cartouche. A l'époque où la 3D faisait sa révolution, et au même moment que le lancement japonais des PlayStation, la 32X faisait entrer la Mega Drive dans une nouvelle ère. Munie d'un puissant double processeur 32-bits, la 32X corrigeait (enfin !) les problèmes de couleurs de la console et apportait une puissance que (même au mieux de sa forme) la Mega Drive ne pouvait en aucun cas atteindre. Malheureusement, le 32X est sorti à un moment peu opportun, SEGA sortant lui même sa Saturn à la même période. De plus, le "champignon 32-bits" se cantonnait à l'état d'add-on (il fallait donc avoir une Mega Drive, sans quoi le produit ne sert strictement à rien - un peu comme un DLC a besoin de son jeu d'origine pour fonctionner) alors que les consoles de 5e Génération, nettement plus performantes et aguichantes, venaient de sortir.
Mais le plus gros défaut de l'objet, outre une nouvelle fois son prix (1.400 Frs / 215€), c'était son support cartouche, qui forcément, limitait les possibilités. D'ailleurs, étant donné que le 32X et la Saturn partageait le même jeu de composants, beaucoup ont pensé que le couple Mega Drive / Mega-CD / 32X pourrait faire tourner les jeux Saturn... bien entendu il n'en est rien et ce, pour plusieurs raisons. Tout d'abord le Mega-CD est un lecteur 1x (la Saturn possède un lecteur double vitesse), le double processeur Hitachi SH-2 est cadencé à 23 Mhz sur 32X, à 28 Mhz sur Saturn, et enfin, la 32X disposait de 256 Ko de RAM et de 256 Ko de VRAM, alors que la Saturn profitait de 2 Mo de RAM principale (8 fois plus) et de 1,5 Mo de VRAM. Comme vous le voyez, les spéculations étaient donc inutiles, la Saturn étant plus performante que le trio console + double add-ons. Et puis un point important : la Saturn coutait environ 2.000 Frs (300€) lors de sa sortie, quand le couple Mega Drive / Mega-CD / 32X coutait facilement plus de 3.000 Frs (450€), et ce, pour des performances bien en deçà de la "vraie 32-bits" de la marque.




A gauche Mega Drive + 32X, à droite le gros
combo Mega Drive + Mega-CD + 32X


La 32X était également compatible avec le Mega-CD, mais seulement 5 jeux furent développés pour l'onéreux combo Mega Drive / Mega-CD / 32X. Il faut dire que le prix exorbitant de l'ensemble avait bien du mal à concurrencer une PlayStation qui était bien plus puissante, et qui coutait bien moins cher, tout en vendant ses jeux à seulement 350 Frs (contre 450 à 500 Frs pour un jeu 32X sur cartouche). Devant tant de maladresses, SEGA a rapidement abandonné le 32X (et le Mega-CD d'ailleurs), afin de se concentrer sur sa Saturn, console 32-bits de 5e Génération qui a eu bien du mal à tenir la distance face à Sony justement. Beaucoup de mauvais choix, de sorties tardives et trop de développement hardwares franchement inutiles (la Mega Drive avait-elle vraiment besoin du 32X ? déjà que le Mega-CD ne l'était pas vraiment...) ont plombés les comptes d'un SEGA déjà fragile, qui finira par pratiquement faire faillite suite au non-succès de sa DreamCast.
Encore une fois, SEGA ne fait que rarement les bons choix (comme aujourd'hui où ils se permettent de sortir en Europe certains jeux, comme les Yakuza, sans même les sous-titrer) et pour sauver à la fois sa 32X et aider les ventes de sa Saturn, il aurait été tellement opportun de rendre les jeux 32X, Mega-CD et Mega-CD/32X compatibles sur Saturn ! L'idée n'est pas idiote puisque la Saturn avait un port cartouche, les composants étaient similaires et émuler des jeux Mega-CD n'aurait pas été si difficile à faire. Ainsi à son lancement, cette rétrocompatibilité lui aurait plus que bénéfique ! Mais non, SEGA voulait faire table-rase du passé, en plus d'avoir toujours une concurrence bien plus féroce et mieux placée.
Car à l'époque de la Master System, la NES était indécrottable, la Mega Drive a fait face à une Super Nintendo qui jouissait d'un statut intouchable, et si Nintendo a été relégué à la 3e place lors de la 5e Génération (avec sa 64-bits au support cartouche franchement passé de mode et à la sortie bien trop tardive), face à la PlayStation la Saturn a eu du mal à survivre. Et pour finir, la DreamCast a énormément souffert de la sortie de la PlayStation 2. A croire que SEGA a toujours joué de malchance face à ses concurrents...





Pour en revenir à la Mega Drive, il faut savoir que malgré tout, la Mega Drive aura été le support de bien des technologies. On commencera par le fait qu'Electronic Arts proposait ses propres cartouches de jeux suivant un accord bien spécifique avec ce géant américain du développement et de l'édition. En novembre 1990, la Mega Drive a reçu un modem 36K qui permettait de jouer à 17 jeux en ligne bien avant que la première Xbox ne le démocratise, la console a reçu un adaptateur qui permettait de jouer aux jeux Master System (le Power Base Converter), un pad à 6 boutons (au lieu de 3) est sorti pour pouvoir profiter au mieux de Street Fighter II' et de quelques (rares) jeux qui l'exploiteront. Le SEGA Virtua Processor (SVP) était un co-processeur intégré à la cartouche de Virtua Racing afin de réaliser les calculs 3D : un jeu qui devait contrer le succès technique et commercial de Starwing mais qui échoua dans sa mission. Le Virtua Processor a couté très cher à concevoir (et à produire) et pourtant, il n'a servi sur aucun autre titre. Le Menacer était le "light phaser" polyvalent de la console (en concurrence avec le Scope de Nintendo), pourtant bien meilleur que le produit concurrent, au final son succès fut anecdotique et le nombre de jeux l'utilisant, vraiment faible. Enfin l'Activator est une sorte de cercle à capteurs laser qui permettait de jouer en bougeant (sympa pour du coaching, beaucoup moins pour jouer !)... bien avant que Kinect ne le fasse ! En somme, SEGA développait des technologies avant-gardistes (mais pas toujours fonctionnelles, surtout pour l'Activator) mais qui n'ont jamais vraiment eu de succès.




Le modem 36K permettait de jouer en ligne bien avant que le phénomène ne se démocratise,
le pad à 6 boutons offrait plus de confort pour les jeux de combats et le
Power Base Convertor permettait de jouer aux jeux Master System




Le Menacer, un pistolet optique multi-formes, précis mais qui n'a été exploité que dans
une poignée de jeux, notamment T2 Arcade Game...
(cliquez pour agrandir)




Bien avant que Kinect ne le démocratise, l'Activator permettait de jouer "avec son corps".
Pour certains types de jeux, lents et au gameplay pauvre, ça ne fonctionnait déjà
pas beaucoup alors imaginez ce que ça donne sur Streets of Rage...
(cliquez pour agrandir)


Contrairement aux autres constructeurs, SEGA a énormément décliné sa console à succès. Bien entendu, les déclinaisons les plus célèbres sont bien entendu les Mega Drive II et Mega-CD II, proposant un look plus simple, plus symétrique (délaissant l'original design du premier modèle), ainsi qu'un coût de fabrication nettement plus bas, afin de proposer leurs machines avec une esthétique rafraichie mais aussi une substantielle baisse de prix (avec au passage la suppression de la tant appréciée prise casque, au profit d'une sortie péritel stéréo). Et SEGA ne s'est pas arrêté en si bon chemin, allant jusqu'à inonder le marché de déclinaisons plus ou moins pertinentes.
Il y a d'un côté les bons produits comme la Nomad, une Mega Drive portable et 100% compatible avec tous les jeux, en plus de proposer 6 boutons d'action (parfait pour les jeux récents comme Street Fighter II' et Eternal Champions). Il y a également eu les Wondermega et Multi-Mega, tous 2 étant des combos console + lecteur CD-Rom (Mega-CD) en une seule machine, le Multi-Mega (aussi connu sous le nom de CD-X) pouvant également servir de baladeur CD. Après il y a les déclinaisons infructueuses tels que le TeraDrive, un combo console + PC 386, ou encore le Pioneer LaserActive, un combo console et lecteur vidéo Laser Disc, un support pour films qui a très vite été remplacé par le DVD.
A noter que le LaserActive était un très beau produit, assez luxueux, où on pouvait enficher un module : Mega Drive, PC-Engine ou Karaoké. Grâce à son lecteur optique, le LaserActive était compatible avec les jeux cartouches, mais aussi CD-Rom et cerise sur le gateau, la console était dézonée ! Si malheureusement il n'était pas compatible avec le 32X (question de format), c'est son prix très élevé de 1.000$ (presque autant en €uros donc, vous réalisez ?), auquel il faut ajouter le prix du module, qui fut un frein à cette très belle tentative de technologie convergente.




La Mega Drive II et son Mega-CD II. Si la qualité de fabrication (et le design)
ont baissé, sachez que les autres modèles restent inter-compatibles





La Mega Drive / Genesis Nomad, sans doute la meilleure console portable de sa Génération





De gauche à droite : le Wondermega, le Multi-Mega (qui peut
également servir de baladeur CD) et le TeraDrive





Le Pioneer LaserActive, avec ses 2 modules Mega Drive
(à gauche) et PC-Engine (à droite) posés dessus


En 1998, la Mega Drive étant depuis longtemps remplacée par la Saturn puis la DreamCast, Majesco a sorti une Genesis 3, version à bas-prix de la célèbre 16-bits, incompatible avec le Mega-CD (le port d'extension étant simplement absent). Enfin terminons avec le cas AtGames qui depuis 2009, a sorti un grand nombre de variantes de la Mega Drive : la H&B (nommée Firecore en Amérique du Nord), une version pouvant lire les cartouches originales et comprenant des jeux pré-installés, ainsi que la GenMobile, une console portable avec 20 jeux pré-installés. De nombreuses entreprises, notamment Radica Games, ont publié de multiples compilations de jeux Mega Drive intégrées dans des périphériques de type Plug and Play, tous ayant en commun la médiocre qualité de fabrication de l'ensemble (notamment des manettes, parfois en infrarouge... autant dire l'horreur !) et le rendu vidéo sortant par un simple câble composite (vous savez, la fiche jaune qu'on branche sur le côté ou la face avant de sa télé), offrant une image floue, baveuse, en un mot, dégueulasse ! Si Nintendo s'est targuée d'un beau succès avec sa NES Mini (un succès confirmé avec la sortie de la Super Nintendo Mini), autant vous dire que ce ne sont pas eux qui ont eu l'idée première. Disons que Nintendo a par contre été le premier à concevoir un produit bien fini, et surtout "officiel" afin de proposer une console Mini de qualité... soit tout l'opposé de ce que proposait un AtGames qui n'a pas cessé de se nourrir de l'appétit nostalgique des joueurs, et ce, avec des Mini consoles vraiment bas de gamme, "prostituant" ainsi cette console chère à notre cœur...




A gauche la Genesis 3 fabriquée et distribuée par Majesco à partir de 1998,
à droite le H&B / Firecore, premier clone d'une Mega Drive
qu'AtGames va trainer dans la boue plus d'une fois


Il n'empêche que si Nintendo a donné des idées à Sony pour sa PlayStation Classic, à Konami (qui racheté NEC/Hudson) pour sa PC-Engine Mini et à SNK pour sa Neo-Geo Mini, cette fois SEGA a arrêté les frais avec AtGames, et nous propose enfin une Mini console de leur propre cru. Sortie en septembre/octobre 2019 (selon la région), pour la première fois SEGA semble avoir appris de ses erreurs et de celles des autres en offrant une mini-console à la qualité indéniable, 2 manettes avec des câbles très longs, une émulation parfaite et un joli panel de 42 jeux, soit 2 fois plus que sur Super Nintendo Mini ! Après la tumultueuse vie de la plus célèbre console de SEGA, voyons à présent si le constructeur nippon s'est donné les moyens de faire mieux que les autres, lui qui arrive bien tard sur le secteur des micro-consoles, la Mega Drive Mini étant sortie 3 ans après la NES Mini, 2 après la Super Nintendo Mini, et un an après les Neo-Geo et PlayStation Mini. Finalement reste-t'il encore un peu de place pour ce qui est, et restera, le plus grand succès de la marque, et une incontournable, voire une mythique console datant de la belle époque du jeu vidéo (en toute objectivité hein ^.^) ? En bref, voyons voir si "SEGA c'est toujours plus fort que toi"...







Le packaging

Avant toute chose, il ne faut pas confondre la Mega Drive Mini, qui est une "vraie" console officielle conçue et éditée par SEGA, et la Mega Drive Flashback, vendue entre 80 et 100€, proposant 2 manettes sans fil, 85 jeux inclus, un port cartouche et construite par... AtGames ! Et oui, que voulez-vous, sans doute qu'avant de s'y mettre eux même, cet ultime affront aux souvenirs des joueurs de l'époque était déjà sur les rails et surfait justement sur la vague de succès des mini-consoles de Nintendo. Un mot quand même sur cette dernière qui propose un port cartouche afin de jouer à ses propres jeux (une bonne initiative soit dit en passant) ainsi que des ports manettes au format DB9, afin d'y mettre les pads originaux.
Malheureusement 30 jeux sur les 85 sont affligeants de nullité (ce ne sont même pas des jeux Mega Drive !), 28 d'entre eux sont des programmes inconnus au bataillon (des jeux d'Arcade ou des abandonwares), 7 sont issus du catalogue Master System et 5 sont des jeux Game Gear... Malgré une sortie vidéo en HD, l'émulation est médiocre, le produit fait "cheap" et l'interface est très austère. En clair, la Mega Drive Flashback d'AtGames est comme on pouvait s'y attendre : une grosse cochonnerie à l'image de tout ce qu'à pu sortir la marque, allant jusqu'à avilir l'image qu'on pouvait avoir de la Mega Drive, cette merveilleuse console qui aura bercée notre enfance ou notre adolescence.




Oubliez la Mega Drive Flashback d'AtGames, dernier affront en date à la console de SEGA...


Pour ce qui est de la Mega Drive Mini, l'officielle, celle construite par SEGA, sachez qu'elle fête les 30 ans de la console qui est, à l'origine, sortie au Japon le 29 octobre 1988. Oui je sais, visiblement les japonais ne savent pas bien compter puisqu'en réalité, vu que la Mini est sortie en octobre 2019, elle fête plutôt ses 31 ans, à moins qu'on parle de sa sortie américaine, calée un 14 août 1989... Il n'empêche que 30 ans plus tard, la Mega Drive est toujours dans nos cœurs et si bien sûr tout ceci nous ne rajeunit pas, c'est avec plaisir que je découvre cette nouvelle Mini. Car oui, non seulement pour le site mais aussi pour mon plaisir personnel, je joue toujours régulièrement à l'une de mes consoles préférées ! Et oui, avec la Super Nintendo et la Neo-Geo, vous tenez-là mon trio favori... comme quoi, la 4e Génération est celle qui m'a le plus marqué.
Le packaging est assez sobre, avec une boite aux dimensions contenues (je me souviens encore que ma première Mega Drive et de sa boite énorme, où la console était protégée par une épaisse couche de polystyrène). Comme toutes les autres consoles Mini, les manettes et la console elle-même, ne sont pas aussi bien protégées qu'à l'époque, ceci dit la console dispose de son propre carton avec une pochette anti-choc et anti-humidité, et les manettes ont une pochette de protection individuelle. Certes l'électronique subit moins de problèmes qu'à l'époque, d'ailleurs les couts sont bien différents (ma première console m'avait couté plus de 1.000Frs / 150€), ceci dit à l'époque on "construisait pour durer" et le "made in Japan" était une vraie valeur sûre.





La boite inclus donc la console, 2 manettes, un câble HDMI et un câble d'alimentation. Comme d'habitude, l'adaptateur secteur n'est pas inclus (bien qu'il le soit aux Etats-Unis ! pourquoi eux et pas nous ?), mais la Mega Drive Mini, à l'image de ses consœurs, ne consomme que peu de courant donc la plupart des chargeurs de téléphone au format USB mini-B feront l'affaire. Prenant leçon des erreurs produites par les concurrents, pour une fois SEGA a fait les choses bien. On se souvient tous de la NES Mini, de son unique pad, avec en plus un câble ridiculement court ? Pas de soucis, ici nous avons 2 manettes avec des câbles d'une longueur record : 1,9m ! A noter que le câble HDMi est également d'une bonne longueur, ce qui fait qu'au final, la distance TV / canapé pourra être confortable. La Super Nintendo Mini ne propose que 21 jeux ? Pas de soucis, la Mega Drive Mini offre 42 jeux, dont 2 inédits. Le prix de la PlayStation Classic était trop élevé (110€) ? OK, la Mega Drive Mini est proposée au prix de 80€, faisant d'elle la moins chère du secteur, tout en proposant plus que les autres.




Le contenu matériel de la boite Euro


La boite en elle-même reprend le design de celle d'origine, celle qui incluait le premier Sonic. Bien sûr, SEGA aurait pu choisir de reprendre la boite du line-up, celle avec Altered Beast, mais tout à fait entre nous, Sonic est bien plus vendeur que l'adaptation d'un hit Arcade que bien des joueurs n'ont pas connus... ou ont oubliés, là où Sonic fait malgré tout, toujours recette. La face arrière présente les 42 jeux inclus, histoire que d'un seul coup d'œil, on puisse voir l'énorme potentiel de la console, qui inclut (à la louche) plus ou moins 30 bons titres (ce chiffre variera selon les gouts de chacun). Enfin pour ce qui est de la notice, SEGA nous offre un livret multi-langues où seulement 2 pages sont en français. Un livret qui nous explique comment se servir de la console sans mettre le feu à la maison, ou encore comment on connecte le tout à sa télévision. Bref, un bout de papier totalement dispensable et qui ne parle à aucun moment des fonctionnalités de la mini-console et encore moins des jeux inclus... Dernier détail, la boite précise que tous les jeux en anglais, ce qui heureusement est faux ! En effet (et nous le verrons plus tard) bien que la plupart des jeux sont effectivement en anglais, il y en a plusieurs qui sont traduits en français. La Mega Drive Mini fait donc office de "bon élève" là où les Super Nintendo Mini et PlayStation Classic ne proposent que des jeux en VO alors que plusieurs titres étaient à l'origine traduits...




A gauche la packaging original datant de 1991, à droite la Mega Drive Mini,
datant de 2019. Evidemment, les dimensions ne sont pas respectées
sans quoi la Mini serait bien plus petite...




Le design et les manettes

C'est ici que SEGA marque ses premiers gros points positifs avec des manettes particulièrement fidèles à celles d'origine, et une console qui pousse très loin le niveau de détail. Commençons par les manettes. Premier regret, le Japon a eu droit à des pads à 6 boutons, alors que nous n'avons que des pads à 3 boutons. On se dit alors que ce sont les jeux qui ont influencés cette discrimination mais non, puisque nous aussi nous avons Street Fighter II', un titre qui se retrouve assez à l'étroit avec les 3 maigres boutons du pad d'origine. Alors pourquoi une telle différence ? Et bien parce que comme c'est souvent le cas, les japonais sont chauvins et syllogomaniaques : en clair, ils gardent tout pour eux ! S'ils n'avaient pas besoin de se faire de l'argent en exportant leurs jeux et leurs consoles, dites-vous bien que les japonais vivraient en autarcie ludique et ne nous feraient aucunement profiter des joyaux qui sont développés sur leur sol. Bref, dit vulgairement, les japonais ont des pads à 6 boutons parce que sont des enfoirés égo-maniaques, qui ont préféré nous refiler des pads 3 boutons pour mieux nous vendre les manettes à 6 boutons séparément, et au prix d'ami de 20€ pièce !
Et après, on se demande pourquoi les occidentaux sont heureux de voir les américains (re)prendre les raines d'un secteur (trop) longtemps dominé par les japonais et leur politique un poil discriminatoire envers l'occident. Pour s'en convaincre, il suffit de voir les dates de sortie des machines : au Japon la Mega Drive est sortie en octobre 1988, alors qu'elle n'a vu le jour qu'en septembre 1990 chez nous, le Mega-CD a vu le jour en décembre 1991 au Japon, et n'a vu le jour qu'en avril 1993 chez nous... il est clair que nous sommes dénigrés ! Heureusement que depuis la sortie de la PlayStation, et dans une autre mesure de la Xbox, l'occident et en particulier l'Europe, est enfin reconnu à sa juste valeur par le milieu.




Seul le Japon a reçu des pads à 6 boutons, en Europe et aux USA, nous n'avons
eu droit qu'aux pads à 3 boutons... Et si vous voulez en acheter un,
sachez qu'ils coutent 20€ ! SEGA c'est plus cher que toi !


Pour en revenir 2 secondes à cette histoire de pads, au Japon il existe 2 versions du packaging : avec une seule manette, vendue à 60€ environ, et une avec 2 manettes coutant 80€ comme chez nous. Cependant, quelque soit la version, c'est toujours le pad à 6 boutons qui est inclus. SEGA a décidé que l’Europe et les USA préfèreraient avoir 2 manettes à 3 boutons, plus authentiques, puisqu'à l'image de la première DualShock de la PlayStation, c'est bien la manette d'origine que tout le monde connait et qui est compatible avec tous les jeux. A moins que ce soit une histoire de coûts, mais dans tous les cas, à moins de repasser à la caisse, il est impossible de profiter correctement de Street Fighter II : Special Champion Edition et Eternal Champions, les 2 seuls jeux compatibles avec le pad à 6 boutons. Seulement 2 ? Et oui, le pad à 6 boutons n'était vraiment populaires que sur les versus-fighting, et peu de jeux "classiques" ont en profiter. Voilà peut-être aussi "la vraie raison" de ce changement. Et puis trêve d'agacement inutile, un petit tour dans les options et après avoir configurer ses touches, ces 2 jeux de combat sont tout à fait abordables...





Pour en revenir au pad (oui mes petits coups de gueule me font parfois perdre le fil ^_^), certains se sont plains qu'ils étaient "durs", notamment au niveau de la croix (le D-Pad). En fait, ceux qui critiquent ne savent sans doute pas qu'il existe plusieurs versions d'un même pad. Personnellement, j'ai eu une Mega Drive au début de sa carrière européenne et en effet, la croix était assez rigide. Ce n'est qu'à la sortie de la Mega Drive II (que mon frère a eu, quelques 2 ans après moi) que nous avons pu apprécié les manettes v2, avec une croix nettement plus souple et des touches plus douces, moins bruyantes. Et c'est un fait, pour ceux qui ont connus ces versions-là, celle présentes dans la Mega Drive Mini doivent paraitre un peu rêche... et encore, c'est juste que ces gens-là doivent comparer (comme d'habitude) le pad Mega Drive Mini avec celui de la Super Nintendo Mini et là je suis d'accord, la comparaison est peu flatteuse (autant qu'à l'époque en fait).
Maintenant pour moi qui ait connu les vraies manettes d'origine (aussi bien les v1 que les v2), je peux vous dire qu'elles sont tout à fait authentiques ! En fait, je peux même vous dire que c'est un mélange des 2 : la taille est reprise à l'exact, la croix est un peu saillante (comme la v1) mais la pression est bien plus souple qu'à l'origine (comme sur la v2). Idem pour les touches A-B-C qui sont un peu bruyantes mais dont la course est assez courte et donc la réactivité très bonne. Au final ces manettes sont excellentes pour retrouver les sensations de l'époque. On notera par ailleurs que les câbles sont très longs : 1,9 mètres, un record par rapport aux autres consoles Mini, une longueur quasi égale à celle d'origine. On notera enfin que ces manettes sont au format USB Type-A (des USB classiques en somme), délaissant fort heureusement les connecteurs DB9 de l'époque (qui ressemblaient à des ports série), et elles fonctionneront parfaitement sur votre PC !
A l'image des manettes PlayStation, qui sont parfaites pour l'émulation sur PC ou les jeux 2D, les manettes Mega Drive Mini feront tout aussi bien l'affaire. Windows 7 et 10 les reconnaissent nativement (sans Driver). Seul souci : le pad Mega Drive ne dispose que de 4 boutons, ce qui est peu, notamment pour certains jeux récents. Maintenant jouer à Wonder Boy : The Dragon's Trap (le remake) ou Monster Boy et le Royaume Maudit sur son PC et avec ces manettes-là, ça n'a pas de prix ! :)




En occident nous n'avons droit qu'aux pads à 3 boutons, mais rien de tel pour
retrouver des sensations réellement authentiques. Et petit bonus sympa :
ils fonctionnent parfaitement sur PC sous Windows...


Quant à la console, elle est vraiment superbe ! A l'époque SEGA nous avait proposé un design vraiment original, asymétrique, particulièrement racé là où Nintendo et son cube de NES n'offrait qu'un mastodonte sans charme. A l'époque, seule la Neo-Geo offrait une esthétique sympa (bien que symétrique elle aussi) car au niveau du coup de crayon, la Super Nintendo est d'un morose et d'une platitude assez affligeante (même si j'adore la console, là n'est pas la question). Sur cette Mega Drive Mini on retrouve donc ce design hors du commun, un design qui n'a jamais été réitéré de près ou de loin, les consoles étant sorties après arborant presque toutes une esthétique sans jamais aucune prise de risque. SEGA a donc eu le bon gout de reprendre le style original (et non celui de la Mega Drive II ou de la bien peu connue Genesis 3), avec en plus un soin du détail qui fait particulièrement plaisir aux amateurs du modèle d'origine.
On retrouve donc le contrôle du volume (la réglette peut être bougée !), la diode de mise en marche, le bouton "Power" a la même fonction qu'à l'origine (bien que ce soit un "soft power" et non un vrai bouton d'alimentation) et le bouton "Reset" sert, comme on pouvait s'en douter, à ouvrir le sous-menu d'émulation. Plus fort encore, la fente cartouche présente ses 2 micro-volets à ressort et sous la console, SEGA a poussé le vice jusqu'à aller reproduire le volet amovible qui cachait le port d'extension ! Autant dire que les PlayStation Classic et NES/SNES Mini sont larguées ! Ici SEGA a tout fait pour que le fan de la première heure se sente en présence du modèle d'origine... à ceci près qu'elle est moitié moins grande (55% plus petite pour être exact). Bien entendu, le port cartouche, la prise casque et le port d'extension sont factices, mais ce soucis du détail nous prouve que SEGA a eu le bon gout de proposer un modèle le plus fidèle possible.



 

 

SEGA a eu un grand sens du détail avec le double-volet à cartouches, le potentiomètre du
volume, la fausse prise casque, la diode de mise en route et même le port d'extension,
faisant de cette Mini un modèle extrêmement fidèle à celui d'origine


J'ai par contre 2 petits regrets : tout d'abord les pieds de la console sont moulés à l'ensemble. Ils sont donc "durs" et ne proposent pas de patins antidérapants. Ça ne semble rien dit comme ça, mais ma table de salon est en verre et les feutrines des PlayStation Classic et Neo-Geo Mini sont bien pratiques, en évitant que la console bouge, glisse et potentiellement tombe (un petit détail qui peut être compensé par l'achat de coussinets antidérapants pour moins d'un €uro en supermarché). L'autre détail, c'est que malheureusement, le système de son est factice. Arrfff, ça c'est vraiment dommage car sur la console d'origine, il n'est pas rare que je branche directement mon casque à la console. C'était un vrai plus sur la première version de la machine (une plus-value qui a disparu avec la Mega Drive II) mais ici c'est purement décoratif.
On peut le comprendre (après tout le signal HDMI est numérique, il aurait donc fallu avoir un décodeur numérique/analogique sur la carte mère), et le niveau de finition est si excellent... Cependant je ne peux pas cacher ma frustration devant cette fonctionnalité qui rendait si bien service, et qui n'est pas reconduite. Après tout, sur Neo-Geo Mini nous avons bel et bien une prise casque (même si le réglage du son est "software") alors pourquoi pas ici ? Sans doute qu'à l'image des patins antidérapants, c'est pour une histoire de coût de fabrication, afin d'offrir l'une des Mini les moins chères du marché...





Dernier point poussant le sens du détail à son paroxysme : SEGA a sorti le "Tower Base", un gadget qui permet d'orner sa console Mini. Le Tower Base se compose d'un Mega-CD de première génération à connecter sous la console, d'un (champignon) 32X à enficher dans le port cartouche, ainsi que d'un adaptateur Lock-On type Sonic & Knuckles à insérer dans le 32X, et une cartouche de Sonic 1 pour finir le tout. L'ensemble ne sert strictement à rien, je tiens à vous le redire, car tout est décoratif ! N'espérez pas insérer vos jeux Mega-CD dans le pseudo-lecteur et n'espérez pas avoir de nouveaux jeux (notamment 32X) en insérant la cartouche, déjà parce que sur la console le faux port cartouche ne possède pas de connecteurs, ensuite parce que les cartouches 32X/Lock-On/Sonic ne sont que des coquilles vides.
Maintenant il faut le reconnaitre, ça a une sacrée gueule ! Même si c'est un peu cher (le prix est assez fluctuant allant de 40 à 80€ selon le fournisseur) mais on trouve les modèles européen, américain et japonais, histoire de coller au mieux à votre console. Bon exit le Lock-On et la cartouche, je trouve le duo console/Mega-CD totalement irrésistible ! Après je l'admets, 80€ de console, 60€ de Tower Base, 20€ de pad à 6 boutons... pour avoir un pack vraiment complet, il faut débourser beaucoup d'argent.



   

Le Tower Base est purement décoratif mais quelle classe ! A droite,
comparatif entre le modèle Mini et son équivalent réel




L'interface

L'interface de la mini-console est vraiment très sobre, beaucoup disent qu'il est austère... tout à fait entre nous, il faut arrêter de se palucher avec les produits Nintendo, qui sont tout aussi imparfaits que les autres. Pourquoi, systématiquement dès que Nintendo fait quelque chose, c'est intouchable, incritiquable ? Oui, l'interface de la Mega Drive Mini n'est peut-être pas géniale, mais si on regarde bien, aucune ne l'est ! La pire étant sans réfléchir celle de la Neo-Geo Mini, qui est vraiment nulle... En attendant, l'interface de la Super Nintendo Mini ne fait guère mieux, tout juste elle propose une fonction supplémentaire (le rewind / replay) mais pour ça, il faudra systématiquement se lever pour appuyer sur la touche Reset. Et là, vous n'y voyez pas une faute de gout ? Non, bien sûr que non, puisque c'est un produit Nintendo...
Bon trêve de comparaison (du moins pour l'instant), la console Mega Drive Mini met pas mal de temps à s'allumer (ça se compte en secondes certes mais on parle ici d'une émulation, pourquoi ça prend si longtemps ?). Au démarrage, je regrette vraiment de ne pas avoir un bon gros logo SEGA qui s'affiche, ou alors le Sonic qui passe en un éclair, et la voix digitiale "seeeeeggaa" qui retendit en fond. A l'image des autres consoles Mini, la console s'allume directement sur la liste des jeux, sans aucune autre forme d'introduction. Vous ne trouvez pas ça dommage ? Au pire, j'aurais apprécié la micro intro du Mega-CD où Sonic jette des étoiles sur le logo de la marque... mais non, il n'y a rien ! Au final, seule la PlayStation Classic nous aura fait ce plaisir-là.



 

L'interface est proposée en 9 langues, dont le français, l'anglais et bien entendu le japonais. Si changer la langue ne change que très timidement la liste des jeux, à contrario les pochettes seront toutes différentes et les noms seront adaptés à leur pays d'origine. Par exemple en français nous avons La Légende de Thor, qui deviendra "The Story of Thor" en japonais et "Beyond Osasis" aux Etats-unis. Idem pour Street Fighter II' : Special Champion Edition chez nous, qui devient "Street Fighter II' PLUS : Champion Edition" en japonais. Probotector devient Contra Hard Corps, Mega Man : The Wily Wars devient Rockman Mega World, Ghouls 'n Ghosts devient naturellement Dai Makaimura, et Dr Robotnik's Mean Bean Machine devient Puyo Puyo (en fait à l'époque l'univers de Puyo Puyo n'était pour ainsi dire pas connu en occident, par contre le Dr Robotnik faisait immédiatement référence à Sonic, et donc était plus "vendeur" même si dans le fond, le gameplay reste identique, seul l'habillage change).




Changez la langue de l'interface modifie également l'apparence des pochettes et les
textes des jeux, même dans le cas de potentielles versions françaises. Un
travail d'émulation précis et consciencieux de M2 et de SEGA


En plus des pochettes, sachez que la langue change aussi, preuve que SEGA a fait les choses bien, en implantant les pochettes de chaque secteur, mais aussi les ROMs ! Une ROM Euro (voire française dans le cas de "La Légende de Thor"), une ROM US et une ROM japonaise. Un beau travail de précision de la part l'équipe M2, qui a réalisé l'interface et le core d'émulation. Ainsi en changeant la langue, vous pourrez apprécier les pochettes US (Genesis donc, en rouge) et japonaise, et comparer avec nos boites européennes, d'abord noires puis bleues (SEGA aillant voulu faire évoluer le design de ses boites plus ou moins au moment de la sortie de la Mega Drive II).





La musique est un medley composé par Yuzo Koshiro lui-même, qui était un peu le grand compositeur du support et de SEGA en ces temps fastes. Lui qui a créé les superbes bande-sons des Revenge of Shinobi, Street of Rage I et II, Sonic (version Master System) ou encore ActRaiser (sur Super Nintendo), il a composé ce mix directement sur une puce Yamaha YM2612 (l'un DSP de la Mega Drive d'origine), qui reprend certains thèmes bien connus de la ludothèque de la console tels que Sonic et Ecco the Dolphin. Un morceau bien sympa mais qu'encore une fois, on ne peut pas couper à son aise. Quant aux bruitages, ils sont issus de Streets of Rage, ce qui fera immanquablement plaisir aux fans, et qui nous change un peu des sonorités de Sonic (après tout, même si la Mega Drive lui doit beaucoup, elle ne se cantonne pas à ce seul univers).





Les interfaces Euro/française, américaine (Genesis) et japonaise
(cliquez pour agrandir)



L'interface s'affiche naturellement en HD 720p (plein écran), mais les sous-menus permettent de configurer l'affichage des jeux. On dispose donc du choix entre le 4:3 d'origine et le 16:9 (auquel cas l'image sera déformée), et nous avons le choix entre un affichage classique ou une simulation de tube CRT (cathodique), soit des scanlines qui rendent l'image sombre, floue et dégueulasse ! Un conseil, évitez d'activer une telle option, autant que de jouer en 16:9. En effet, c'est bien en 4:3 et sans filtre que vous obtiendrez une belle image, bien colorée et nette. Ceci dit, rien que pour se marrer 2 minutes, je vous conseille de passer l'affichage en mode 16:9 et de jouer à Sonic 2 en mode multi-joueurs. Vous verrez c'est assez cocasse ! ^___^




En haut à gauche, l'écran de configuration d'affichage. On ne va pas se
mentir, le 4:3 classique donne le meilleur rendu et de loin !
(cliquez pour agrandir)


En mode 4:3, SEGA ne nous propose que 2 skins afin d'habiller les grosses bandes noires à gauche et à droite de l'écran. Malheureusement les 2 sont moches, et l'une d'entre elle est tellement vilaine qu'on jurerait qu'elle a été faite sous Art Alive !! Oui oui, le vieux logiciel de création graphique (une sorte de sous-Paint qui était censé concurrencer Mario Paint mais qui était tellement limité que son utilité a vite été remise en cause). C'est vous dire à quel point les skins sont dispensables, et à quel point SEGA a merdé sur ce plan-là. J'entends par là que créer des skins c'est facile, ça ne prend ni de la place sur la Mémoire Flash, ni beaucoup de temps à faire. Et si Nintendo a été capable d'en fournir 10 à peu près potables, comment se fait-il que SEGA n'en propose que 2, super vilains en plus ?! C'est à n'y rien comprendre...




La console ne propose que 2 skins, aussi moches l'un que l'autre ! Se fout-on de nous
ou sommes-nous revenus à la belle époque d'Art Alive ?


Le tri des jeux et son affichage est assez original. Certes l'équipe M2 de SEGA n'a pas fait de miracles, mais on reste loin des interfaces à déplacement linéaire des mini-consoles Nintendo et SNK. Avec 42 jeux en lice, SEGA a opté pour un affichage de 12 jeux par écran. Comme c'est souvent le cas, on dispose d'une fonction "tri" qui permet de changer l'ordre selon la date de sortie, le nombre de joueurs ou par ordre alphabétique. L'affichage présentant les pochettes des jeux est clair, net, précis et peut même être concentré : on peut afficher tous les jeux sur un même écran, en basculant l'affichage sur les tranches ! Alors bien sûr on perd en lisibilité, mais l'avantage c'est qu'on a tout sous les yeux, ce qui permet également d'apprécier le joli panel de titres proposés.
La touche "OK" est située sur le bouton A, "retour" est sur le B, ce qui reste intuitif et évite qu'on s'emmêle les pinceaux comme chez Nintendo, qui a eu la mauvaise idée d'inverser les touches. Dans les sous-menus, on retrouve comme toujours une fonction "Reset" qui permet de remettre la console à zéro, effaçant ainsi les configurations et les sauvegardes. En sélectionnant un jeu, une fiche individuelle apparait, avec une paire de logo présentant le type de jeu (action, shoot, plate-formes, RPG...), le nombre de joueurs, ainsi qu'un rapide résumé en français. On réappuie sur la touche A pour lancer le jeu, ou sur B pour fermer la fenêtre, revenir à l'interface et choisir un autre titre.




Sur ce genre de mini-consoles, il n'y a pas de miracle et l'interface de la Mega Drive Mini
a au moins le mérite d'être claire, avec un affichage des jeux par
paquet de 12, ou tous ensemble, présenté par la tranche


Une fois le jeu lancé, nous avons 4 sauvegardes sous la main et pour y accéder, nous avons 2 solutions. Encore une fois, SEGA a pris leçon des erreurs des concurrents car pour sauvegarder, soit on presse la touche "Reset" directement sur la console, soit on presse la touche "Start" du pad pendant environ 3 secondes. Alors se lever pour aller presser la toucher Reset, comme pour les autres consoles Mini, je trouve ça minable. Sachant que certains jeux sont particulièrement difficiles et qu'ils nécessitent qu'on sauvegarde souvent, c'est tout sauf confortable ! Maintenant c'est sûr, presser la touche Start pendant 3 secondes n'est pas non plus idéal... OK on ne lève plus son gros fessier du canapé pour aller presser une touche, mais c'est loin d'être assez réactif.
A l'image de ce qui se fait via les divers hacks, une combinaison aurait été parfaite : par exemple presser A+Start pour sauvegarder, C+Start pour charger, et ce, de façon instantanée. Malgré tout, comme ça se passe via le bouton Start, il y a de fortes chances que le jeu se mette en pause au même moment. Cette manipulation se faisant via le pad, je préfère ça plutôt que de devoir me lever ou de faire en sorte que la console soit à portée de mains, et puis ça évite aussi de se "ramollir" devant son jeu (à trop sauvegarder, on prend confiance et on perd un peu la "niaque"). Dans la sélection présentée dans cette Mega Drive Mini, bien des jeux se finissent sans tricher.
Je sais pertinemment qu'à l'heure d'aujourd'hui "nous n'avons plus le temps de vivre", que tout doit aller vite, que tout se consomme puis se jette, et le jeu vidéo n'y échappe pas. Cependant, nous ne sommes pas au fast food du coin qui vend sa merde hachée hors de prix, nous sommes en présence d'un pan entier de l'histoire du jeu vidéo. Et puis certains usent et abusent de ces sauvegardes, pour finir leur jeu sans perdre la moindre vie, ce qui ne sert finalement pas à grand-chose si ce n'est se la raconter parce qu'on a explosé le hi-score (pour ce à quoi ça sert...).




On dispose de 4 sauvegardes par jeu. Alors certes presser Start pendant 3 secondes
pour ouvrir le menu c'est pas génial, trop peu réactif, mais c'est toujours
mieux que d'aller appuyer sur la touche Reset...


La mauvaise nouvelle pour certains frileux, c'est que cette mini-console ne dispose pas de Rewind / Replay (appelez-le comme vous voulez), afin de "rembobiner" son jeu, pour mieux reprendre au moment précis où on réalise sa dernière erreur de parcours. Une fonctionnalité apprécié sur les mini-consoles de Nintendo, mais dont je ne me suis jamais servi ! OK je l'admets, ça peut être utile et je l'admets aussi, les save-states (sauvegardes rapides) sont particulièrement utiles. Maintenant je vous le dis, je me contente de ça et le rewind/replay ne me sert pas... du coup, sur ma Mega Drive Mini, son absence ne me gène pas. De plus, vous remarquerez que cette fonction n'existe que sur les consoles de Nintendo puisque ni la PlayStation Classic, ni la Neo-Geo Mini ne le propose.
Le sous-menu de la console nous propose de quitter le jeu, de faire un "reset software", de réaliser une sauvegarde (save state) ou de charger son jeu (load state). 4 sauvegardes sont disponibles par jeu, avec la possibilité de "verrouiller" une save au besoin (ça évite qu'on l'écrase alors qu'elle est primordiale). Par ailleurs, pouvoir quitter son jeu sans (une fois encore) devoir appuyer sur ce foutu bouton Reset, est une bonne chose. Je regrette juste que SEGA n'ait pas proposé des manettes avec une touche supplémentaire, type une "touche menu". Sans changer le design original, une touche en plein centre aurait permit d'ouvrir le sous-menu de la console, de faire ses sauvegardes, de changer de jeu... sans devoir laisser la touche Start enfoncée pendant 3 secondes à chaque fois. Retrouver la prise en mains, les sensations de l'époque oui, mais un peu plus d'ergonomie n'aurait quand même pas fait de mal...







L'hardware

Comme vous le savez sûrement, la Mega Drive était basée sur un Hardware on-ne-peut-plus classique pour son époque. Articulée autour d'un Motorola 68.000 (un CPU 16-bits) et d'un Zilog Z80 (un CPU 8-bits), cette configuration aura fait les beaux jours de bien des systèmes Arcade (comme les CPS-1 et 2 de Capcom) et de micro-ordinateurs bien connus, tels que les Commodore Amiga, Atari ST et Sharp X68000, mais aussi de consoles de salon comme la SNK Neo-Geo et dans une autre mesure l'Atari Jaguar. Comme nous l'avons vu en introduction, la Mega Drive d'origine est basée sur le System16 de SEGA, un Hardware Arcade qui a servi à développer quelques gros titres de l'époque comme Fantasy Zone, Shinobi, Alien Syndrome, Golden Axe ou encore Altered Beast. C'est d'ailleurs le portage de ce titre-là qui fut lancé avec la console, SEGA prônant l'Arcade à la maison, ce qui (avec la Mega Drive) sera finalement loin d'être le cas (il suffit de voir justement les adaptations d'Altered Beast ou de Golden Axe sur la console de salon pour s'en convaincre) et fera les choux gras d'un autre constructeur, j'ai nommé SNK (puisque la Neo-Geo AES offre "vraiment" l'Arcade à la maison... mais à quel prix aussi !).
En sortant de la NES et de la Master System, en effet, le surplus de puissance de la Mega Drive se faisait sentir : plus de couleurs, un son stéréo multi-canal, des voix digitales, des effets graphiques, des manettes à 3 boutons (contre seulement 2 pour les PC-Engine / NES / Master System), c'est sûr avant 1990, la nouvelle console de SEGA envoyait du lourd. Maintenant à bien y regarder, malgré son fort potentiel, elle était clairement sous-exploitée. Il suffit de voir les réalisations franchement minables des premiers jeux, pour comprendre "pourquoi" la console n'aura pas eu un départ fulgurant (en plus des 2 tests pré-cités, lisez également celui de Space Harrier II pour comprendre ce que j'en pense).




Bien que basée sur un Hardware puissant, les débuts de la console
ont été relativement timides, n'incitant pas vraiment
les joueurs de l'époque à investir...


Pourtant, s'il y a bien un processeur qui était capable du meilleur, c'était bien le Motorola 68.000. En effet, ce n'est pas un simple CPU 16-bits, en réalité c'est un 16/32-bits puisqu'il est capable de traiter (en interne) des instructions sur 32-bits (mais reste sur une interface 16-bits pour tout le reste). Cette capacité à gérer certaines instructions en 32-bits peut apporter un regain substantiel de puissance, s'il est bien exploité. Voilà pourquoi les premiers jeux Mega Drive étaient assez déplorables, puis peu à peu la console à commencer à dévoiler des performances assez hors normes. Bien entendu, certains jeux de son début de carrière étaient déjà techniquement "propres" (Castle of Illusion, Shadow Dancer, Thunder Force III, Wonder Boy V) mais c'est bien à l'arrivée de Sonic, au milieu de l'année 1991, que la Mega Drive a dévoilée tout son potentiel...
Une explosion de couleurs, des scrollings hyper rapides, des parallaxes à gogo, une qualité de son quasi inégalée dans toute sa ludothèque... comme je l'ai écrit déjà 100 fois : "dans la vie de la console il y a clairement eu l'avant et l'après Sonic". A partir de là, les gros jeux ont commencés à émergés : Shinobi III, Streets of Rage II, Flashback, Chuck Rock II, Aladdin, Puggsy, Ecco the Dolphin, Ranger-X, Gunstar Heroes... avec pour point culminant le sublissime Thunder Force IV, véritable tour de force technologique qui exploite la console à 120% de ses capacités.
Et c'était bien là, la grande différence avec les jeux Super Nintendo. Bien plus beaux et bien plus colorés, exploitant au mieux un Mode7 qui offrait d'intéressants effets graphiques, la Super Nintendo a très vite atteint ses limites, des limites qui n'ont pu être abolies que par l'ajout de puces accélératrices. Pour la Mega Drive ce fut très différent car la console est véritablement aller crescendo, les développeurs exploitants de mieux en mieux un Hardware qui semblait toujours prêt à se surpasser... il fallait juste qu'ils s'en donnent les moyens.




Je le dis souvent mais c'est un fait, dans la carrière de la Mega Drive,
il y a clairement eu l'avant et l'après Sonic...


Nous le savez sans doute déjà, depuis 2015 la France n'impose plus aux fabricants de télévisions de fournir une prise SCART (plus communément appelée Péritel) à leur modèle, résultat lorsque vous voulez jouer à votre vieille console il n'y a pas 20 solutions : soit vous achetez un adaptateur qui transformera votre signal Péritel (ou S-Video selon le cas) en signal HDMI (je vous laisse deviner la qualité du résultat), soit vous dénichez une bonne vieille TV à tube cathodique, avec ce que ça implique d'image qui flashe, de scanlines naturelles et d'appareils qui font le poids d'un rhinocéros mort ! Personnellement, j'adore la 4e Génération de consoles, elle est ma préférée d'entre toutes (même si j'aime également beaucoup mes Xbox 360 et PS4, là n'est pas la question ^.^) mais j'avoue que jouer sur les anciens écrans... c'est non. L'image est toujours floue, la surface est bombée, sujette aux reflets, l'écran est bien souvent petit. Alors certes, ça a son avantage : on retrouve parfaitement l'expérience de l'époque, ce que nous avons vécu en étant enfant/adolescent. Maintenant, je sais respecter l'héritage vidéoludique de cette époque, et personnellement, je prends plaisir à jouer avec des pixels bien nets, bien colorés, via ma télé HD... ce qu'une console d'origine ne peut malheureusement pas m'offrir.
Voici donc l'une des raisons qui me font acheter les consoles Mini : avoir une machine "officielle" qui s'adapte au mieux à nos téléviseurs actuels, sans pour autant sacrifier l'expérience et la richesse de ces titres que nous avons tant apprécié. Ainsi donc, sans surprise la Mega Drive Mini fournit un signal vidéo numérique en HD 720p / 60hz, via un câble HDMI classique. On peut également se demander pourquoi ce type de consoles ne fournit jamais de signal plus élevé (1080p, 1440p ou 2160p ?), qui résulte seulement d'un upscale de la résolution. Ou alors, faignants qu'ils sont, les constructeurs se disent qu'un signal en 720p est suffisant et que c'est à la télévision de faire de le reste. On tient sans doute là, la raison.




Je sais que beaucoup apprécient ça, mais pesonnellement rejouer sur une vieille télé
à tube cathodique, ce n'est plus possible... D'autant plus que les TV avec
prise Péritel se font rares. Au final, jouer aux consoles Mini (qui
fournissent un signal HD) est une excellente solution


La résolution des jeux Mega Drive était différente selon le territoire. Elle était en général de 320x224 (plus rarement en 256x224) pour les jeux NTSC 60hz (Etats-Unis et Japon), et de 320x240 (plus rarement en 256x240) pour les régions PAL 50hz (Europe). L'émulation prend bien entendu en compte cette résolution native, avec une mise à l'échelle (upscaling) pas toujours parfaite. En résulte quelques imprécisions, et quelques artéfacts, surtout si vous passez l'affichage en 16:9 (une option que je ne cesse de trouver mauvaise : respectons le format de base !). S'il est possible d'observer ces petits désagréments, au final seul un œil expert pourra vraiment s'en rendre compte (en comparant avec les rendus d'origines) car tout à fait entre nous, c'est généralement imperceptible, et ceux qui affirment voir des bugs trainer un peu partout ou clamer haut et fort que l'émulation est mauvaise, sont tout simplement des mauvaises langues !
Déjà parce qu'on ne peut pas vraiment comparer le véritable signal vidéo de la Mega Drive (qui était analogique) avec celui de la Mega Drive Mini, qui est numérique. Et maintenant si vous voulez comparer le rendu de la mini-console avec celui d'un émulateur PC, ça revient à chercher la différence de blancheur entre 2 feuilles A4 vierges... Et c'est d'autant plus vrai que lorsqu'on joue, on n'a pas le temps de prêter attention à ces détails insignifiants et qui n'intéressent finalement que les éternels pinailleurs. Question panel de jeux, à part les titres typiquement PAL en 50hz comme La Légende de Thor, qui pour le coup est traduit en français, en général les ROMs présentes sont des versions NTSC 60hz. Résultat et pour n'en citer qu'un seul, nous avons enfin les Sonic "à vitesse réelle". Moi qui connait bien les versions d'origine en 50hz, je peux vous dire que celles-ci sont nettement plus véloces.
Après il y a certains jeux où on ne voit clairement pas la différence : Gunstar Heroes est toujours aussi nerveux et explosif, sur Streets of Rage 2 on ne voit pas spécialement de dissemblance et World of Illusion est toujours aussi lent. Finalement, c'est sur les 2 épisodes de Sonic qu'on apprécia vraiment ce regain de vélocité (qui est de l'ordre de 17 à 20% tout de même).



   

   

L'émulation est parfaite, le "core" développé par le studio M2 étant irréprochable


Pour animer tout ce petit monde, SEGA a fait exactement comme les copains, à savoir construire un Hardware sur la base d'un SoC (une puce tout-en-un), qui sert à faire tourner un système d'exploitation basé sur Linux et qui permet d'émuler les jeux. Et oui, une fois encore on parle d'émulation et non de gestion en "hard" des jeux, ceci dit les émulateurs sont si performants, qu'on y verrait pas la différence. Et puis pour réaliser un système de sauvegarde, superposer des skins (aussi moches soient-ils) et modifier l'affichage (16:9, 4:3, affichage classique ou simulation CRT), un émulateur est le "programme" idéal.
Notre micro hardware du jour est très classique dans l'âme : le SoC est fabriqué par ZUIKI dont le modèle est le Z7213, le tout cadencé à 1,3 Ghz. Le ZUIKI Z7213 cache en son sien un processeur quad cores (4 coeurs) type ARM Cortex A7, couplé à un GPU Mali-400. A part ça, comme les mini-consoles concurrentes, le système dispose de 256 Mo de RAM type DDR3, et d'une Mémoire Flash (afin de stocker l'OS, les ROMs et les sauvegardes) de 512 Mo. Toute ceci est très classique, puisqu'à quelques détails près, ce sont exactement les mêmes caractéristiques que les NES et SNES Mini. A noter tout de même que sur la carte mère se trouve une puce AXP223, qui sert à "piloter" l'alimentation.
Tout ceci est bien fonctionnel, et je n'ai rencontré aucun soucis d'émulation, ni de sauvegarde. Côté performances, étant donné qu'on se retrouve avec le même jeu de composants que la Super Nintendo Mini, on peut donc estimer que sa puissance est équivalente, tout en sachant que ce type d'Hardware est de toute façon bien plus performant que les besoins du core d'émulation. L'ensemble tourne donc à merveille, ne chauffe pas, l'interface est réactive et je n'ai eu aucun bug. Après tout, lorsqu'on achète un produit officiel, c'est tout ce qu'on lui demande non ?




L'hardware est classique pour une mini-console qui émule des jeux 16-bits...




Les jeux intégrés

Certes, la NES Mini proposait 30 jeux mais quand on sait que l'un de ses plus gros titres était Super Mario Bros 3 et qu'il pèse 3 Mb (soit à peine 0,4 Mo !), on peut en déduire que les 512 Mo de Mémoire Flash de la mini-console étaient vraiment vides. Pour la Super Nintendo, les jeux étaient nettement plus gros (de 8 à 40 Mb, soit de 1 à 5 Mo), seulement la console faisait l'erreur de n'en proposer que 21, et en plus uniquement en anglais (même pour ceux qui, à l'origine, étaient traduits en français), ce qui veut dire que la console ne comprenait qu'une seule ROM par jeu. Du côté de notre Mega Drive Mini, SEGA et le studio M2 (qu'on connait pour ses séries 3D Classics et SEGA Ages) ont fait les choses correctement, et ce, en respectant leur public. On commence d'abord par signaler que 42 jeux, c'est autant que la Neo-Geo Mini (même si pour le coup, SNK ne joue vraiment pas dans la même cour) et c'est exactement 2 fois plus que sur Super Nintendo Mini. Une coïncidence ? J'en doute, SEGA ayant toujours été coiffé au poteau par son rival de toujours (même si désormais SEGA édite ses jeux sur consoles Nintendo). L'ancien constructeur a pris le temps d'observer le marché, de noter les erreurs faites par les autres, et d'en tirer profit pour sa propre console Mini.
On ne reviendra pas sur le soucis du détail de la machine, le fait que les manettes fonctionnent nativement sur PC (Nintendo et ses connecteurs propriétaire nous l'a bien mis à l'envers sur ce coup-là), les câbles sont parmi les plus longs qu'on puisse trouver sur une console Mini, et puis proposer une superbe liste de 42 jeux, c'est aussi une manière de prouver que lorsqu'on sort un tel produit, utilisant des jeux vieux de plus de 25 ans, il ne sert strictement à rien de radiner en offrant la plus petite liste possible. Après tout, quelque soit l'éditeur, ces titres-là ont été rentabilisé depuis bien longtemps et quitte à proposer une console Mini, autant quelle soit pleine de bons jeux, non ? Voici donc la liste des 42 jeux sortis sur la version occidentale, et le cas échant le lien vers le test correspondant (oui, on a testé testé pas mal ^_^) :


Coup de coeur (selon mon avis personnel)
Jeux unanimement appréciés


  • Alex Kidd in the Enchanted Castle
  • Alisia Dragoon
  • Altered Beast
  • Castle of Illusion
  • Castlevania : The New Generation (Vampire Killer / Castlevania : Bloodlines)

  • Columns
  • Comix Zone
  • Darius (titre bonus)
  • Dr Robotnik's Mean Bean Machine (Puyo Puyo)
  • Dynamite Headdy

  • Earthworm Jim
  • Ecco the Dolphin
  • Eternal Champions
  • Ghouls 'n Ghosts
  • Golden Axe

  • Gunstar Heroes
  • Kid Chameleon
  • La Légende de Thor (The Story of Thor / Beyond Oasis)
  • Landstalker : Le Trésor du Roi Nole
  • Light Crusader : Le Mystère de Green Rod

  • Mega Man : The Wily Wars (Rockman Mega World)
  • Monster World IV (Wonder Boy VI)
  • Phantasy Star IV : The End of the Millennium
  • Probotector (Contra : Hard Corps)
  • Road Rash II

  • Shining Force
  • Shinobi III
  • Sonic the Hedgehog
  • Sonic the Hedgehog 2
  • Sonic Spinball

  • Space Harrier II
  • Streets of Rage 2
  • Street Fighter II' Special Champion Edition
  • Strider
  • Super Fantasy Zone

  • Tetris (titre bonus)
  • Thunder Force III
  • ToeJam and Earl
  • Vectorman
  • Virtua Fighter 2
  • Wonder Boy in Monster World (Wonder Boy V)
  • World of Illusion




  • Cliquez pour agrandir


    Il existe réellement 3 set de jeux différents : Nord Américain/Européen (pour le public occidental), Japonais et Chinois/Coréen. Les différences entre les versions sont minimes, et se jouent sur quelques pseudo-exclusivités franchement dispensables. Par exemple au Japon ils ont eu droit à Assault Suit Leynos, Musha Aleste et Revenge of Shinobi, quand les chinois/coréen ont eu Alien Soldier, Out Run 2019 et Shining Force II, alors que nous avons eu le premier Sonic, Sonic Spinball, ToeJam & Earl, Vectorman, Shinobi III, Light Crusader, Kid Chameleon, Earthworm Jim, Ecco the Dolphin, Eternal Champions ou encore les très vieillissants Altered Beast et Alex Kidd. Au final vous l'aurez compris, on a peut-être moins de shoot-them-up, mais je reste convaincu que l'occident profite de la meilleure liste de jeux.
    Par contre, je trouve ce clivage vraiment idiot... Et puis pourquoi en occident nous n'avons pas eu droit à Revenge of Shinobi, Alien Soldier, Musha Aleste et Out Run 2019, alors qu'ils sont sortis sur notre territoire ? Vouloir à tout prix reverser certains jeux à certains secteurs est vraiment frustrant pour le joueur, et ce n'est pas ça qui le forcera à acheter 2 consoles (pas pour si peu j'ai envi de dire). Vous en conclurez que ce forcing est inutile. Si encore ces titres-là étaient exclusivement en japonais (comme c'est le cas pour certains que je ne connais même pas), mais ce n'est pas le cas et je trouve que la manœuvre est vraiment sans intérêt.
    Comme évoqué lors du chapitre "interface", changer la langue ne change pas la liste des jeux, à une exception près : Dr Robotnik's Mean Bean Machine devient alors Puyo Puyo en japonais (c'est exactement le même jeu, seul l'enrobage a changé pour le public occidental de l'époque). Après ce n'est qu'une question de pochettes, de titre du jeu et bien entendu de langage. Je le disais précédemment, SEGA et le studio M2 ont fait les choses bien, ainsi les multiples pochettes de chaque région, ainsi que les différentes ROMs, sont inclus dans la Mémoire Flash (une mémoire qui, soit dit en passant, doit être bien plus remplie que chez la concurrence directe).




    Ainsi, pour un même jeu, il peut y avoir plusieurs fichiers dédiés. Prenons l'exemple de "La Légende de Thor", qui possède 4 pochettes différentes (française, euro classique, américaine et japonaise), ainsi que 4 ROMs différentes puisque selon la langue de l'interface, les textes seront en anglais, en japonais ou en français, en PAL 50hz ou en NTSC 60hz. On voit clairement qu'ici les développeurs ne se sont pas foutus de nous, en proposant les versions traduites de l'époque (avec ce que ça peut comporter de fautes, mais ça c'est une autre histoire :). Malheureusement, le nombre de jeux traduits dans notre belle langue est très limité, puisqu'il n'y en a que 3 : La Légende de Thor, Landstalker et Light Crusader.
    Oui c'est peu et c'est un peu frustrant pour un cas en particulier : Ecco the Dolphin. Ceux qui connaissent le jeu d'origine s'en souviennent sûrement, mais dans la boite, aux côtés de la notice, il y avait un fascicule qui comportait la traduction des textes qui apparaissaient à l'écran. Une très belle initiative, qui ne trouve ici aucune alternative. J'aurai d'ailleurs vraiment apprécié que certains jeux soient traduits (pas forcément "in game" mais via des sortes de sous-titres automatiques) car tout à fait entre nous, les Shining Force, Phantasy Star IV et Monster World IV en auraient eu bien besoin, car les textes sont nombreux et le niveau n'est pas vraiment ouvert aux débutants.
    En parlant de Monster World IV (qu'on appelle parfois Wonder Boy VI chez nous), il était autrefois uniquement en japonais mais SEGA nous propose ici sa version US, qui fut proposée il y a quelques années lorsqu'ils se sont décidés de l'externaliser hors du Japon (sans doute lorsque la compilation Monster World Collection a vu le jour). Quant aux autres titres, à quelques subtilités près (notamment dans ToeJam and Earl), l'anglais est vraiment basique et très facile à comprendre.




    La Légende de Thor, Light Crusader et Landstalker : les 3 jeux traduits en français
    (cliquez pour agrandir)


    Sur les 42 jeux proposés, il y a 2 exclusivités : Darius et Tetris, 2 jeux qui n'étaient alors jamais sortis. Il est facile de supposer que SEGA et M2 ont voulus faire le joli tour de passe-passe de Nintendo avec son Star Fox 2, mais malgré cette bonne intention, les 2 jeux proposés ne sont pas bien folichons. Après, si on connait la ludothèque de la console par cœur (et qui contient plusieurs dizaines, voire centaines de très bons titres), il est toujours plaisant de découvrir 2 nouveaux jeux jusque-là (plus ou moins) inconnus. En parlant de jeux pas bien folichon, je remercie SEGA de nous éviter son misérable Flicky qu'ils ne peuvent pas s'empêcher de coller à chaque compilation de leur cru, cependant on notera quand même que certains titres n'ont désormais qu'un intérêt très limité.
    Par exemple Alex Kidd était déjà assez infâme à sa sortie, alors imaginez aujourd'hui, j'ai toujours trouvé que Columns ne valait pas Tetris (ça tombe bien puisque du coup, les 2 sont présents, vous pourrez comparer par vous-même), Dr Robotnik's Mean Bean Machine (un autre puzzle-game) n'a jamais attiré mon intérêt, Golden Axe est un bon titre sur Arcade mais son portage Mega Drive est une véritable honte, Road Rash II est sympa 5 minutes grâce à son concept original mais on se lasse très vite, idem pour Space Harrier II. Quant à Sonic Spinball, ce n'est qu'un spin-off raté de la série principale où notre héros bleu se prend pour une boule de flipper (le jeu est assez moche et le scrolling est saccadé... sans parler de l'intérêt général franchement limité). Personnellement, j'aurai bien échangé ces titres-là contre des mastodontes qui sont par contre honteusement absents (j'y reviens juste après).
    Si on trouve dans le lot des jeux un peu moyens, qui ont peu vieillis mais qui peuvent encore avoir leur charme, surtout aux yeux de celles et ceux qui l'ont connus à l'époque (tels qu'Alisia Dragoon, Dynamite Headdy, Super Fantasy Zone ou encore Virtua Fighter 2, cette adaptation 2D d'un hit 3D), au contraire la Mega Drive Mini nous propose aussi quelques perles indémodables ! On commencera par Konami, qui ne se foutait pas de la gueule de ses fans à l'époque en produisant des jeux dédiés à chaque support, et dont on retrouve les excellents Castlevania et Probotector, tous deux étant assez hardcore au niveau de la difficulté (surtout le Probotector, aussi connu sous le nom de Contra Hard Corps, où rien que passer le premier niveau est déjà un défi).




    Darius et Tetris, 2 jeux exclusifs qui ne sont jamais sortis sur Mega Drive auparavant


    Ensuite on retrouve les excellents jeux issus des univers Disney, que sont Castle of Illusion (celui-là même qui a inspiré le remake de 2013) et World of Illusion, 2 jeux mignons à souhait et parfaitement adaptés aux plus jeunes. Comix Zone est un excellent beat-them-all au format BD, offrant une réalisation vraiment originale, bien que l'un des meilleurs beat-them-all de tous les temps soit inclus à cette sélection et se nomme Streets of Rage 2. Là il n'y a rien à redire, ce jeu est une perle technique et ludique, un must-have quasiment parfait et qui traverse admirablement bien les années. On continue sur la baston avec Eternal Champions, le jeu de SEGA qui a voulu contrer le succès de Capcom, mais en vain. Le problème n'était pas tant sur le plan technique (quoique, le design est un peu bizarre) mais plutôt sur l'équilibrage de la difficulté, totalement abrutissante ! Du coup, soit on joue à 2 soit on ne joue pas du tout !
    Finalement le seul véritable versus-fighting qui a mis tout le monde d'accord, n'est autre que Street Fighter II', ici dans une édition spéciale réunissant la Champion Edition et le Hyper Fighting / Turbo. Malgré les limitations techniques, c'est une très belle version, mais le gros bémol qui concerne autant Street Fighter II qu'Eternal Champions, c'est l'absence de pads à 6 boutons étant donné que ces 2 jeux sont les seuls à réellement en profiter. Niveau jeu aussi hardcore que culte, on retrouve à la fois Ghouls 'n Ghosts et Kid Chameleon, 2 titres qu'on ne présente plus pour leur challenge presque insurmontable. Mega Man : The Wily Wars est une mini-compilation des 3 premiers opus parus sur NES, ici dans un habillage bien plus élégant (là aussi la difficulté peut être un sérieux rempart au plaisir de jouer). Côté action on retrouve les énormes Earthworm Jim, Gunstar Heroes, Vectorman, Strider (pour une fois une belle adaptation du hit de l'Arcade) et l'indétrônable Shinobi III, sans doute l'un des meilleurs jeux de la console.
    Orienté aventure, la console n'est pas en reste avec les excellents Monster World IV et Wonder Boy V, La Légende de Thor est sympa, Ecco the Dolphin offre une épopée aussi belle et envoutante que traumatisante, alors qu'à côté, ToeJam and Earl assume un humour sans pareil et une exploration qui ne trouveront écho nulle part ailleurs. Enfin les 2 derniers monstres sacrés de cette sélection ne sont autre que les cultissimes Thunder Force III et Sonic 2. En effet, la Mega Drive Mini propose un très beau panel de jeux, qui alterne pas mal de genres, et des niveaux techniques allant du plus bas jusqu'au sommet des capacités de la console.



       

       

       

    Parmi les meilleurs jeux proposés, nous avons Sonic 2, Streets of Rage II, Street Fighter II',
    Wonder Boy V, Ecco the Dolphin, Gunstar Heroes, Earthworm Jim,
    Castlevania : New Generation et Thunder Force III...


    Cependant, on regrettera en premier lieu que certains genres de soient pas du tout représentés (pourtant aux Etats-Unis, la console était réputées pour ses jeux de sport), et j'estime que cette sélection manque un peu de shoot-them-ups (j'ai toujours adoré ça, mais je comprends que le genre ne soit pas aux goûts de tous). Avant d'approfondir le sujet des manques, avez-vous remarqué que SEGA ne propose pas son Virtua Racing dans cette sélection ? Pourtant, avec 2 jeux Star Fox sur Super Nintendo Mini, on aurait pu penser que SEGA chercherait justement à (re)mettre en avant son poulain à la 3D Flat Shading de l'époque. A moins que l'hardware de la Mini soit incapable d'émuler cette ROM, qui était à l'époque secondée par le SVP ? Pour répondre à cette question, sachez qu'après avoir cracké la console, il s'est avéré qu'elle est tout à fait capable de faire tourner le jeu puisque la version 32X tourne à merveille dessus...
    Autre détail, j'aurai vraiment apprécié d'avoir quelques jeux Mega-CD dans le lot (Sonic CD, Ecco 2, Lords of Thunder, Androïd Assault...) ou encore 32X (Kolibri, Stellar Assault, Knuckles' Chaotix, Star Wars Arcade...) puisqu'après tout, ces 2 add-ons ont fait parti intégrante du succès de la 16-bits de SEGA. Mais bien entendu, étant donné les volumes requis (notamment pour les jeux Mega-CD) il ne fallait pas trop rêver. Soit, contentons nous des jeux de base, et très vite on tombe sur une grosse liste d'abonnés absents.
    Les 2 premiers qui me viennent à l'esprit sont naturellement les Sonic 3 et Sonic & Knuckles, qui sont intimement liés et très bons. Est-ce à cause de la multitude de ROMs à intégrer que SEGA n'a pas voulu les rendre disponibles ? Car c'est un fait, Sonic & Knuckles et sa cartouche Lock-On offrait une configuration variée et riche en possibilités : Sonic 3 seul, Sonic & Knuckles seul, Sonic & Knuckles + Sonic 3 offrait l'aventure complète et la possibilité de jouer Knuckles dans Sonic 3, Sonic & Knuckles + Sonic 2 offrait la possibilité de jouer Knuckles (avec ses facultés spéciales) dans cette seconde aventure mémorable, Sonic & Knuckles + Sonic 1 permettait d'enchainer les niveaux de Blue Sphere... et donc autant de ROMs que de configurations possibles. Ceci dit, même en "versions simples", ces 2 monuments de la consoles manquent cruellement.



       

       

    Au rang des jeux honteusement absents on retrouve Sonic 3, Ranger-X,
    Thunder Force IV, Flashback, Global Gladiators, Shadow Dancer...


    Autre détail, quitte à proposer un Thunder Force, autant mettre directement le 4e opus, qui reste pour beaucoup l'un des plus grands shoot-them-up de tous les temps ! Et parmi les meilleurs titres d'une console qui n'aura eu de cesse de nous surprendre, on peut citer Ranger-X, Super Street Fighter II, Flashback, Another World, Ecco 2, Global Gladiators... des jeux qui ont su tricher avec la palette de couleurs et offrir une réalisation absolument bluffante pour une console qui, au départ, nous a sorti Golden Axe et Altered Beast ! Et la liste ne s'arrête pas là puisqu'on peut également mettre au compte des absents des titres aussi cultes qu'Aladdin, Cool Spot, Ristar, Shadow Dancer, Rocket Knight et sa suite Sparkster, Soleil (le grand concurrent de Zelda), Quackshot, Tiny Toon Adventures, James Pond II, les 2 épisodes de Chuck Rock, le premier Streets of Rage (on oublie volontairement le 3e opus, qui est assez décevant), Moonwalker, Rolling Thunder 2, Golden Axe II (pour moi le seul épisode valable de la trilogie)... bref autant de très bons titres qui ont fait le succès et l'identité même de la console.
    Comme je l'ai déjà évoqué lors de mes précédents dossiers (surtout les Super Nintendo Mini et Neo-Geo Mini), SEGA aurait pu aller beaucoup plus loin, en proposant par exemple 100 jeux, quitte même à payer la console plus chère. Moi-même, pour 100€ au lieu de 80, j'aurai apprécié que tous les jeux cités soient présents ! D'ailleurs, on se demande toujours ce qui freine autant les constructeurs à proposer plus de titres... Avaient-ils dans l'idée de sortir une 2e console, avec d'autres jeux ? En fait oui, le projet initial était de faire 2 consoles car à la sortie de cette première Mega Drive Mini (en octobre 2019), on voyait déjà apparaitre sur les boites des accessoires : "compatibles avec les Mega Drive Mini 1 et 2" (la Mega Drive Mini 2 est sortie en novembre 2022), SEGA avait donc tout prévu à l'avance (vous êtes sceptique, vous voulez une preuve ? et bien cliquez ici et voyez par vous-même, où consulter la page Amazon et cherchez depuis quand elle est en ligne).
    Ce détail mis à part et pour en revenir à notre premier modèle, je me demande toujours pourquoi les constructeurs sont-ils si frileux à proposer plus de jeux, et donc à devoir gonfler le prix pour des ROMs qu'on trouve gratuitement sur le Net (même si c'est illégal) ? Ou ont-ils simplement peur qu'en proposant une trop grande liste de jeux, on finisse par se lasser et par abandonner la console sur une étagère poussiéreuse, ou comme ornement derrière une vitrine stérile, vouée à ne plus jamais servir ? Ma foi, c'est bien possible mais après tout, qu'est-ce qu'ils en ont à faire ? Le but pour eux, c'est de vendre des mini-consoles, alors autant proposer le meilleur produit possible, non ? Or on sent bien qu'avec ses 42 jeux, et pas uniquement les meilleurs, SEGA a fait des choix et s'est limité à une liste restreinte.



       

       

    Evoquons une dernière fois les jeux absents comme Sonic & Knuckles, Aladdin,
    Rocket Knight, Soleil, Quackshot ou encore Cool Spot... Des jeux
    dont l'absence est d'autant plus remarqué lorsque c'est
    SEGA qui détient les droits...


    Une fois encore, je rêve d'une mini-console qui aille plus loin que ce qui est proposé. SEGA a déjà fait le premier pas avec sa trappe à cartouches, certes factice mais aurait pu servir. Imaginez 2 minutes que SEGA propose disons 50 jeux dans sa console de base, puis sorte une cartouche spéciale contenant 50 autres jeux, à enficher dans la console. Puis une 2e cartouche, proposant encore 50 jeux, afin que la console dispose d'un très joli panel de 150 jeux, incluant naturellement les meilleurs titres de la Mega Drive. Plus fort encore (puisque SEGA c'est censé être plus fort que toi), l'add-on Mega-CD, qui à l'heure actuelle est également factice, serait un "vrai add-on", se connectant réellement à la console (comme à l'époque en fait) et proposant 50 jeux Mega-CD (oui avec une liste de 50 titres, je pense qu'on aurait fait le tour de la question). Et enfin, pour terminer le délire, le 32X serait l'add-on final, proposant l'intégralité des 40 titres sortis sur ce mal-aimé champignon.
    Alors bien sûr, le tout couterait relativement cher, mais en attendant, avec la console de base, le Mega-CD, le 32X et les 2 cartouches additionnelles, on aurait l'intégralité des titres incontournables du support, et un produit vraiment abouti, qui propose ce qu'on souhaite obtenir de lui (pas obligé de tout acheter, on prendrait juste ce qui nous intéresse). Non vraiment, je trouve que les constructeurs, avec leurs listes (trop) limitées de jeux et leurs idées (tout aussi limitées), ne vont vraiment pas au bout des choses et ne font que proposer des mini-consoles certes sympathiques, mais qui se contentent du strict minimum...




    Laissons-nous rêver un instant : n'aurait-il pas été génial que les add-ons Mega-CD et 32X
    (présentés ici sous la forme du Tower Base version Euro) ne soient pas des coquilles
    vides et qu'au contraire, ils contiennent une Memoire Flash supplémentaire
    afin de proposer de nouveaux jeux ? Ça aurait été juste fantastique !!




    L'univers du hacking
    (modding)

    Comme toutes les consoles mini de ces dernières années, la Mega Drive Mini aura mis un peu de temps avant d'être crackée et parfaitement maitrisée. Sortie en septembre/octobre 2019, ce n'est qu'en janvier 2020 que les programmes ont réellement commencés à proposer les fonctions qu'on attendait tous. Comme pour les concurrentes (à l'exception de la Neo-Geo Mini, qui comme d'habitude, fait bande à part) il existe plusieurs manières de cracker sa console et d'augmenter sensiblement le nombre de jeux et/ou de fonctions. La première et la plus simple est, comme pour la PlayStation Classic, l'utilisation d'un TrueBlue Mini. Pour moins de 40€ (vendu entre autre sur Amazon ou Wish), ce pack se présente sous la forme d'une Clé USB (je pense d'environ 4 Go) qui contient pas moins de 813 jeux ! Pourquoi 4 Go ? Et bien le calcul est simple : les jeux Mega Drive font en moyenne 1 Mo, car si quelques-uns font 2 ou 3 Mo, ça reste finalement rare et les jeux de 512 Ko, voire 1 Mo sont nettement plus nombreux.
    Donc on peut déduire que 800 x 1 = 800Mo, qu'on arrondit gentiment à 1 Go. Car oui, contrairement à la PlayStation où les jeux sont volumineux (les CD-Roms font en moyenne 350 à 500 Mo) et ont dû être scindé en plusieurs packs, ici le volume des ROMs est tel que tout tient sur une seule Clé USB. De plus le TrueBlue Mini (joliment nommé "UltraDrive") prend en charge les sauvegardes donc il n'est pas impensable que cette Clé fasse 4 Go, ce qui à l'heure d'aujourd'hui, ne coute plus rien ! Quand on pense que la Clé de 32 Go que j'ai acheté pour ma PlayStation Classic m'a couté 10€, moi un particulier, je vous laisse imaginer comment TrueBlue a dû gérer l'achat de ses Clés qui en plus, ne doivent être que des sous-marques made in China (même si dans les faits, tout vient de là-bas).




    Le TrueBlue Mini "Ultra Drive", une Clé USB
    contenant 813 jeux Mega Drive / Genesis


    En gros, avec un seul add-on, vous aurez le full-set de la Mega Drive, avec bien entendu des doublons venant des 3 principales provinces. L'utilisation est assez simple, mais pas autant que sur PlayStation Classic. En effet, il vous faudra télécharger un programme sur votre PC, et flasher votre console. Ensuite on branche la Clé USB sur le port USB 1 et le Hub USB sur le port 2 (fourni dans la boite). Ce dernier comportant 4 ports, il vous permettra de profiter de votre console en multi-joueurs. L'interface affichera 102 titres par page mais le TrueBlue Mini ne modifie pas en profondeur la console, ainsi chaque jeu utilise l'émulateur d'origine (celui développé par M2), avec ce que ça insinue de bons côtés (excellente émulation, possibilité de faire 4 sauvegardes rapides avec miniatures) et de défauts, à savoir que chaque jeu n'a pas forcément été optimisé pour cet émulateur (dans le lot il peut y avoir des bugs, même si étant donné la polyvalence du programme, ça reste très rare). Entre outre, vous n'aurez aucune fonction annexe : pas d'Action Replay, pas de "Rewind", pas de configuration des plug-ins... en somme, c'est une solution simple et "clé en main" pour obtenir un gros "set de ROMs" sans avoir à trop bidouiller sa console mais le tout sans aucun artifice. Et c'est d'autant plus vrai que le TrueBlue Mini propose uniquement des jeux Mega Drive / Genesis...




    Une infime partie des jeux disponibles sur la TrueBlue Mini
    (cliquez pour agrandir)


    En effet, si comme moi vous vous êtes dit que votre Mega Drive Mini était l'occasion rêvée pour vous faire une "collection" version SEGA, il faudra alors passer par un "vrai" hacking de la petite console et pour ça il y a 2 solutions : Project Lunar et Hakchi. Project Lunar a beaucoup fait parlé de lui au début, sans doute parce que ses développeurs se sont efforcés de faire un maximum de publicité sur Facebook et Youtube, via les hackeurs en herbe que nous sommes. Ceci dit, lorsque j'ai cracké ma Super Nintendo Mini, le logiciel Hakchi prenait déjà en charge la Mega Drive Mini, mais les fonctions étaient réduites au simple ajout de ROMs dans la Mémoire interne de la console. Project Lunar a été le premier à être pleinement efficace pour cracker sa mini-console : il est possible de rajouter des jeux dans la Mémoire interne de la machine ou de mettre des Clés USB pleines de ROMs, de modifier complètement l'interface, mais aussi et surtout de faire tourner des jeux Mega Drive/Genesis (ça va de soi), mais aussi Master System, Game Gear, 32X et Mega-CD.
    Grâce à son interface dopée par Emulation Station et Retro Arch, on peut aussi rajouter d'autres émulateurs, overclocker son CPU (de 1 Ghz de base à 1,34 Ghz avec les risques que ça comporte et la fluidité que ça peut "potentiellement" apporter), profiter d'autres control-pads (en Bluetooth ou en filaire), utiliser le Wi-Fi... bref, Project Lunar (qui vient de la Team Mod my Classic, déjà créateur de BleemSync pour la PlayStation Classic) était le premier package complet qui nous permettait de modifier en profondeur notre console, et d'en faire une véritable station dédiée à l'univers de SEGA. Malheureusement, après des mois de développement et plusieurs versions qui se sont succédées, Project Lunar n'aura pas satisfait tout le monde. En effet, l'émulation n'était pas toujours parfaite, il restait encore quelques bugs et fort heureusement pour nous, ce programme de hacking peut être désinstallé sans trop de soucis, afin de retrouver sa Mega Drive Mini comme à l'origine.



       

    Project Lunar : la fenêtre d'import (à gauche), la fenêtre de gestion
    de liste (au centre) et l'écran de démarrage/sélection
    de la console (à droite)


    Au final, le meilleur moyen de craquer sa Mega Drive Mini, c'est une fois encore Hakchi 2 CE (qui, à l'heure de cet article, en est à la version 3.8.0), toujours développé par la Team Shinkansen. Si ce nom vous dit quelque chose (ou pas) c'est tout simplement parce que ce même programme permet déjà de cracker les NES Mini et Super Nintendo Mini. Comme évoqué, très tôt Hakchi a permis de toucher à la Mémoire interne de la console mais sans plus de fonctions. Aujourd'hui, si la Team a prit le temps, dites-vous que désormais elle surclasse le Project Lunar et permet de faire la même chose qu'avec la Super Nintendo Mini (à ceci près que le pad de la mini-console de SEGA est limité niveau touches). Avec Hakchi nous avons plusieurs niveaux de modding.
    En premier lieu, on peut se contenter de remplir la Mémoire interne de la console, qui est alors limitée à 350 Mo (elle fait 512 Mo certes, mais l'interface de base, les ROMs d'origine et les images prennent déjà de la place). Mais bon, avec 350 Mo on peut déjà y faire rentrer environ 200 jeux Mega Drive, et le tout fonctionnera comme à l'origine, via l'excellent émulateur de base. Le 2e palier c'est lorsque vous craquerez le Core de la console pour y installer Retro Arch et des émulateurs différents de celui fourni avec la mini-console. Bien entendu on retrouve tout un tas d'émulateurs (Amiga, Colecovision, Atari 2600, NES, Arcade via MAME, C64, PC-Engine et bien d'autres) mais ce qui nous intéresse ici ce sont bien entendu les émulateurs Master System, 32X, Mega-CD et une alternative à celui de la Mega Drive Mini. Les lauréats sont donc PicoDrive (principalement pour l'émulation Mega Drive et 32X), SMSPlus (pour la Master System) et Genesis Plus GX (pour les jeux Mega Drive/Genesis et Mega-CD). Ces émulateurs ont plusieurs avantages, à commencer par ne plus limiter l'utilisation de la ROM à son pays de destination.
    Je m'explique avec un exemple concret : j'ai voulu faire tourner Lightening Force : Quest for the Darkstar (connu chez nous sous le nom de Thunder Force IV) avec le Core d'origine de la console, console qui était encore en mode "Euro" (histoire de profiter de mon shoot préféré en mode 60 hz). Et bien vu que le jeu est zoné, il a refusé de se lancer. Par contre, avec un émulateur comme Genesis Plus GX, qui s'adapte à la volée à la région d'origine de la ROM, je n'ai plus eu aucun souci. Ceci dit on reste encore limité à la Mémoire interne, bien qu'avec 350 Mo de place disponible on peut déjà installer pas mal de jeux cartouches (sachant que les plus gros jeux Master System font 512 Ko, quand les jeux 32X ne sont pas aussi gros qu'on pourrait le penser en faisant à peine 2 à 4 Mo... étonnant pour des jeux 32-bits).




    L'interface Hakchi, ce même logiciel qui permet de craquer la NES Mini
    et la Super Nintendo Mini (cliquez pour agrandir)


    Ceci dit, on ne peut toujours pas installer de jeux Mega-CD car ces derniers sont très volumineux, à l'image des jeux PlayStation. Le vrai souci des jeux Mega-CD c'est que l'émulateur refuse de prendre en charge les fichiers Mp3 ce qui auraient pu donner des jeux pesant moins de 100 Mo. Mais comme il ne prend que les fichiers audio au format WAV, qui sont très volumineux (de l'ordre de 1 Mo par seconde) ça donne des jeux qui, au final, pèsent 350 à 500 Mo. Donc là, il n'est plus question de se servir de la Mémoire interne, voilà pourquoi il vous faudra une grosse Clé USB. Une nouvelle fois je vous conseillerai la Sandisk Cruzer Fit de 32 ou 64 Go (10 à 15€ sur Amazon, vous n'allez pas vous ruiner :) à la fois pour sa taille ultra réduite qui sera harmonieuse avec la console, mais aussi pour ses bonnes performances (sachant que le lecteur optique du Mega-CD était un 1x, avec donc des transferts faisant 150 Ko/sec, la plus médiocre des Clés fait de toute façon l'affaire). Et je tiens à préciser que ce n'est ni de la pub ni un placement-produit, c'est juste que cette Clé fonctionne parfaitement et donc j'en suis très satisfait. ^_^
    Comme presque toujours, la Clé se connecte sur le port USB 2 de la console, ce qui vous prive des modes 2 joueurs. Pour palier à ça, on peut soit utiliser un câble OTG sur le port d'alimentation, soit utiliser un HUB USB sur le même port manette. En installant les jeux sur Clé USB, on a plusieurs avantages... à vrai dire, nous n'avons que des avantages ! Il faudra en premier lieu cracker sa console avec Hakchi, mais ensuite, tous les transferts se feront sur la Clé USB. La Clé peut même contenir les fichiers de sauvegardes, ainsi il sera impossible de saturer la Mémoire interne. Comme désormais nous ne sommes plus limités par le volume de stockage, vous allez pouvoir vous lâcher et faire de votre mini-console un véritable centre d'émulation.
    Vous le savez, je n'aime pas tout mélanger, voilà pourquoi ma Neo-Geo Mini ne fait que de la Neo-Geo et de l'Arcade (après tout c'est une mini borne), ma PlayStation Classic ne fait que de la PlayStation (puisque c'est la première console de Sony), ma Super Nintendo Mini ne fait que de la Super Nintendo, de la Game Boy et de la Game Boy Advance. Donc ma Mega Drive Mini se cantonne à l'univers de SEGA gravitant autour de la période 8/16-bits. Mon "set" contient exactement 275 jeux : 19 jeux Master System, 199 jeux Mega Drive/Genesis, 43 jeux Mega-CD et 14 jeux 32X, pour un volume total de 21 Go (et oui, 96% de ce total est imputé aux jeux Mega-CD... oui oui, j'ai fait le calcul ^.^).




    Avec une simple Clé USB, la Mega Drive Mini peut voir sa
    ludothèque exploser ! A vous les full-set Mega Drive,
    32X, Master System et Mega-CD !!


    Si la Team Shinkansen a pris le temps de faire les choses bien, aujourd'hui Hakchi 2 CE est aussi complet sur Mega Drive Mini que sur Super Nintendo Mini. On peut donc customiser les pochettes (celles de face comme celles de tranche), modifier l'interface de base de la console, mais aussi importer les codes Action Replay / Game Genie de presque tous les supports (seul le Mega-CD est peu fourni sur le sujet, par contre sur les autres, c'est festival ! à vous les joies du "god mode" avec la possibilité de finir tous les jeux qui vous ont fait galérer durant votre adolescence). Si vous gardez l'interface de base (ce que je vous conseille) vous pourrez choisir de classer les jeux selon le support, par ordre alphabétique ou par pages affichant de 24 à 102 jeux. Une fois le jeu lancé sous l'émulateur de Retro Arch (il faudra pour ça configurer le "Core" de chaque jeu... rien de bien compliqué je vous rassure), étant donné le manque de touches du pad de base, pour ouvrir le menu il faudra soit presser la touche Start pendant 3 secondes (comme d'habitude), soit presser la touche Reset de la console. Rien de très confortable et rapide, vous me l'accorderez. Personnellement, j'aurai vraiment apprécié de pouvoir réaliser une combinaison du genre Start + A ou A + B + C (regardez sur PlayStation Classic, on fait bien Select + Triangle).
    Mais la bonne nouvelle, c'est que Project Lunar a ouvert la voie à une plus large compatibilité avec les pads. En gros, qu'elle ne fut pas ma surprise de voir que mon pad PlayStation Classic (avec ses 10 touches) est parfaitement compatible avec ma Mega Drive Mini ! Avec ce surplus de touches, on peut configurer son interface pour obtenir les mêmes raccourcis que sur Super Nintendo Mini (du genre Start + Select). D'ailleurs plus besoin d'investir dans un pad à 6 boutons, celui-ci convient parfaitement et les 2 touches inutilisées peuvent ensuite servir pour des "hotkeys" ou des combos (genre A + B, utile sur certains jeux de combats). Un pad PSX sur une Mega Drive Mini, une hérésie ? Oui, peut-être mais avec seulement 4 boutons, le pad Mega Drive se révèle très limité. Alors certes on perd en authenticité mais on gagne largement en confort.
    Notez enfin que Retro Arch permet une configuration assez poussée de ses émulateurs (notamment les plug-ins vidéos), quand Hakchi permet de travailler tranquillement "hors ligne" (changer le nom des jeux, trouver les bonnes pochettes, configurer les émulateurs, importer de nouvelles ROMs...) et de tout transférer une fois que tout est fait. Ça évite de laisser sa console inutilement branchée à son PC pendant des heures. Enfin je terminerai en disant qu'à quelques exceptions près (notamment 2 jeux 32X), l'émulation ne pose absolument aucun problème. Tout fonctionne parfaitement, on peut réaliser des "quicksaves" qui seront inscrites sur la Clé USB et même tricher via les codes Action Replay / Game Genie. Autant dire que notre brave Mega Drive Mini voit son intérêt décuplé !



       

    La micro-Clé USB Sandisk Cruzer Fit est selon moi l'une des meilleures solutions possible.
    Avec ses 32 Go pour un prix de seulement 10€, et son format "nano" qui s'intégrera
    parfaitement au design de la console, difficile d'en demander plus...







    Conclusion

    A l'heure Console de base


    Console hackée


    de ce test (en 2020), et dans sa version de base, la Mega Drive Mini est la meilleure mini-console du marché ! Il faut dire que SEGA a vraiment cherché à faire les choses en bonne et due forme, en premier lieu avec une mini-console particulièrement jolie et bien construite, qui (en plus) arbore un maximum de détails comme les logos, la diode de mise sous tension, le potentiomètre de volume, la trappe d'extension pour le Mega-CD ou encore le double volet à ressorts du port cartouche. C'est impressionnant, surtout face à une concurrence qui propose des consoles certes jolies et fidèles, mais sans aucun "gadget" de ce genre. D'ailleurs on peut le dire, SEGA a tout fait pour se démarquer des Nintendo, Sony et SNK en proposant 3 jeux d'aventure intégralement en français, 2 manettes incluses avec de longs câbles (1,9 m) et une généreuse liste de 42 jeux, quand l'adversité n'en propose "que" 21. C'est une plus-value indéniable et un joli rictus moqueur envers la concurrence directe qui ne propose en plus, que des jeux en anglais.




    Maintenant les esprits caustiques pourront aussi targuer que des compilations SEGA Mega Drive Collection existent déjà sur PS2, PS3, Xbox 360, Switch ou PS4, contenant de 28 à 50 jeux, tout en coûtant bien moins cher. D'autres me diront qu'avec leur Raspberry Pi, ils ont une ludothèque ultra complète, avec en plus les "Full Set" des Neo-Geo, Super Nintendo, PC-Engine, etc... Et bien je répondrai à ces gens-là que leurs super compilations ne coutent pas uniquement le prix d'un jeu puisque derrière, il a bien fallu acheter une console pour le faire tourner.
    Quant aux possesseurs de mini-ordinateur au logo couleur framboise, je leur répondrai que leurs ROMs sont illégalement détenues et qu'au final, lorsqu'on possède une machine qui réunit des milliers des jeux, bien souvent on ne sait plus où donner de la tête, on ne sait plus quoi choisir, pour finalement toujours revenir à cette poignée de titres qu'on adore et qu'on rejoue à chaque fois que l'occasion se présente. Et puis c'est indéniable, il manque aussi l'aspect "bel objet" et le côté officiel de la chose.




    Maintenant, côté griefs (et je mets volontairement de côté le fait que l'adaptateur secteur ne soit pas inclus... comme sur toutes les consoles du même genre), en occident notre Mega Drive Mini est livrée avec 2 manettes, cependant quels sont les jeux par excellence qui se jouent à 2 ? Les versus-fighting bien sûr et manque de bol, les 2 sur 3 qui sont inclus (à savoir l'excellent Street Fighter II' et le plus ou moins sympathique Eternal Champions) se jouent justement avec les pads à 6 boutons. Et vu le prix un poil abusé de 20€ qui est demandé pour un pad à 6 boutons (pour une manette filaire sans aucune technologie c'est clairement du vol !) et bien il y a de fortes chances qu'on se contente des pads d'origine.
    Et puis comme toujours, sur les 42 jeux plus ou moins mythiques (Thunder Force III, Sonic et Sonic 2, Streets of Rage 2, Shinobi III, Gunstar Heroes, Earthworm Jim, Ecco the Dolphin, Castle et World of Illusion, Wonder Boy V...), on se retrouve toujours avec des jeux marrants 5 minutes (à jouer au minimum pour la culture), mais qui sont fortement dispensables et qui aurait dû laisser leur place à des titres nettement meilleurs. On citera Sonic Spinball, Virtua Fighter 2, Space Harrier II, Road Rash II, Golden Axe, Dr Robotnik's Mean Bean Machine, Columns, Alex Kidd ou encore Alisia Dragoon. Car c'est un fait, même si cette mini-console apporte 2 jeux inédits, qui n'avaient auparavant jamais vu le jour sur le support (Darius et Tetris) autant être franc et avouer de suite que la liste accuse de très gros manques !




    D'un côté on se demande bien où sont les Thunder Force IV, Flashback, Aladdin, Earthworm Jim 2, Rocket Knight Adventures et Sparkster, Puggsy, Cool Spot, Global Gladiators, Le Roi Lion, Tiny Toon Adventures, HellFire, James Pond II, les 2 premiers Mortal Kombat, Zero Wing... et encore je ne parle là que des jeux tiers qui, à cause des droits d'exploitation, peuvent trouver une raison à leur absence. Du coup, pour les nombreux jeux SEGA, c'est aussi incompréhensible qu'inacceptable ! Où sont les Sonic 3 et Sonic & Knuckles (les 2 grands absents de la console !), les Chuck Rock, le premier Streets of Rage, Ecco : Les Marées du Temps, Quackshot, Revenge of Shinobi (bien que celui-ci soit inclus à la sélection japonaise), Shadow Dancer, Ristar, MERCS, Moonwalker...
    SEGA ayant toujours les droits de ces licences, ce sont des manques aussi injustifiables que frustrants et encore, je suis sûr que cette liste est sujette à modifications selon les gouts de chacun. D'ailleurs, à l'image des compilations qu'on nous vend à prix d'or et des autres consoles Mini, au final pourquoi les constructeurs se limitent autant dans le choix des jeux ? Je ne dis pas que ce genre de produit doit proposer l'intégralité des titres de la console (un Full Set comme on l'appelle, ce qui représenterait ici plus de 800 jeux), mais bon sang, pour émuler de simples ROMs stockées sur une Mémoire Flash qui ne coute presque rien à fabriquer de nos jours, on est en droit d'espérer au moins 100 ou 150 jeux, non ?!




    Bon alors, c'est une déception cette Mega Drive Mini ? Sûrement pas ! Car il faut comparer ce qui est comparable... et face aux Neo-Geo Mini, PlayStation Classic, NES Mini et SNES Mini, notre Mega Drive Mini s'en sort avec les honneurs ! Car sur les 42 jeux proposés, selon mes propres goûts il y a 25 très bons jeux, une liste qui peut monter jusqu'à 30 en étant un peu conciliant. On est loin des Super Nintendo Mini (13 bons jeux sur 21) ou de la PlayStation Classic (8 bons jeux sur 20) : 30 titres à jouer, c'est très confortable ! Quant à l'interface, il n'y a pas de solution miracle et celle-ci, à défaut d'être exceptionnelle, est particulièrement claire. Trouver un jeu et avoir des infos est très rapide, ce qui est déjà un plus. Quand au système de sauvegarde, une fois encore, le frileux constructeur nous propose une manette vraiment classique puisqu'il n'y a pas de touches supplémentaires.
    Résultat pour ouvrir le sous-menu (qui est agréablement complet soit dit en passant), il faut soit presser la touche Reset (ce qui est toujours aussi agaçant), soit presser la touche Start pendant 3 secondes (oui 3 secondes et non 5 comme le disent certains). Alors certes, c'est nettement plus agréable que de se lever à chaque fois, maintenant c'est aussi tout sauf réactif et croyez-moi, sur un jeu comme Probotector ou Ghouls 'n Ghosts, vous en aurez besoin souvent, très souvent... Il aurait clairement mieux valu que le pad propose une touche dédiée ou une sauvegarde via une simple combinaison (type A+Start). Autre détail remarqué : la console ne propose pas de rewind/replay comme chez Nintendo... et justement, à mes yeux ce n'est pas une critique car c'est réservé aux consoles Nintendo. A-t'on cette fonction sur Neo-Geo Mini ? Non, et sur PlayStation Classic ? Non plus, donc c'est bien une fonctionnalité dédié aux minis de chez Big N et on ne peut pas critiquer la Mega Drive Mini pour cette soi-disant absence.




    Au final, à l'image de toutes les consoles minis de ces dernières années, la Mega Drive Mini a ses défauts et ses qualités. Mais quitte à juger une console, je préfère malgré tout garder les points positifs (comme je l'ai fait pour la mini de Sony), en voyant le verre à moitié plein. Ainsi on résumera que les pads sont certes à 3 boutons mais ils sont confortables, les câbles sont longs et on retrouve vite les sensations de la belle époque. La console arbore un design fidèle, avec même un souci certain du détail, auquel on peut rajouter le Tower Base, un gadget inutile et un peu cher, mais une indéniable et délectable Madeleine de Proust. Quand à l'émulation, sans être 100% parfaite puisqu'on upscale une image de 320x224 (ou 320x240 selon la région) jusqu'en 1280x720, il faut malgré tout être un sacré pinailleur pour y trouver des défauts. Car on peut le dire, l'image est belle, bien colorée, les pixels sont nets, l'input-lag est plus que correct... en somme, la Mega Drive Mini assure une émulation de très bonne facture.
    Enfin, j'en remets une couche sur le fait qu'on nous propose 42 jeux qui certes, n'atteignent pas toujours les sommets de la qualité, mais dans le lot nous avons de très gros titres qu'il est toujours agréable de (re)découvrir. D'autant plus que 3 d'entre eux sont traduits en français et que changer la langue de l'interface permet également de switcher la ROM, le titre et les pochettes, comme quoi SEGA a fait en sorte que toutes les versions soient incluses.
    Ainsi on peut le dire, si SEGA arrive un peu tard sur le marché des minis (et encore, la PC-Engine Mini, elle aussi en partie développée par le studio M2, n'est sortie qu'en 2020) on peut clairement dire que parfois, il est bon ne pas se précipiter (pas vrai môsieur Sony ?). En prenant quelques leçons des erreurs déjà commises par d'autres, et en observant les envies des joueurs "rétrophiles", il est clair que SEGA a très bien pensé son produit, tout en le proposant à un prix "pas trop abusif". De mon côté, je suis donc séduit par cette Mega Drive Mini, version miniaturisée d'une de mes consoles préférées...




    Quand à la partie hacking de ce dossier, que dire de plus, si ce n'est que votre brave petite console va (à l'image de ses concurrentes) littéralement prendre son envol ! Si bien sûr grâce à Hakchi on peut implanter et émuler un maximum de supports (qui n'ont bien souvent rien à voir avec l'univers de SEGA), de mon côté je n'aime pas tout mélanger et ma Mega Drive Mini est devenue mon centre d'émulation des jeux Master System, Mega Drive bien sûr, mais aussi Mega-CD et 32X, au prix d'une simple Clé USB de 32 Go qui ne m'a couté que 10€ de plus. Le modding est simple à réaliser, implanter des jeux est facile, l'émulation est dans 99% des cas irréprochable, le plus fort étant de pouvoir jouer avec des pads USB de tous les horizons (Xbox 360, PS3, PS4, PSX Mini...) afin de profiter de manettes disposant de bien plus de touches, émulant ainsi très facilement le pad à 6 boutons, contre un peu d'authenticité.
    Si contrairement à la PlayStation Classic la petite console de SEGA ne se surpassera pas outre mesure à cause d'un hardware qui n'est pas surpuissant, il faut dire que déjà, à la base, c'est une très bonne console, avec un panel de jeux intégrés assez large et intéressant. Au final son principal défaut c'est (encore une fois) son pad : avec 3 + 1 boutons, niveau émulation, on se retrouve vite limité... sauf si comme moi, vous vous cantonnez aux consoles SEGA de la période 8/16-bits. Bref, grâce à Hakchi (d'autres préféreront sûrement Project Lunar quand d'autres encore se cantonneront aux TrueBlue Mini) la petite Mega Drive Mini est devenue le support idéal de l'âge d'or de SEGA. Master System, Mega Drive/Genesis, 32X et Mega-CD, c'est désormais pas moins de 275 jeux qui animent ma petite console, pour le meilleur et uniquement le meilleur...




       



    Les -

  • Pourquoi avons-nous des manettes 3 boutons, alors que le Japon profite des manettes 6 boutons ? Ah oui c'est vrai, pour mieux nous les vendre à 20€ / pièce !
  • Pas de touche dédiée pour le sous-menu, et attendre 3 secondes pour l'ouvrir à chaque fois finit par agacer
  • Comme toujours, il manque une pléthore de titres majeurs qui ont fait le succès de la console
  • Les skins d'habillage sont en trop petit nombre (à peine 2 !) et sont sobrement affreux
  • On aurait pas cracher sur quelques jeux 32X et Mega-CD...
  • Système audio (potentiomètre) factice. Dommage :'(
  • Pas d'adaptateur secteur (comme d'habitude)
  • L'interface manque de fonctions


  • Les +

  • Un très bel hommage à la Mega Drive : design exact, feeling des manettes, même la boite est semblable
  • Changer la langue change aussi les pochettes, les textes et les ROMs. Grand prince !
  • Un design respectueux du modèle d'origine et un sérieux souci du détail
  • 2 pads inclus, avec une longueur de câble plus que confortable (1,9 m)
  • Le Tower Base : ça ne sert à rien mais c'est tellement class' ^__^
  • 42 jeux dont une bonne trentaine de très bons titres !
  • Les manettes sont compatibles avec Windows (PC)
  • L'interface est sobre, claire, efficace, fonctionnelle
  • L'émulation est sans faille, (presque) parfaite
  • 3 jeux d'aventure intégralement en français
  • 4 sauvegardes par jeu

  • Hack : Modding très simple d'accès, permettant d'importer un max de ROMs, pas mal d'émulateurs, des pochettes customisées, une interface personnalisée...
  • Hack : Avec une simple Clé USB de 16 ou 32 Go, on peut se faire un "ROMs Set" énorme contenant la plupart des jeux MS, MD, MCD et 32X
  • Hack : Prise en charge de la plupart des pads USB
  • Hack : Abolissement de la segmentation régionale





  • Dossier réalisé par iiYama

    juin 2020 (mise à jour : février 2024)