Resident Evil 3 (DCAST)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 2000
Développeur : Capcom
Adaptation : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror

Support : 1 GD-Rom
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : RE3
Titre alternatif : Biohazard 3 : last escape
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 3.52 Millions (PSX)


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Resident Evil 3

NEMESIS



Fort du succès des 2 premiers épisodes, notamment Resident Evil 2 qui est l'une des 10 meilleures ventes de la console (5.82 Millions d'exemplaires tout de même !), Capcom et Shinji Kikami remettent le couvert un an et demi plus tard. Fort de leurs acquis et de l'aura de la licence (sans doute la plus forte de la marque), Shinji Mikami met en route 2 projets, pour les 2 consoles les plus en vogue du moment : Resident Evil 3 pour la PlayStation et Resident Evil Code Veronica pour la toute nouvelle DreamCast. Mais on le sait, chez Capcom les exclusivités ne durent pas bien longtemps, il est donc presque naturel de retrouver Resident Evil 3 adapté sur DreamCast et Code Veronica adapté sur PlayStation 2. Ainsi 10 mois après la sortie du jeu sur PlayStation, Resident Evil 3 fut adapté sur DreamCast, pour le plus grand bonheur de tout ceux qui ont pliés leur Code Veronica 10 fois. Malheureusement, en 10 mois Capcom n'a fait (presque) aucun effort de mise à niveau et nous livre une adaptation quasi-identique à son homologue 32bits. Sachant que la DreamCast est infiniment plus puissante que la PlayStation, Capcom aurait pu faire l'effort d'actualiser au moins ses sprites en 3D. Nominé au rang des développeurs les plus fainéants, Capcom nous livre ici une "version facile", heureusement rattrapée par la puissance du jeu. Certes un peu plus court que les épisodes 1 et 2, Resident Evil 3 est aussi plus diversifié et surtout, plus rythmé. Vivisection d'un monstre du survival horror.


Développement scénaristique

Bien plus
Le scénario est excellent mais les vieux sprites en 3D font tâche lors des cut-scènes
que dans Resident Evil 2, vous arriverez dans une ville dévastée. Servant de liaison avec les autres épisodes, on fera aussi un rapide tour de la RPD (même décor, même musique mais en version abrégée), juste après que Claire et Léon soient passés. Le centre ville de Racoon vous réserve quelques surprises et on peut le dire, avec cet épisode on voyagera. Car une fois sorti de la ville, on arrive au beffroi (qui n'est pas sans rappeler le manoir). Viennent ensuite l'hôpital, le parc (avec son cimetière et ses zombies qui sortent du sol) pour finir dans une usine de traitement des eaux, servant de couverture à un complexe de recherches. Autant de décors pour autant de variété, évitant ainsi les trop nombreux allers-retours dans un seul lieu tentaculaire (il y en a quand même, je vous rassure). Pour ce qui est de la mise en scène, on retrouve comme d'habitude des vidéos en images de synthèses (superbes pour le support) et des cut-scènes en 3D. Pour ces dernières, mon gros regret c'est que la puissance de la DreamCast n'est pas servie à nous sortir des sprites mieux finis. Mains palmées, visages figés qui n'ouvrent pas la bouche, modélisationss trop peu détaillés... la puissance de la 128bits de SEGA est clairement sous exploitée, Capcom nous livrant sans honte le jeu tel qu'il était sur PlayStation. C'est vraiment dommage. L'intro est par contre superbe, avec son gout d'apocalypse ! Les zombies y sont plus flippants que jamais et techniquement, on sent que Capcom s'est amélioré depuis RE2. Nous allons le voir, RE3 intégre enfin quelques améliorations du gameplay et la première qui vous sera profitable, c'est le fait de pouvoir zapper les cut-scènes, pas seulement les vidéos. C'est un plus, notamment si on recommence plusieurs fois un même passage. D'ailleurs, il est interressant de finir le jeu plusieurs fois car on pourra débloquer de nouveaux costumes pour Jill (comme l'uniforme qu'elle portait lors du premier épisode) et voir les fins spéciales. Globalement, tout ça reste d'un bon niveau, mais j'aurais quand même un bémol : on en apprend pas assez sur NEMESIS. D'où vient-il, qu'est-ce qu'il veut (quoique ça, on s'en doute), qui l'a "construit" (Umbrella, d'accord mais qui est derrière le projet) et qui l'a envoyé sur la ville pour nous pourrir la vie... ? Autant de questions qui malheureusement ne trouvent pas réponse.


Jouabilité & Gameplay

L'une des critiques
RE3 apporte beaucoup de nouveautés en termes de jouabilité mais elles ne seront reprises par aucun autre épisode
majeures de l'épisode 2 par rapport au premier, c'était son manque d'évolution d'un point de vue du gameplay. Et bien grâce à ce 3ième opus, Capcom rend enfin hommage à la plainte des fans. Ainsi, si la jouabilité ne change pas fondamentalement, il y a plusieurs ajouts de taille, qui malheureusement, ne seront reprit par aucune suite. C'est un peu dommage mais c'est aussi ce qui rend cet épisode si atypique. La première chose qui surprend agréablement, c'est qu'hormis le fait de trouver des munitions sur son parcours, on pourra faire ses propres balles. Grâce au kit de munitions et à de la poudre (A et B, la poudre C étant obtenu en faisant A+B), on peut créer jusqu'à 13 types de cartouches allant du 9mm au pompe, en passant par le magnum. Il y a même des dérivés un peu spéciaux comme mélanger de la poudre à des grenades explosives. Un excellent concept, d'autant que plus on presse le même type de balles, et plus Jill en tirera d'avantage à chaque fois. Dans cet épisode, on découvre plusieurs grosses nouveautés comme le demi-tour rapide. Une manoeuvre fort pratique, qui a été absente jusque-là (croyez-moi, quand on y a gouté, difficile de revenir en arrière). D'ailleurs, cette manipulation s'exécute avec une facilité encourageante (voir Resident Evil Zero pour justement comprendre que ça n'est pas toujours le cas), ce qui nous sauve quelques fois des attaques rapides. L'autre gros plus, c'est que Jill sait enfin monter (ou descendre) les escaliers sans utiliser de bouton. Grâce à ça, et même si le jeu garde la jouabilité un peu particulière des 2 précédents opus, la jouabilité est d'une fluidité exemplaire. D'ailleurs il n'y a pas que Jill qui a appris à le faire, puisque nos chers zombies putrides, peuvent aussi franchir les marches et se déplacent bien plus vite qu'avant. Au début ça surprend et la tension est comme ça toujours à son comble. Mais loin d'être aussi idiote qu'auparavant, Jill sait désormais se défendre et esquiver certaines attaques. C'est notamment pratique contre un NEMESIS qui nous court après, et cherche à nous tabasser au corps à corps. Très nerveux, plus que sur GameCube et PlayStation, j'ai trouvé cette version de Resident Evil 3 très rapide, à tel point que je l'ai fini en 4 heures à peine. A côté de ça, ça pulse à mort, l'action y gagnant largement. Mais après réflexions, j'ai conclu que ce speed était seulement dû au mode 60hz de ma version américaine. Bien plus difficile que les anciens épisodes en mode -hard-, le mode -easy- à contrario, nous mâche trop le travail. En facile nous avons le plein d'armes dés notre arrivée, des saves infinies, 10 cases de libres dans l'inventaire, et un M4 surpuissant chargé à bloc. En difficile, on doit tout trouver tout seul (il n'y a rien dans le coffre), les saves seront limitées et on n'a que 8 cases d'inventaire. C'est un peu dommage qu'il n'y est pas de juste milieu entre un mode facile laxiste et un mode difficile qui porte que trop bien son nom, à cause de sa radinerie. En parlant d'inventaire, on retrouve nos objets en 2D (impossible donc de les observer sur 360°) avec le petit bonus qu'une arme ne prend jamais 2 cases. Comme le jeu sur PSX est compatible avec la manette DualShock, il est tout naturel de pouvoir jouer avec le stick analogique (ce que je vous déconseille) et d'avoir les vibrations. D'ailleurs, sachant que le pad DreamCast n'est pas adapté pour jouer avec sa croix numérique, il aurait été préférable que la jouabilité fusse adaptée au stick analogique. Mais bien évidemment ce n'est pas le cas, Capcom étant le partisan du moindre effort. Autre point, sympathique cette fois, on a enfin accès à la carte via une seule touche. Il était temps qu'on arrête de passer par l'inventaire pour ça, d'autant que la carte est bien plus détaillée qu'auparavant. Il est par contre regrettable qu'on ne puisse toujours pas recharger sans passer par le menu.


Comme toujours,
Dans cette édition, l'une des rares nouveautés par rapport à la version PSX, c'est les 8 costumes
le jeu sème quelques énigmes ultra classiques pour la série, mêlé à un gameplan ingénieux et bien ficelé (moins que dans le Code Veronica, mais tout de même). Autre nouveauté, la disposition à des endroits stratégiques d'éléments explosifs. Grâce à eux, une simple balle de 9mm pourra vous débarrasser de toute une troupe de poursuivants, hors NEMESIS bien entendu. En parlant de lui, il arrive quelque fois que le jeu nous propose un choix. L'écran se gèle quelques secondes et nous propose 2 options radicalement opposées. Par exemple fuir ou combattre le monstre, remonter rapidement afin d'éviter de prendre des caisses sur la tronche, ou se laisser tomber dans le trou. Encore une fois, c'est un concept très sympa bien qu'il ne change pas de façon radicale notre progression. Et l'affronter n'est pas seulement une énorme perte de balles et d'items de soins. En jouant en -hard-, si vous arrivez à le tuer à chaque fois que vous le croisez, il vous donnera de nouvelles pièces pour vos armes. Par exemple, lors des 2 premiers affrontements il vous donne de quoi booster le 9mm. Plus tard on pourra avoir un kit de sprays ou de quoi améliorer le fusil à pompe. Le seul problème c'est que le gaillard est déjà super chaud à tuer en -easy-, donc j'ose à peine imaginer en -hard-. C'est devenu coutume depuis RE2, on a toujours un personnage principal (Jill) et un personnage secondaire qu'on jouera le temps d'un court level. Cette fois c'est Carlos qui s'y frotte et au lieu de nous proposer une petite parcelle de niveau comme ce fut le cas avec Sherry et Ada, Carlos visitera de son côté l'hôpital, pour plus d'une demi-heure de jeu. Une belle variante. Enfin pour parler des nouveautés de cette version par rapport à celle sur PlayStation, le mode Mercenaries est disponible dés le début (pas besoin de finir le jeu pour y avoir accès). Ce petit bonus vous propose de finir un parcours prédéfini en temps limité où l'action prend le pas sur toute autre forme de gameplay. Des dizaines de zombies nous assaillent (quand c'est pas pire) et chaque ennemi tué nous rapporte quelques secondes en plus. Action non-stop et stress garanti. Une fois le jeu normal fini, vous aurez aussi accès aux Epilogue files, des dossiers concernant le jeu, qui en délivre un peu plus. DreamCast oblige, nous avons l'affichage de la santé de son personnage sur l'écran du VMU (toujours pas de compteur munitions), quelques images de plus dans les scènes intermédiaires et surtout, le choix d'un des 8 costumes cachés. En finissant Resident Evil 3 sur PSX ou GameCube, on obtient la clé d'un dressing, qui permet de débloquer à chaque nouvelle partie, 2 costumes supplémentaires. Dans cette version DreamCast, Capcom nous offre, juste avant que le jeu démarre, le choix parmi les habits classiques de Jill (RE3), son équipement des S.T.A.R.S. (RE1), ou plus original, un tailleur blanc ou une tenue de pervenche sexy. On retrouve aussi le personnage de Dino Crisis (Irène), dont on se demande ce qu'elle fout ici, en plus de faire tâche dans l'univers de Resident Evil. Enfin, je regrette que Capcom ai modifié l'ordre des boutons, avec en plus, l'impossibilité d'y remédier dans le menu des options. Ils m'ont déjà fait le coup pour le Code Veronica et ça reprend effet ici aussi. Ils sont vraiment cons quand ils s'y mettent car cette config' là, n'est pas du tout pratique.


L'image

Contrairement
Capcom aurait dû réactualiser le rendu par rapport au support
au Code Veronica, Resident Evil 3 a conservé sa formule d'origine, ancienne version PlayStation oblige. On connait donc la formule : les déplacements sont séquentiels (image par image) car les décors sont fixes et conçus en images de synthèses. Par dessus ça les développeurs ont implantés des sprites en 3D. Comme Resident Evil 3 signait l'apogée de la série sur console 32bits, il est logique que le résultat soit au poil. Les animations sont parfaites car fluides et très réalistes. Les ennemis aussi ont étés améliorés, avec une plus grande variété de zombies (des gros, des femmes, des types de toutes sortes... la génération étant, semble-t'il, aléatoire), le retour des Hunters et des Drain Deimos (RE1) ainsi qu'un NEMESIS au physique évolutif et franchement flippant. Sur cette version DreamCast, Capcom n'a pourtant pas fait de gros efforts. Les personnages sont cubiques, ils n'ont aucune expressions faciales (jeu 32bits oblige) et encore moins les lèvres qui bougent lorsqu'ils parlent. Certains boss (comme le vers géant) sont véritablement hideux et les objets affichent peu de détails. Certes l'animation est rapide sur cette version, mais Capcom est vraiment le roi des gandouls, en adaptant son jeu à la va vite. C'est comme si de nos jours on voyait un jeu PS3 avec des graphismes PS2. Les modélisations sont quand même un poil plus fines que sur PSOne, mais ça reste malgré tout léger, eu égard à l'apport de puissance du support DreamCast. Pour ce qui est décors, il est évident que le rendu précalculé en CG fait comme d'habitude, son bout d'effet, même à l'heure ultra tardive de ce test. Mais on remarquera une fois deplus, que là où les développeurs avaient la capacité de faire des décors plus fins et plus colorés, ils n'ont rien fait ! Ainsi on retrouve exactement les décors de la version originale, même s'il faut l'avouer, ils restent de très bonnes qualité pour l'époque. De toute façon il faut être indulgent, après tout un jeu datant d'il y a 10 ans doit être jugé avec l'humilité et les yeux d'un joueur d'il y a 10 ans. C'est pas facile à faire (certains disent d'emblé "c'est pourri" quand d'autres nous affublent de contre-objectifs "c'est parfait") mais je pense assurer cette fonction de mon mieux. Et pour cette adaptation de Resident Evil 3, nous avons à faire à un grand jeu, qui plus est bien réalisé. Dommage que la 3D ne soit pas plus en phase avec son support, auquel cas on aurait eu une version ultime de RE3.


Le son

Depuis l'âge des 32bits,
Rien à redire sur le son, c'est une nouvelle fois du très beau boulot
le son est toujours la partie technique qui vieillit le mieux. Et c'est une nouvelle fois le cas. Le doublage (toujours et encore US sous-titré) est très professionnel. Les doubleurs ont véritablement cherchés à entrer dans leurs personnages et proposent, bien plus que dans les précédents épisodes, un phrasé franc et convaincu. Dommage que Jill n'est pas la même voix que lors du premier Resident Evil, mais si celle-ci fait très bien l'affaire. Comme d'habitude, les bruitages sont hyper travaillés. Si on met de côté des bruits de pas qui ne conviennent pas à tout le monde (malgré leurs variations selon les surfaces), on retrouve des armes encore une fois des armes puissantes, au service du dynamisme des combats. Le fusil à pompe ou le Magnum déclenchent de sincères rictus de satisfaction testostéroniennes, certes un peu idiots et juvéniles, mais qui laissent des traces sur des ennemis qui s'en souviennent encore. A côté de ça on retrouve bien entendu tout ce qui fait l'atmosphère si chère à la série avec ses portes grincent (mais y'a donc personne pour les huiler ?) et ses diverses sonorités d'ambiance. Enfin les musiques sont également d'un niveau irréprochable. Dans la RPD on retrouvera les mêmes thèmes, mais après on n'aura que du neuf, ou du très bon remixe de thèmes connus. Les compositions sont promptes à nous filer la chair-de-poule et ça aussi, ça pose une ambiance démoniaque, particulièrement soignée. En conclusion, si les graphismes avaient besoin d'un petit coup de jeune, le son s'en sort avec les honneurs car c'est une nouvelle fois du très beau boulot.


Note générale

Sur DreamCast, difficile de passer après Code Veronica, l'épisode le plus long et le plus recherché de la série à cette époque là. Resident Evil 3 offre en plus l'épisode le plus court jamais sorti (6h environ) et une réalisation graphique indigne d'une 128bits. Sans parler que Capcom a encore bafoué ses propres exclusivités. Cet épisode signe l'apogée de la série sur 32bits, mais perd un peu au passage sur la génération suivante. Ceci dit, RE3 encense un gameplay un peu rigide en proposant pas mal d'innovations (évitements, montée/descente des escaliers sans appuyer sur un bouton, fabrication de ses propres balles) et avoir NEMESIS (ce terme voulant dire "double maléfique d'une personne"), ce monstre infatiguable, collé aux basques en permanence, ça va vous mettre une pression comme jamais ! Plus court que ses prédécesseurs mais tellement plus intense, Resident Evil 3 est considéré, à juste titre, comme l'un des meilleurs épisodes "à l'ancienne". Une aventure haletante, une course effrénée pour sa propre survie dans des décors post-apocalyptiques variés mêlant action, exploration et stress jubilatoire. Au passage sur la console de SEGA, il n'a rien perdu de son charisme ou de son charme, et aurait pu être l'un des épisodes les plus marquants, si seulement il avait été recréé avec un moteur graphique plus performant. Un grand jeu tout de même mais un carton jaune pour Capcom qui décidémment, ne se foule jamais.



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Test réalisé par iiYama

février 2008 (mise à jour : mars 2010)