Eternel second dans la concurrentielle "
guerre des consoles" (d'abord face à Nintendo avec sa NES puis sa Super Nintendo, ensuite face à Sony), SEGA n'a pas pu imposer sa Saturn face à une PlayStation sur tous les fronts. Même si la Saturn aura eu une carrière correcte au Japon, en dehors de l'archipel elle a rapidement disparue des rayons. Dès 1995 et tirant les leçons des mauvaises performances de sa dernière console, SEGA décide de se tourner vers d'autres intervenants que la division de développement matériel interne de la société pour créer une nouvelle machine.
Encore une fois (et c'est sans doute cette gestion aussi incompréhensible qu'absurde qui a tant fait de mal à la société), SEGA of America entre en compétition avec SEGA Japan. Ainsi 2 projets sont lancés presque simultanément, avec d'un côté le projet Blackbelt (USA) et de l'autre le projet Whitebelt (Japon), rapidement nommé Dural (comme le personnage de Virtua Fighter) puis Katana sur la fin de son développement.
D'un côté, nous avons un prototype basé sur les architectures Motorola PowerPC série 600 et des processeurs graphiques Voodoo 2, et de l'autre nous avons une architecture à base de Hitachi SH-4 et de PowerVR2. Conscient que les nouvelles technologies coutent chers et ne sont pas spécialement plus performantes (par exemple si la première Voodoo aura marqué son temps, difficile d'en dire autant de la Voodoo 2, la concurrence d'ATI et nVidia se faisant déjà très rude), SEGA finira par choisir le couple Hitachi SH-4 et PowerVR2 au détriment de l'autre solution.
Sachant que la Saturn a été handicapée par ses coûts de production élevés et son matériel complexe, SEGA adopte une approche différente : les choix concernant le matériel se rapproche des technologies PC, réduisant ainsi le coût du système.
La DreamCast existe en plusieurs coloris, souvent avec une coque transparente ou en noir dans son édition "SEGA Sports". Notez aussi qu'à l'image de la Nintendo 64, la console possède 4 ports manettes...
Comme souvent chez SEGA, lorsqu'un hardware est mis au point, il sert d'abord à l'Arcade, voilà pourquoi avant le lancement de la console de salon, les joueurs ont d'abord pu apprécier les performances du système NAOMI (successeur de l'onéreux SEGA Model3). Ainsi le système NAOMI et la DreamCast partagent leurs principaux composants.
La console de salon est d'abord sortie en novembre 1998 au Japon. Remplaçant une Saturn qui a subi de plein fouet le succès intarissable et écrasant de la PlayStation de Sony, le lancement de la nouvelle console de SEGA n'est pas aussi réussi que prévu, la faute à un line-up trop maigre, d'à peine 4 jeux (Sonic Adventure et SEGA Rally Championship 2 ayant été repoussé de quelques semaines, au final seul Virtua Fighter 3 fait office de "system seller"). Elle ne verra le jour que 10 à 11 mois plus tard en occident, mais cette fois avec un line-up plus agressif (18 jeux aux Etats-Unis et 13 jeux en Europe, dont Sonic Adventure, Soul Calibur et House of the Dead 2) pour un lancement bien plus encourageant.
Parmis les 4 plus grands jeux du line-up de la
DreamCast : Virtua Fighter 3, Sonic Adventure,
The House of the Dead 2 et SoulCalibur
La DreamCast était une console 128-bits surpuissante pour son époque et comme son hardware était similaires aux systèmes NAOMI, les conversions de hits bien connus étaient faciles et rapides à faire, avec un résultat quasi identique à l'Arcade. Il est clair qu'en comparaison, la PlayStation était larguée. La concurrence des PlayStation 2, Xbox et GameCube n'arriveront qu'au mieux un an et demi plus tard, laissant à SEGA le temps d'installer son parc de machines.
Visant clairement 3 objectifs (puissance, simplicité de programmation et faible coût de production) SEGA a articulé son hardware autour de composants performants, avec un efficace rapport qualité/prix et avec en plus un double système d'exploitation. Ainsi donc la DreamCast est animé par un Hitachi SH-4, un processeur 32-bits RISC, qui dispose d'un coprocesseur arithmétique 128-bits (cadencé à 200 Mhz). La partie graphique est assurée par un NEC PowerVR2 (baptisé "Holly" et cadencé à 100 Mhz). La RAM principale est de 16 Mo et la RAM Video (VRAM) est de 8 Mo (c'est ce volume de VRAM qui lui sera bénéfique dans les jeux en 2D).
Côté son la console n'est pas en reste, SEGA faisant à nouveau confiance à Yamaha en implantant le AICA (cadencé à 67 Mhz et ayant sa propre RAM de 2 Mo), un performant DSP contenant un ARM7 (32-bits) offrant 64 canaux. Du côté du système d'exploitation, SEGA a misé sur 2 chevaux avec d'un côté SegaOS et de l'autre Windows CE. Le premier, présent dans la console, est plus difficile à utiliser par les programmeurs il mais permet d'exploiter les capacités maximales du matériel. Le deuxième est, quant à lui, chargé directement depuis le GD-ROM, par les jeux qui en ont besoin. Le fait que la console reconnaisse Windows CE permet d'adapter assez rapidement certains jeux PC sur la console (Conflict Zone, GTA 2, Incoming, Soul Reaver, Quake III Arena, Rayman 2, Rainbow Six, etc...).
La carte mère de la DreamCast
Cliquez pour agrandir
Les jeux DreamCast fonctionnent sur des GD-Roms. SEGA voulait contrer dès le départ le piratage (qui fut intensif sur la précédente génération), mais il ne voulait pas passer par les DVD-Roms, une technologie performante certes, mais développée par Philips, Toshiba, Panasonic et... Sony ! SEGA voulait donc un format unique et propriétaire. Le GD-Rom a été conçu par Yamaha et offre une technologie exclusive, hybride entre le CD-Rom et le DVD-Rom. Sa capacité est de 1,2 Go et il sera utilisé (en remplacement des habituelles cartouches) sur les systèmes Arcade NAOMI, NAOMI 2, Chihiro et Triforce.
Le GD-Rom est divisé en 3 zones. La première zone utilise le format conventionnel des CD-ROM, elle peut atteindre les 35 Mo et contient une piste audio d'avertissement multilingue si le disque est utilisé dans un lecteur CD ordinaire. La section CD contient également une partie dont les données sont lisibles sur un PC. Bien que la plupart des disques ne comprennent que les droits d'auteur et les crédits, certains contiennent des bonus (par exemple, Sonic Adventure contient des images à l'effigie des personnages). Vient ensuite une piste de séparation qui ne contient aucune donnée (on y voit le texte "
Produced by or under license from SEGA Enterprises LTD Trademark SEGA"). Enfin la dernière zone (à l'extérieur) est dites "haute-densité" : elle contient les données du jeu lui-même, dans un format spécifique de 1 Go.
Le GD-Rom contient 1,2 Go de données et il
est partitionné en 3 zones
Si on met de côté la Bandaï Pippin (qui a fait un bide cuisant), on peut considérer la DreamCast comme la première console de jeu à permettre un véritable accès à Internet (en son temps, la Mega Drive a aussi essayé mais ce fut un échec, idem pour la Saturn). Avec un modem vendu en option (56K pour les versions Américaine/Japonaise, 33K pour l'Europe), elle permettait de surfer, consulter ses mails et possédait jusqu'en 2003 son propre portail d'accès à Internet : le Dream Arena. La plupart des jeux DreamCast possédaient une page web dédiée et des fonctions online mais depuis 2003, la grande majorité de ces services ont été supprimés. Quelques-uns ont subsistés plus longtemps, simplement parce qu'ils ont un nombre de joueurs relativement important ou encore parce que leurs serveurs sont partagés avec ceux d'autres jeux.
Pour son pad, SEGA a repris le (mauvais) concept du pad évolutif (et analogique) de la Nintendo 64. En effet il comporte 2 slots où on peut y enficher des "rumble pack" (kit de vibration vendu séparément, ce qui est une grossière erreur que les autres constructeurs ont vite compris) ou de simples cartes mémoires. Le fait qu'il y ait 2 slots permet ainsi de faire des échanges de fichiers de sauvegardes (un concept repris par Microsoft pour le premier pad Xbox).
Mais SEGA est également allé plus loin avec le VMU (Visual Memory Unit, aussi appellé VMS pour Visual Memory System, au Japon et aux Etats-Unis). C'est une carte mémoire évoluée, comportant un écran LCD, une croix de direction et 4 boutons. Sa capacité est de 1 Mo soit 255 blocks (certains modèles peuvent aller jusqu'à 4 Mo). Le VMU permet d'afficher un écran sur le pad de la console, mais aussi et surtout, il peut servir de mini-console portable (pour par exemple faire évoluer ses personnages ou avoir des mini-jeux annexes). On peut même disputer des mini-matches à 2, en branchant 2 VMU l'un à l'autre. Ce concept, qui a eu un fort succès au Japon, a été repris par Sony avec son PocketStation.
Le VMU et le Rumble Pack (kit vibration)
La console est zonée et le logo permet de
savoir de quelle zone elle provient :
Orange = Japon ||
Rouge = Etats-Unis ||
Bleu = Europe
Malheureusement, à vouloir sortir sa machine trop tôt, SEGA a été confronté à des problèmes de performances techniques. Les systèmes NAOMI sont bons, mais déjà sur le papier, la PlayStation 2 lui est bien supérieure (et encore je n'évoque pas les Xbox et GameCube, qui sont encore plus puissantes). De plus, SEGA et sa politique des hardwares console issus de l'Arcade, va se rendre compte que ce fut une erreur. En effet c'est avec la 6e génération que l'Arcade va littéralement dégringoler (pourquoi mettre des pièces de monnaie dans une borne si on a mieux à la maison ?) et concevoir un jeu console demande plus de temps et d'investissements.
Mais l'autre gros problème de la DreamCast, c'est que sa sortie assez prématurée l'a confronté directement à la première PlayStation, dont le parc de machines était juste ahurissant. Certes la nouvelle console de SEGA est bien plus performante (d'ailleurs lorsqu'un jeu sort sur les 2 supports, la différence est flagrante) mais la santé du constructeur commence à vaciller et il a toutes les peines du monde à lutter contre l'empire Sony...
Comparatif entre un rendu PlayStation et DreamCast. La console de SEGA est bien plus performante, offrant un rendu plus lisse, plus détaillé, sans parler des éclairages, des ombrages, du framerate ou de la "propreté" du rendu 3D. Sur un même jeu, on pouvait qualifier les versions DreamCast de "Haute Définition" (cliquez sur l'image pour l'agrandir)
Autre erreur de la part d'un SEGA décidément borné : la DreamCast n'est ni rétrocompatible avec les jeux Mega-CD, ni avec les jeux Saturn (sans doute à cause de la complexité hardware de cette dernière), là où justement la PlayStation 2 sera 100% rétrocompatible avec tous les jeux et accessoires de la PlayStation. Une rétrocompatibilité que SEGA a toujours dénigré et qui pourtant, pèse lourd dans la balance lorsqu'on veut inciter les joueurs à acheter le nouveau matériel.
La manette pose également un problème : si son stick analogique est précis, au contraire sa croix numérique est affreusement mal placée ! Sur des jeux typiquement 2D (comme les jeux de combats) où ceux qui nécessitent une jouabilité spécifique (comme Resident Evil : Code Veronica), l'inconfort se fait vite sentir. De même, si face à la première PlayStation ça ne posait pas vraiment de problème, face à la PS2 un autre soucis est venu se greffer : le pad n'offre qu'un seul stick analogique. Alors même que la DualShock a véritablement montrer la voie du futur et ce à quoi ressemblera les gamepads pour les années à venir, SEGA fait l'erreur de proposer la vibration uniquement via un kit additionnel (Rumble Pack), tout en faisant l'impasse sur un 2e stick analogique et en ne proposant que 2 gâchettes (certes analogiques) là où la norme s'établira vite à 4. Tout ceci est bien dommage car au fond, le pad est loin d'être mauvais, ses gâchettes sont agréables, le VMU est un bon concept, la prise en mains est globalement bonne...
Au final lorsque parait la PlayStation 2 en mars 2000 au Japon, une console qui aura créée un véritable engouement avant même sa sortie officielle, la DreamCast est précipitée au fond du gouffre (les ventes s'effondrent subitement alors que face à la première PlayStation, elles n'étaient déjà pas très brillantes). Les raisons : la DreamCast était soi-disant larguée techniquement alors qu'entre nous, elle aurait pu tenir quelques années de plus. SEGA subira cet échec de plein fouet, arrêtant par la même occasion le développement de consoles pour se consacrer à l'Arcade, au développement et à l'édition des jeux.
Nous sommes les premiers à regretter la perte prématurée de la DreamCast, et du développement Hardware de SEGA. Cependant, en concevant la DreamCast, le constructeur a commis plusieurs erreurs. On commencera par le fait de toujours trop se tourner vers l'Arcade, alors même que la 5e génération (Saturn, PlayStation) s'en était affranchie. On ne revient pas sur les défauts du gamepad, mais on évoquera la technologie du GD-Rom, qui est bonne mais qui n'offre que trop peu d'espace disque face aux DVDs (1,2 Go contre 8,4 Go du DVD, pensez donc !).
Enfin, malgré les efforts de SEGA, son hardware sera vite dépassé par ses concurrents : 1,4 GFLOPS pour la DreamCast contre 6,2 GFLOPS pour la PS2, 10,5 GFLOPS pour la GameCube et 20 GFLOPS pour la Xbox. Même si la puissance brute ne fait pas tout, la différence est assez énorme. Au niveau de la RAM (une donnée importante dans les performances d'un système) c'est un peu pareil : la DreamCast ne disposait que de 16 Mo, contre 32 Mo sur PS2 et 64 Mo sur Xbox.
La console a donc été abandonnée en mars 2001, alors que la PlayStation 2 venait à peine de sortir en Europe et que les GameCube et Xbox étaient encore en développement... comme si SEGA, au lieu de se battre et de redoubler d'efforts, avait subitement baissé les bras, sentant que le combat était perdu d'avance.
Mais la DreamCast possède un atout majeur face à ses concurrentes : son double système d'exploitation. En effet, le fait qu'elle fasse tourner nativement Windows CE (qui sera également une porte d'entrée dans le monde des consoles pour Microsoft) permettra de faciliter les développements indépendants et le piratage tout azimut. C'est grâce à Windows CE que la console a vécue une 2e vie, et ce, grâce au développement indépendant de certains passionnés, souvent en marge du secteur professionnel. Durant presque 20 ans, la DreamCast a accueillie des productions, souvent très ambitieuses, de jeux d'Arcade et/ou indépendants, comme l'attestent les sorties de Trigger Heart Exelica en 2007 ou de Last Hope : Pink Bullets en 2009.
D'ailleurs la NG.DEV.TEAM n'est pas le seul développeur à profiter des formidables capacités de la console, on notera aussi OrionSoft, Retroguru ou encore JoshProd, qui adapté et édité certains titres Neo-Geo originellement développé par Visco (Ganryu, Captain Tomaday, Breakers). Le studio Bleem a même développé Bleemcast qui n'est rien d'autre qu'un émulateur PlayStation ! Oui, il est possible de jouer aux jeux PlayStation sur DreamCast, c'est dingue...
20 ans après sa mort prématurée, la DreamCast reçoit encore des jeux, plus ou moins officiels, puisqu'en 2021 sont sortis pas moins de 8 nouveaux titres ! La console est également le berceau du rétrogaming, de l'émulation et même de fonctions multimédia qui, à l'origine, n'existaient pas (comme la lecture des Mp3, DivX, V-CD et photos).
4 jeux parmis les nombreuses productions sorties après
la mort de la DreamCast : Triggerheart Exelica,
Last Hope, Beats of Rage et Xeno Crisis
La DreamCast aura donc été une très belle aventure, mais une aventure vraiment trop courte. Après avoir accueillie 624 jeux officiels, sa carrière n'aura duré que 3 ans au Japon, et seulement 2 ans en occident, et ce à cause d'une PlayStation au succès insolent et inébranlable. Quant à la PS2, elle a causé du tort à la dernière console de SEGA, avant même sa sortie ! Bien que vendue peu chère (29.800 yens à son lancement japonais, à peine 200$ à son lancement américain et 1.690 Frs en France), SEGA a tenté quelques coups de poker infructueux (sachant que la PS2 pouvait lire les DVD Vidéo, SEGA offrait une platine DVD pour l'achat d'une DreamCast). Après avoir eu des lancements occidentaux plus que prometteurs et une nouvelle fois un joli succès au Japon, les ventes se sont rapidement effondrées, forçant SEGA à ne sortir ses derniers jeux qu'au Japon (à quelques exceptions près - de toute façon, moins d'un quart des titres japonais sont arrivés aux Etats-Unis et en Europe).
Même si d'autres titres suivront, SEGA officialisera la fin de la carrière de sa toute dernière console, le 31 mars 2001. Cas particulier, le développement de Shenmue aura été le plus cher de l'histoire à l'époque (47 millions de dollars), instaurant à la fois un jeu extrêmement ambitieux, un monde ouvert et des QTEs. Mais son avant-gardisme n'aura pas été payant, entre autre par le manque de moyens (ou d'ambition) d'un SEGA qui ne fait pas beaucoup d'efforts puisque Shenmue sort en décembre 2000 en France sans être doublé, ni même traduit en français (une hérésie sur un jeu aussi narratif), quand la PS2 propose de plus en plus de jeux en VF (je prends l'exemple de la France mais ce fut le cas pour quasiment tous les pays ne parlant pas l'anglais).
Shenmue II sortira au Japon en septembre 2001, avec un cout de développement ahurrissant de 132 millions de $, ce qui mettra à genoux les finances d'un SEGA déjà au bord de la faillite. Le jeu sort en novembre en Europe, mais une fois encore, sans être traduit, ce qui freinera les ventes, ne rendra pas justice à l'ambition du titre et ne remboursera que partiellement l'investissement. Un immense succès critique, mais pas commercial. Accompagné de Sonic Adventure 2 (sorti en juin 2001), il sera le dernier grand jeu d'une console à l'immérité destin...
Les caractéristiques techniques
Processeur principal :
SH-4
Développé par :
Hitachi
Spécifications :
CPU 32-bits RISC contenant une unité de calcul vectoriel 128-bits - cadencé à 200 Mhz - OS disponibles : SegaOS et Windows CE
Processeur vidéo :
PowerVR2 DC
Développé par :
NEC
Spécifications :
dérivé du PowerVR2 du PC - GPU 64-bits - cadencé à 100 Mhz
Processeur additionnel 1 :
Super Intelligent AICA (DSP)
Développé par :
Yamaha et ARM
Spécifications :
Digital Sound Processor 32-bits cadencé à 22,5Mhz, couplé avec ARM7 (32-bits) cadencé à 45 Mhz
RAM principale :
16 Mo - cadencé à 100 Mhz - bus de 64-bits
RAM vidéo :
8 Mo - cadencé à 100 Mhz - bus de 64-bits
RAM son :
2 Mo - cadencé à 66 Mhz - bus de 16-bits
Puissance en crête :
360 MIPS - 1,4 GFLOPS
Capacités graphiques :
résolution de 640x480 - 16 millions de couleurs affichables (24-bits) - 7 Millions de Polygones/s - filtrage Trilinaire - Gouraud Shading - Z-Buffering - Anti-Aliasing - Bump Mapping - Deferred Shading
Capacités sonores :
64 canaux stéréo PCM/ADPCM - support du MIDI XG
Supports :
disque optique GD-Rom 12x (1,8 Mo/sec) développé par Yamaha et d'une capacité de 1,2 Go (1 Go de données réelles)
Joueurs max :
4 (+ online)
Cliquez pour fermer