Metal Slug 6 (ARC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : février 2006
Développeur : SNK - Playmore
Genre : action

Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Hardware : Sammy Atomiswave
Support : cartouche
Orientation de l'écran : horizontal
Commandes : stick 8 voies + 4 boutons

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : MSlug 6


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Metal Slug 6









Metal Slug 6 est
Fini le MVS, SNK-Playmore utilise désormais l'Atomiswave de Sammy
sorti début 2006, sur Arcade. Il est la vraie suite d'un Metal Slug 5 qui signait la fin de carrière de la vétérante Neo-Geo, car en 2005, il est aussi sorti un autre Metal Slug 6 mais c'est en fait un hack très évolué qui reprend les plus beaux passages des 5 précédentes versions. Rien d'officiel donc, ce hack fonctionnait sous Neo-Geo MVS alors que Metal Slug 6 signe la tant attendue relève du vieux système 16-bits d'SNK. En effet la Neo-Geo est née en 1990 et elle est l'une des consoles qui aura perdurée le plus longtemps dans l'histoire des jeux vidéos puisque son dernier jeu officiel n'est autre que Samurai Shodown V Special qui date de juillet 2004. En 14 ans, la Rolls Royce des consoles aura vu naitre parmi les plus grands jeux de combats et pour ainsi dire le plus grand jeu d'action 2D connu, j'ai nommé Metal Slug. L'aventure a commencé en 1996 avec un premier épisode absolument époustouflant. Devant une telle réalisation et une telle énergie artistique, SNK a vite racheté Nazca Corp. Car si la Neo-Geo a vécue si longtemps c'est parce qu'il faut bien comprendre que ce n'est pas une "simple 16-bits". Il suffit de relire son histoire pour voir que même la génération de consoles suivante, les 32/64-bits (PlayStation, Saturn et Nintendo 64) n'a pas réussie à l'enterrer et pour cause, en matière de 2D elle dominait encore son monde. Il a fallu voir débarquer la génération suivante (DreamCast, PlayStation 2, GameCube et Xbox) pour voir le déclin de la reine. Et ça s'explique aussi par le fait que la PS2 et la DreamCast sont les premières consoles à proposer des conversions fidèles de ses hits. Mais reprenons. Sorti sur Arcade début 2006, ce 6e opus, qui fête les 10 ans de la série, tourne sur Atomiswave, un puissant Hardware développé par Sammy. Ce support aura été le berceau du renouveau d'SNK-Playmore (puisque la Neo-Geo 64 a été un bide cuisant), qui a profité du regain de puissance pour renouveler ses séries phares, qui sont presque toutes passées de la 2D à la 3D (tout du moins d'un point de vu graphique) : KOF Neowave, KOF XI, Samurai Spirits Tenkaichi, Neo-Geo Battle Coliseum... Et c'est vrai qu'en passant du vieux système MVS (16-bits) au Sammy Atomiswave (128-bits), les fans attendaient beaucoup de changements. Et pourtant, on ressort un peu déçu de cette aventure parce que finalement, l'apport de puissance ne sert que peu. En effet, Metal Slug 6 n'est pas techniquement parlant, plus impressionnant qu'un Metal Slug 3.


Et dès le départ,
Le gameplay n'évolue presque pas, c'est dommage
on notera quelques fausses notes. En premier lieu le jeu ne dispose d'aucune intro, on a juste l'écran titre et quelques demo-play. C'est vraiment dommage. On balance ses crédits dans le mange-fric et le jeu nous laisse le choix entre un mode "easy" et un mode "hard". En "easy" on aura la mitrailleuse comme arme de base, le jeu est assez facile (il faut le reconnaitre) mais on ne pourra traverser que les 4 premiers levels. En "hard" vous vous en doutez, on aura comme arme de base le simple flingue (comme d'habitude en fait), le jeu est bien plus difficile mais au moins on pourra arriver jusqu'à la fin. Au rang des personnages on retrouve nos 4 tontons flingueurs habituels, plus 2 nouveaux issus d'Ikari Warriors (ou King of Fighters selon) : Ralph et Clark. Si sur le papier on nous dit qu'il y a de vraies différences entre les protagonistes (coup de couteau plus puissant, meilleur au lancé de grenades, plus efficace avec le Slug…) en réalité on y voit que du feu. En clair, en prendre un plutôt qu'un autre revient exactement au même, à part peut-être Ralph qui est le seul personnage à pouvoir encaisser 2 balles, contrairement à ses co-équipiers qui succombent au premier tir ennemi. Le jeu se compose comme toujours de 5 niveaux, il est donc très court. Là aussi c'est une question d'habitude encore que, on ne peut pas demander à un jeu d'Arcade de durer des heures. Extrêmement concis, le scénario nous remet sur le tapis les figures les plus emblématiques de la série comme Neo-Sadam ou encore les Alien-Meduses. Mais ces vilains-là doivent faire face à une nouvelle menace puisqu'une nouvelle race Alien est en ville, bouffe de la méduse en apéro et s'avère en plus très agressive. Marco et sa clique a donc du pain sur la planche. Il est quand même dommage que la mise en scène soit "à l'ancienne" (comprenez réalisée avec les sprites du jeu) car une bonne vidéo aurait été sympa. Mais bon, comme je le disais plus haut, SNK n'a visiblement pas compris qu'il n'était plus sur MVS. Derniers points avant d'attaquer la réalisation, on a quand même droit à quelques nouveautés. De nouveaux véhicules (l'âne et le mécha), une nouvelle arme (le sabre plus toutes celles croisée dans les précédents épisodes), beaucoup d'items à ramasser pour gonfler les hi-scores (pièces, fruits…) et surtout, la possibilité de porter 2 armes. Ça c'est un vrai plus car désormais on peut très bien se mettre un "machine-gun" de côté pour utiliser en premier un laser (on a une touche pour switcher entre les 2). C'est assez génial mais je regrette qu'on perde les 2 armes à chaque vie plantée (il aurait été sympa d'en conserver une au lieu de repartir avec le simple flingue).


Pour le reste,
Les graphismes sont beaux mais les sprites, un peu pixellisés, font tache face à des décors super fins
c'est du Metal Slug dans l'âme : des grenades, des tanks pilotables, des Robinsons à sauver, des boss à dézinguer… j'irai presque dire que c'est la routine ! Venons-en maintenant à la réalisation technique. Premier choc, si les décors sont beaux, quasiment tous sont fixes. Hormis le premier qui essaie de nous impressionner avec ses herbes qui dansent au vent, les autres sont généralement figés. Et leur résolution est plus haute que celles des sprites, ce qui créé une divergence de miscibilité. En clair, les décors sont super fins et très détaillés (bien que fixes) alors que les sprites sont pixellisés, limite grossiers. Car depuis le tout premier épisode sorti en 1996, la banque de sprites est toujours la même : c'est toujours les mêmes hélicos, les mêmes tanks, les mêmes ennemis, les mêmes personnages, les mêmes effets... Certes les mimiques sont toujours aussi rigolotes mais les efforts sont minces. Depuis 10 ans ils ne se foulent pas trop et créer un nouvel épisode ne doit pas leur prendre bien longtemps. Si on peut critiquer le manque de travail des développeurs, qui auraient pu profiter de l'Atomiswave pour réellement refondre la série (c'était le minimum attendu), il n'y aura rien dire sur l'animation. Certains boss sont originaux, d'autres sont plus classiques mais tous imposent une bonne taille. Les explosions sont superbement rendues et il faut voir le soin apporté aux animations pour bien se rendre compte du travail accompli. La fluidité des particules qui jaillissent, le moindre mouvement est superbement décomposé et tout ça sans aucun ralentissement ! C'est ici que se trouve la grosse plus-value de cet épisode qui, pour la première fois, est techniquement impeccable et je dirai même impressionnant tant le moindre mouvement, la moindre animation est super fluide. On aura même quelques zooms arrière lors de boss si imposants que sans ça, on ne les verrait pas en entier. Enfin la partie sonore est très classique au genre. On retrouve les habituelles voix des divers personnages, les armes donnent bien et les explosions détonnent… exactement comme sur Neo-Geo. Si on les croirait sorties d'un CD Audio, les musiques sont finalement très banales (avec notamment quelques remixes de thèmes bien connus), mais on n'aura rien à redire sur la qualité du son, qui est désormais cristalline.



Metal Slug 6 Note
n'est pas le tant attendu renouveau de la série. Certains diront que si Neowave est le renouveau de King of Fighters, autant rester sur l'ancienne formule. C'est pas faux et en ce sens cet épisode ne vous décevra pas. Mais pour les fans de la première heure (moi ?), ceux qui ont vécus 10 ans de Metal Slug et qui n'ont pour ainsi dire jamais vu d'évolutions, ça commence à faire long et le jeu perd en crédibilité. Car le passage à une plate-forme autrement plus puissante que le vieux MVS était justement l'occasion de remettre la série en selle, de faire quelque chose de grandiose, d'autant que SNK-Playmore a eu tout le temps de faire bien puisque Metal Slug 5 date de 3 ans auparavant (2003). Et pour le coup, la liste des défauts semblent un peu lourde. On peut par exemple citer le fait qu'il y a des échelles mais que notre perso est incapable de les utiliser (un peu laid non ?), les sprites se fondent mal aux décors, comme toujours le jeu tape dans l'excès par moment avec notamment des aliens qui se croient dans Half-Life (sorte de crabe-de-tête, ils zombifient les mercenaires) et à part le fait de porter 2 armes, le gameplay n'a absolument pas évolué en une décennie ! Tout ça pour dire que Metal Slug 6 est finalement assez loin de ce qu'on attendait de lui (même si dans l'ensemble il reste meilleur que Metal Slug 4). Si on peut féliciter une animation en bêton armé et d'une fluidité exemplaire, ça mis à part on se retrouve avec encore et toujours le même jeu Neo-Geo. Reste l'humour, le fun, une action explosive et une belle continuité de la saga, mais à terme, ça risque de ne plus suffir...



Test réalisé par iiYama

février 2010