Magic Sword (ARC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : juin 1990
Développeur : Capcom
Genre : beat-them-all

Version testée : Euro
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Hardware : Capcom CPS1
Orientation de l'écran : horizontal
Commandes : stick 8 voies + 2 boutons
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément


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Magic Sword

Heroïc Fantasy



Le tout début
Libérer des otages pour qu'ils deviennent des alliés, est la seule originalité de ce beat-them-all assez bourrin mais pas trop difficile
des années '90 a vu naitre l'essor de la génération 16-bits, d'abord sur Arcade, ensuite sur consoles de salon. Cette période est en effet très importante dans la jeune chronologie du jeu vidéo, car elle est sa 3e grande évolution (4e génération). La première génération fut la genèse avec les Pong-Z, ensuite il y a eu les premières "vraies" consoles de salon (Atari 2600, Colecovision) et la 3e phase et non des moindres, fut la naissance des consoles 8-bits, qui apportaient enfin des gameplays digne de ce nom, ainsi que des graphismes qui ne fassent plus saigner des yeux. 4e étape/génération, les 16-bits, avec un regain de puissance notable qui a enfin permis aux développeurs de créer autre chose que des petits jeux (la 5e grande période/génération étant bien entendu la naissance de la 3D et sa révolution graphique). Tout ça pour dire que sur Arcade, à cette époque où les salles étaient de plus en plus pleines, Capcom avait tout compris avec son hardware-roi, j'ai nommé le CPS1. Puissant, polyvalent, il faut en plus mettre au compte de Capcom qu'il a toujours su attirer son public, avec bien entendu des jeux qui en valaient la peine, bien au dessus de la masse de titres moyens qui envahissaient les salles enfumées. Véritable icône des ces temps-là, Magic Sword est de ceux-là. C'est un jeu qui met en scène un guerrier parti lutter contre la tyrannie du sorcier Drokmar. Le premier niveau nous permet d'arriver aux pieds de sa tour, puis les 51 levels suivants développeront l'ascension de notre héros. 52 niveaux, on se dit de suite que ça risque d'être trop long or l'Arcade y est peu propice. Mais pas de soucis, les niveaux sont généralement courts, entre 20 secondes et moins de 2 minutes, la durée de vie totale n'excédant pas l'heure. Pareillement, surtout en ces temps où les joueurs étaient de vraies brutes, on est en droit de soupçonner le jeu d'être difficile. Et bien tout faux, encore une fois. Plutôt facile même, en jouant en solo je l'ai terminé avec moins de 10 crédits. Evidemment tout dépend du réglage de la difficulté par l'exploitant, mais ça prouve que si on est chez un gars honnête, il y a de fortes chances qu'on finisse le jeu avec 10€ (à 1€ le crédit bien entendu). Jouable en plus à 2, le jeu ne sera que plus facile. La grosse particularité du titre, c'est qu'on amasse des clés (contenues dans des coffres) et qu'avec, on peut libérer un prisonnier, qui se joindra à notre quête. Parfois la porte contient un piège, mais avoir une aide n'est généralement pas de refus. Ce dernier mime nos faits et gestes et prête main-forte aux combats : archère, ninja, ogre, mage, sorcier ou lanceur de bombe (de loin le plus efficace de tous), ce qui donne 4 sprites lorsqu'on joue à 2. Ces aides ne peuvent pas être touchées mais disparaissent si on ramasse trop. Autre facette intéressante : à chaque fois qu'on perd un continu, son niveau de puissance augmente (level up), ce qui le rend plus puissant. Et forcément, plus le level est haut (leur niveau ne régresse pas), plus leurs attaques sont efficaces, ce qui compense le fait que les ennemis sont de plus en plus nombreux.


Notre Conan
Techniquement classique, le CPS1 fait un travail propre et sans bavure
de service a également pour lui une jauge de "mana". En la laissant se remplir, on charge une sorte de magie (électricité, boule de feu) et on peut donc attaquer à distance (lorsqu'on a item de magie infinie, limitée dans le temps, on ne s'en prive pas). On ramassera également quelques artéfacts et autres potions, afin de pouvoir se débarrasser au plus vite des ennemis à l'écran, remonter sa santé ou décupler sa force. Magic Sword aurait pu prétendre à une autre chose que du beat-them-all en vue de profil (sans déplacement sur la profondeur). En effet, tout au long du jeu on amasse d'énormes pièces d'or, qui auraient pu servir à un magasin entre 2 levels par exemple (un peu comme dans Wonder Boy II ou Raguy). Malheureusement ce n'est pas le cas, tout ce qu'on amasse sert uniquement à gonfler le score. Ainsi, même si on a quelques phases de plate-formes, avouons-le rudimentaires, Magic Sword se contente d'être un simple beat-them-all, plutôt bourrin. C'est comme l'équipement : au fil du jeu on nous donne de nouvelles armes, de nouveaux boucliers (matériel qu'on peut perdre en se faisant toucher) mais le concept ne va pas assez loin et un magasin aurait pu permettre de faire des emplettes. Techniquement à présent, le jeu s'ouvre sur une petite intro typique de ces temps-là et propose une originale fin à 2 choix possibles (succomber à la tentation de prendre la place de celui qu'on vient de vaincre, ou libérer définitivement le monde). Maintenant sur un plan purement artistique, l'univers heroïc-fantasy est vu et revu mais fonctionne bien. Les levels se ressemblent tous un peu et s'enchainent à grande vitesse dans des décors pas vraiment luxueux. Il faut dire qu'en 1990, il était difficile d'en demander beaucoup plus, la preuve avec des animations très mal décomposées. Mais loin d'être une vraie critique, à l'époque il était rare de trouver mieux, d'autant que le jeu ne subit aucun ralentissement malgré la présence de boss parfois énormes ou d'ennemis en surnombre. On notera quand même que le CPS1 nous fait un très joli striage lorsqu'on utilise un artéfact et le dernier level nous livre une superbe distorsion du décor, bien fluide comme il se doit cette fois. Enfin le son est d'une banalité à pâlir. Les bruitages sont bien plus volumineux que les musiques (comme d'habitude, c'est une manière d'attirer l'attention sur la borne), on a quelques voix digits sommaires (généralement les cris de notre barbare) et pour les compositions, elles sont en petit nombre. Sur 51 levels on entendra forcément les mêmes thèmes, thèmes qui ne sont vraiment pas terribles soit dit en passant. Entrainantes mais peu attrayantes ou mélodieuses, les musiques sont typique d'un CPS1 peu doué pour ça.



Magic Sword Note
est un bon jeu mais il échoue à faire autre chose que du Barbarian-like. En effet, il aurait pu développer une véritable dimension aventure au sein même de son concept de beat-them-all bourrin. Pourtant difficile d'être dur envers lui : la réalisation est très propre, c'est jouable, marrant et le coup des aides/ex-prisonniers qu'on libère via des clés, apporte son petit plus. Au début de la précédente décennie, ça a dû faire son bout d'effet et Capcom nous livre-là un jeu typique dans leur savoir-faire.



Test réalisé par iiYama

mai 2010