Dans cette catégorie vous trouverez tous les tests réalisés sur Arcade. Pour ceux qui ne le savent pas (c'est possible après tout), les bornes d'Arcade sont ces gros meubles qu'on trouve dans les cafés, les halls de cinémas ou plus simplement dans les salles de jeux. Seule exception à cette catégorie, la Neo-Geo MVS (de par son lien avec la gamme SNK) se retrouve dans la
. Ci-dessous vous retrouverez les détails Hardware des principales machines (les plus connues).
______________________________________
SEGA System16
Le SEGA System16 est un Hardware au format de PCB sorti en 1985. Il succède au System1 (8-bits - 1982, cet Harware servira de base à la création de la Master System) et sera remplacé par les System 24 (16-bits - 1988), System18 (16-bits - 1989) et System32 (32-bits - 1991) avant que SEGA ne passe définitivement à la 3D grâce au Model1 en 1992. Une quarantaine de jeux contribuèrent largement à la popularité de SEGA dans les salles d'Arcade et assurèrent la pérennité du support, qui servit d'architecture de base à la Mega Drive. Le System16 se décline en deux versions, le System 16A et le System 16B (les performances graphiques sont identiques, seule la partie son a subi quelques modifications). Le System16 est connu pour avoir fait naitre les premières grandes licences de SEGA telles que Shinobi, Alien Syndrome, Golden Axe, Altered Beast et Fantasy Zone.
Date de première parution :
1985
Processeur principal :
Motorola 68000 (16-bits - 10Mhz)
Processeur additionnels :
Zilog Z80 (8-bits - 4/5Mhz)
Capacités graphiques :
4096 couleurs affichables - 128 sprites simultanément
Support :
PCB
Jeux les plus populaires :
Alien Syndrome - Fantasy Zone - Altered Beast - Golden Axe - Shinobi - Wonder Boy III : Monster Lair - Cotton - E-Swat - Tetris
______________________________________
SEGA Model2
Le SEGA Model2 est le successeur du révolutionnaire Model1 qui a vu naitre les inoubliables Virtua Racing, Virtua Fighter et Star Wars Arcade. A nouveau co-développé en collaboration avec Martin Marietta, la plus grosse évolution par rapport au Model1 fut de pouvoir gérer de la 3D texturée en temps réel. Malgré son coût de production important (à cause du fait que le système est constitué de 3 PCBs = un pour les CPU, un pour les GPU et un pour les ROMs), le Model2 est devenu très populaire. Un véritable succès pour SEGA, qui accueillera des jeux mythiques tels que Daytona USA et The House of the Dead. Le Model2 a connu 4 révisions (suivirent les 2A CRX, 2B CRX, 2C CRX dont les performances allaient crescendo, avec quelques variations au niveau de la carte son) mais tous intègrent un processeur central Intel i960 (32-bits). Chacune des 4 versions utilise une partie graphique spécifique, ainsi que certaines options : le Model 2C possède une carte optionnelle de décodage MPEG, quand les Model 2B et Model 2C proposent des fonctions de communication avancées qui permettent de brancher plusieurs systèmes en réseau local (comme ce fut le cas avec Daytona USA et SEGA Rally).
Date de première parution :
1993
Processeur principal :
Intel i960-KB (32-bits - 25Mhz)
Processeur vidéo :
Fujitsu TGP MB86234 (32-bits)
Puissance en crête :
16 MFLOP
Capacités graphiques :
1.2 Millions de pixels/sec - 300.000 polygones/sec - 900.000 vecteurs/sec - 65.536 couleurs affichables
Support :
PCB
Jeux les plus populaires :
Daytona USA - SEGA Rally - Dynamite Cop - Virtua Cop - Virtua Fighter 2 - Fighting Vipers - Manx TT Superbike - The House of the Dead - Dead or Alive (développé par Tecmo) - Zero Gunner (développé par Psikyo)
______________________________________
SEGA NAOMI et NAOMI 2
Le système NAOMI est sorti en 1998, et il est le successeur du SEGA Model3 (lui même étant le remplaçant du Model2). Acronyme de New Arcade Operation Machine Idea (littéralement "nouvelle idée de machine d'Arcade", Naomi se traduisant aussi par "beauté" en japonais), la carte mère du système NAOMI est insérée dans un boitier plastique. Par ailleurs, les NAOMI sont généralement proposées dans des bornes au design bien spécifique, plus aéré et plus moderne que le vieux cabinet (meuble) d'autrefois. Le système NAOMI dispose d'une architecture très proche de la DreamCast (car comme d'habitude, SEGA a conçu sa console de salon en se basant sur un Hardware Arcade) : un microprocesseur Hitachi SH-4 à 200Mhz, un processeur graphique PowerVR Series 2 et un processeur sonore Yamaha AICA. Cependant les NAOMI dispose de plus de mémoire vive (RAM) et de mémoire vidéo (VRAM) que la dernière console de salon du constructeur.
Les jeux sont soit stockés sur des cartouches soit sur des GD-ROM. Le système NAOMI a également été conçu pour fonctionner en réseau : une carte de communication est alors inséré entre la NAOMI et la cartouche de jeu, tandis que des cables de fibre optique relient les bornes entre elles. Alors que la DreamCast connut un destin malheureux, le système NAOMI fut un succès pour SEGA et les jeux sortis entre 1998 et 2003 étaient souvent considérés comme les meilleurs durant cette période. Le système NAOMI (présenté dans un boitier blanc) sera remplacé à partir de 2001 par le NAOMI 2 (présenté dans un boitier violet), qui en reprendra les principales caractéristiques, tout en étant naturellement plus puissant (en doublant le CPU, en doublant le GPU et en doublant la VRAM). Le système NAOMI était si performant et si populaire, que de plus en plus de développeurs externes à SEGA (tels que Capcom, Tecmo, Arc System Works ou Psikyo) ont développé dessus.
NAOMI
Date de première parution :
1998
Processeur principal :
Hitachi SH-4 (32-bits - 200Mhz)
Processeur vidéo :
PowerVR Séries 2
RAM principale :
32Mo
RAM vidéo :
16Mo
Capacités graphiques :
3 millions de polygones/seconde
Supports :
cartouche ou GD-Rom
Jeux les plus populaires :
The House of the Dead 2 - Virtua Tennis 1 et 2 - Capcom vs SNK 2 - Confidential Mission - Crazy Taxi - Power Stone - Dead or Alive 2 - Guilty Gear XX - Gigawing 2 - Ikaruga - Under Defeat - Zero Gunner 2
NAOMI 2
Date de première parution :
2001
Processeur principal :
2 x Hitachi SH-4 (32-bits - 200Mhz)
Processeur vidéo :
2 x PowerVR Séries 2
RAM principale :
32Mo
RAM vidéo :
32Mo
Capacités graphiques :
10 millions de polygones/seconde
Supports :
cartouche ou GD-Rom
Jeux les plus populaires :
Club Kart - King of Route 66 - Virtua Fighter 4 - Initial D
______________________________________
SEGA Chihiro
Le système Chihiro a vu le jour en 2002 et il succède au NAOMI 2. Le nom Chihiro serait un hommage au superbe film d'animation "Le Voyage de Chihiro", de Hayao Miyazaki sorti en été 2001 mais SEGA n'a jamais confirmé ou infirmé cette anecdote. Le Chihiro est basé sur l'architecture de la console de salon Xbox, elle-même construite sur une architecture de PC. Ainsi le Chihiro partage avec la Xbox son processeur Intel Pentium III cadencé à 733Mhz et son processeur graphique Nvidia XChip, basé sur la GeForce 3. La carte mère de la Chihiro est très proche du kit de développement (SDK) de la Xbox. Elle dispose d'un module de RAM supplémentaire, ce qui porte cette dernière à 128Mo. Contrairement à la Xbox qui utilise des DVD-ROM, les jeux Chihiro sont proposés sur GD-ROM. Ce lecteur, créé au départ pour le système NAOMI, est donc réutilisé. Comme pour la plupart de systèmes précédents de SEGA, il existe plusieurs révisions. En raison de leur configuration quasiment identique, il est en théorie aisé de porter les jeux Chihiro sur Xbox (en pratique, seul le volume de RAM, à minima 2 fois plus petit, pose problème). Après le développement du système d'exploitation de sa DreamCast (Windows CE), on voit encore une fois le lien qui unie SEGA à Microsoft...
Date de première parution :
2002
Processeur principal :
Intel Pentium III (32-bits - 733Mhz)
Processeur vidéo :
nVIDIA XChip (256-bits - 200Mhz)
RAM principale :
128Mo à 512Mo unifiée
Capacités graphiques :
4 Giga Pixels/sec
Support :
GD-Rom
Jeux les plus populaires :
Ghost Squad - Out Run 2 - The House of the Dead 3 - Virtua Cop 3- Sangokushi Taisen - Quest of D
______________________________________
SEGA / Namco / Nintendo
TriForce
Le système TriForce fut développé conjointement par SEGA, Nintendo et Namco, et il fut présenté pour la première fois en 2002. Il succède au Chihiro qui, malgré ses performances et quelques excellents jeux, n'a pas connu un très grand succès. Le nom TriForce fait naturellement référence à la série The Legend of Zelda de Nintendo et symbolise également l'alliance des 3 compagnies impliquées dans le projet, notamment celle de Nintendo qui a délaissé le secteur de l'Arcade depuis l'Aleck 64, qui était basé sur la Nintendo 64 (1998). Le système TriForce est basé sur l'architecture de la Nintendo GameCube, à tel point que la mini-carte mère est strictement identique à celle de la console. Il présente néanmoins quelques différences techniques, selon la révision.
Dès la première révision du TriForce, SEGA a fait en sorte que le lecteur de GD-ROM (développé initialement pour la DreamCast et la NAOMI) soit compatible (avant celà, le jeux étaient sur cartouches). Dans le cas de l'unique jeu co-développés par Nintendo et Namco (Mario Kart Arcade GP), le lecteur de GD-ROM n'a pas été utilisé : la DIMM board n'est plus présente, mais une ROM a été intégré afin de stocker le jeu dans le TriForce. Malgré ses belles performances et l'association de 3 grands du jeu vidéo, le TriForce n'a pas accueilli beaucoup de titres et n'a eu qu'un succès assez modeste. Il faut dire que depuis les années 2000 et la sortie de consoles de salon de plus en plus performantes, l'Arcade perd peu à peu ses parts de marché et les salles ferment puisque désormais les joueurs préfèrent jouer chez eux...
Date de première parution :
2002
Processeur principal :
IBM PowerPC Gekko (256-bits - 486Mhz)
Processeur vidéo :
ATI/Nintendo Flipper (256-bits - 162Mhz)
RAM principale :
48 à 512Mo
Puissance en crête :
13 GFLOP minimum
Capacités graphiques :
12 millions de polygones/sec
Support :
GD-Rom - cartouche
Jeux les plus populaires :
F-Zero AX (développé par SEGA et Amusement Vision)- Mario Kart Arcade GP (développé par Namco et Nintendo) - Virtua Striker 4 (développé par SEGA) - Wartran Troopers (développé par Konami)
______________________________________
SEGA Lindbergh
Le système Lindbergh a été introduit dans les salles d'Arcade en 2006. Il succède au TriForce et reste le dernier grand Hardware Arcade de SEGA. Il sera suivi de plusieurs systèmes (le Europa-R en 2008 uniquement connu pour GRID et SEGA Rally 3, le système Ring apparu en 2009 et qui connaitra un bien plus grand succès avec notamment Guilty Gear Xrd, SEGA Racing Classic, Virtua Tennis 4 ou encore Sonic & Sega All-Stars Racing Arcade et enfin le système "nu" sorti en 2013 dans la plus stricte intimité) mais il faut être honnête : depuis les années 2000, l'Arcade se meurt ! Pire encore, depuis la mort prématurée de la DreamCast, SEGA a bien du mal à tenir la barre et s'il était autrefois le grand roi de l'Arcade, désormais ce sont les Taito Type X et X² qui règnent en maitre sur le secteur. Voilà pourquoi le Lindbergh est bel et bien le dernier grand système Arcade conçu par SEGA...
Le système Lindbergh repose sur une architecture de PC et pour une fois, il ne possède aucun lien ni origine avec une console de salon. Toutes les bornes d'Arcade Lindbergh sont dédiées et de taille très imposantes. Comme pour un PC, les composants du système sont placés dans un boitier métallique. L'architecture du Lindbergh gravite autour d'un Pentium 4 Hyper Threading cadencé à 3Ghz, accompagné d'un processeur graphique haut de gamme (pour l'époque), le nVidia GeForce 6800GT (voire une GeForce 7800GS pour les modèles révisés), ce qui lui permet de faire tourner ses jeux en haute définition. Le Lindbergh a accueilli des jeux de très bonne qualité comme After Burner Climax, Virtua Fighter 5 ou The House of the Dead 4. Par ailleurs, pas moins de 13 jeux ont été développés pour fonctionner en réseau local. 4 révisions du système Lindbergh ont vu le jour : le Lindbergh Yellow (c'est la version d'origine), le Lindbergh Blue, le Lindbergh Red et le Lindbergh Red Ex. Les révisions Red et Red Ex ont délaissés le Pentium 4 HT pour un Celeron tournant à 2,8Ghz, avec derrière un processeur graphique moins couteux, mais aussi moins performant (le nVidia GeForce 7600GS). Ces versions "low cost" permettaient de monter des bornes moins chères, servant à des jeux graphiquement moins ambitieux, tels que Virtua Tennis 3. Dans tous les cas le système Lindbergh a accueilli un joli bouquet de jeux à succès...
Date de première parution :
2006 (Yellow)
Processeur principal :
Intel Pentium 4 (32-bits - 3Ghz)
Processeur vidéo :
nVIDIA GeForce 6800GT (256-bits)
RAM principale :
1Go
RAM vidéo :
256Mo
Capacités graphiques :
Vertex Shader 3.0 - Pixel Shader 3.0
Support :
DVD
Jeux les plus populaires :
After Burner Climax - The House of the Dead 4 - Virtua Fighter 5 - Outrun 2 SP SDX - Rambo - Initial D Arcade Stage 4 - Ghost Squad Evolution - Virtua Tennis 3 - R Tuned : Ultimate Street Racing - SEGA Race TV
______________________________________
Sammy Atomiswave
L'Atomiswave a été créé par la société japonaise Sammy et sa commercialisation a débuté au début de l'année 2003. L'Atomiswave est un Hardware Arcade "low cost", très facile d'utilisation et aisément modulable. Pourquoi dit-on que ce système est "low cost" ? Et bien tout simplement parce que ses composants sont loin d'être les plus récents. L'Atomiswave, tout comme le système NAOMI, dispose d'une architecture basée sur la console DreamCast (avec plus de mémoire vive et de mémoire vidéo, ainsi qu'un port cartouche et un connecteur JAMMA). Ainsi le Hitachi SH-4 et le PowerVR 2 ne sont plus tout jeunes (rappelons que la DreamCast est sortie en 1998, donc ces composants ont au moins 5 ans) et sont désormais peu chers, tout en offrant un rapport qualité/prix/performances tout à fait convenable.
Par contre il est clair que l'Atomiswave ne rivalisait pas avec les plus gros systèmes comme les SEGA Chihiro et TriForce, ou encore le Taito Type X, cependant il était largement suffisant pour faire tourner des jeux 2D, 2.5D ou techniquement peu gourmands en ressources.
Dès son lancement, l'Atomiswave a bénéficié du soutien de SNK-Playmore qui a décidé d'abandonner le développement sur Neo-Geo MVS au profit de ce système, pour ses futurs jeux basés sur ses licences populaires : King of Fighters, Metal Slug et Samuraï Spirits. Les autres développeurs supportant le système sont Dimps, IGS et Arc System Works, mais la majorité des titres Atomiswave ont été développés par Sammy. Bien que techniquement modeste pour son époque, l'Atomiswave a eu du succès, notamment grâce aux licences SNK-Playmore ou par le fait que son système à cartouche était extrêmement simple d'utilisation (pour l'exploitant, il était très facile de changer de jeu). Rappelons également que Sammy et SEGA, possédant tous-deux un passé dans le jeux vidéo et l'Arcade, ont fusionné en 2004, durant l'exploitation de ce système. Les 2 entreprises font partie du même groupe, dirigé maintenant par l'entreprise mère "SEGA Sammy Holdings".
Date de première parution :
2003
Processeur principal :
Hitachi SH-4 (32-bits RISC à 200Mhz)
Processeur vidéo :
PowerVR 2 (PVR2DC)
Processeur audio :
Yamaha ARM7 AICA
RAM principale :
32Mo
RAM vidéo :
16Mo
RAM audio :
8Mo
Capacités graphiques :
16 Millions de couleurs affichables (24-bits) - 2,5 Millions de polygones/sec - 500 Millions pixels/sec
Support :
cartouche
Jeux les plus populaires :
Guilty Gear X v.1.5 - Metal Slug 6 - Neo-Geo Battle Coliseum - Samuraï Spirits Tenkaichi Kenkakuden - King of Fighters Neowave - King of Fighters XI - The Rumble Fish - Extreme Hunting
______________________________________
Konami Viper
Avant de devenir un développeur exclusivement console, puis un créateur quasi-exclusif de pachinkos, Konami a eu une belle carrière en Arcade. Le Viper est l'un de leurs derniers systèmes (il sera remplacé par les Python et Python 2, basés sur l'architecture de la PlayStation 2 avant d'abandonner le secteur). On retiendra du Viper que son architecture est basée sur un Hardware PC avec un processeur PowerPC et une carte graphique dérivée de la Voodoo 3. Plutôt performant pour un système datant de 2000, le Viper n'a connu qu'une poignée de jeux. Enfin, il est à noter que ces derniers étaient stockés sur des cartes mémoire type Compact Flash.
Date de première parution :
2000
Processeur principal :
Motorola PowerPC XPC8240 (200 à 250Mhz)
Processeur vidéo :
3DFX Voodoo3/Avenger
Support :
carte mémoire type Compact Flash
Jeux les plus populaires :
Police 24/7 - Silent Scope EX - GTI Club 2 - Jurassic Park 3
______________________________________
Capcom CPS-1
Le CPS-1 (acronyme de Capcom Play System 1 - on peut également l'écrire CPS1) est un système à la norme JAMMA, créé par la société japonaise Capcom en 1988 lors de la sortie du jeu Forgotten Worlds. Le système est composé de 3 cartes : une carte mère contenant le système (A-board), une première carte fille contenant les informations du jeu (B-board) et une deuxième carte fille comprenant les protections (C-board). Le CPS-1 est basé sur l’architecture de l'ordinateur X68000 de Sharp. Plusieurs jeux notables des années '90 sont sortis sur CPS-1 mais le système est plus particulièrement connu pour avoir accueilli la toute première version du jeu de combats Street Fighter II, véritable succès pour l'Arcade et Capcom. Le CPS-1 a donc accueuilli un grand nombre d'excellents titres, presque tous développés par Capcom, prouvant à la fois les qualités du développeur et les performances de l'Hardware.
Le CPS-1 est un système 16-bits, basé sur le fameux processeur Motorola 68000, sorti à une époque où l'Arcade était en plein essor. Le son est géré par un Zilog Z80 (8-bits), couplé à des puces Yamaha YM2151 et Oki 6295. Ce système est donc, à sa sortie, très en avance sur les bornes d'Arcade de son époque. Plus performant que le System16 de SEGA, il sera en concurrence directe avec la Neo-Geo MVS de SNK, dont il partage les mêmes composants. Parallèlement au CPS-1, Capcom travaille dès 1992 sur le CPS-2 (son remplaçant) mais malgré tout, le système CPS-1 perdurera jusqu'en 1995. En décembre 1992, Capcom décide de sortir une révision du CPS-1 : le CP System [Dash], plus communément appelé CPS QSound ou CPS-1.5. Le système fut capable de recréer un son stéréo grâce à la fameuse puce QSound. Dans le design, cette révision est plus proche du CPS-2 que les antiques PCB mais niveau performances graphiques, rien n'a changé. Le CPS-1.5 / QSound permettra à quelques titres de bénéficier du son stéréo et d'un nouveau système de sécurité.
Au final, le CPS-1 restera un énorme succès pour Capcom, qui inscrit une fois de plus son nom dans l'histoire. On retiendra de ce matériel des jeux dantesques qui ont démontré que Capcom était passé maitre en matière de jeu d'action. Des bijoux tels que Captain Commando, Ghouls'n Ghosts, Strider, Final Fight, 1941, Three Wonders, Cadillacs & Dinosaurs, The King of Dragons, The Punisher ou encore Varth Operation Thunderstorm verront le jour sur ce prolifique système. Mais on retiendra surtout le CPS-1 pour 2 jeux absolument mythiques : Final Fight et Street Fighter II. Le premier a révolutionné le beat-them-all, quand le second a révolutionné le versus fighting à jamais, faisant du CPS-1 l'un des systèmes d'Arcade les plus répandus au monde !
Date de première parution :
1988
Processeur principal :
Motorola 68000 (16-bits - 10/12Mhz)
Processeur additionnel :
Zilog Z80 (8-bits - 4/6Mhz)
Capacités graphiques :
4096 couleurs affichables - 256 sprites simultanément
Support :
PCB
Jeux les plus populaires :
Captain Commando - Final Fight - Street Fighter II - Strider - The King of Dragons - Chiki Chiki Boys - MERCS - 1941 - Ghouls 'n Ghosts - Forgotten Worlds - Mega Twins - Varth - Willow - U.N. Squadron - Knights of the Round
______________________________________
Capcom CPS-2
Le CPS-2 (aussi connu sous le nom de CPS II) de Capcom est un système d'Arcade visant à remplacer le très populaire (bien que désormais vieillissant) CPS-1, sorti 5 ans plus tôt. Le CPS-2 a vu le jour en 1993 et a eu une durée de vie très longue : 11 ans d'exploitation. Le premier titre édité pour ce support fut Super Street Fighter II, suivi de nombreux titres à succès tels que Giga Wing, Mars Matrix, Alien vs Predator ou ECO Fighter. Les jeux CPS-2 furent majoritairement développés par Capcom, qui en a profité pour assoir sa supériorité, en développant des suites, de nouvelles licences ainsi que des cross-overs. On notera que le CPS-2 est également le support de la trilogie des Street Fighter Alpha. La production software s'est arrêté en 2001 mais le CPS-2 a accueilli tellement d'excellents jeux, que le système était toujours en circulation des années plus tard. Voilà pourquoi en 2004 un ultime titre, Hyper Street Fighter II (qui fête les 15 ans de la licence), y verra tout même le jour, alors que le CPS-3 était en circulation depuis déjà 3 ans.
Les jeux CPS-2 se présentent presque tous sous la forme d'une cartouche de couleur (généralement bleue ou verte, plus rarement jaune, violette ou rouge) appelé communément le B-Board, qui s'emboîtent sur une carte mère appelée A-Board (une sorte de socle de couleur noire). Cette dernière dispose d'un connecteur JAMMA permettant de relier le tout à une borne d'Arcade. Ce système permet de changer de jeux très facilement et diminue les risques de détériorations. Cependant certains jeux se présentent également sous une autre forme, où carte de jeu et carte mère sont dans un même ensemble de couleur noire. Les cartouches CPS-2 se distinguent par leur poids et leur taille relativement imposants pour un système d'Arcade. Le son stéréo est disponible pour la totalité des titres grâce à la puce Qsound de Capcom. Il est à noter que les spécifications techniques du CPS-2 par rapport au CPS-1 sont presque identiques : Capcom a fait évoluer son ancien système vers un hardware plus simple d'utilisation et légèrement plus performant. Les puces et processeurs sont en effet les mêmes (Motorola 68000, Zilog Z80, QSound...) mais à des fréquences plus élevées.
Date de première parution :
1993
Processeur principal :
Motorola 68000 (16-bits - 16Mhz)
Processeurs additionnels :
Zilog Z80 (8-bits) - Puce QSound
Capacités graphiques :
4096 couleurs affichables - 900 sprites simultanément
Support :
cartouche
Jeux les plus populaires :
Alien vs Predator - ECO Fighters - Super Street Fighter II Turbo - Hyper Street Fighter II - Street Fighter Alpha 1/2/3 - Mars Matrix - Darkstalkers - X-Men : Children of the Atom - Cyberbots - 1944 Loop Master - 19XX : The War Against Destiny - X-Men vs Street Fighter - Super Puzzle Fighter II Turbo - Vampire Hunter - Giga Wing - Progear
______________________________________
Capcom CPS-3
Le CPS-3 a été introduit par Capcom en 1996 avec le jeu Red Earth, afin de succéder au système CPS-2. Cependant, contrairement au CPS-2, cette 3e itération n'a pas reçu le même succès. Le CPS-3 est un système 2D très puissant, de nombreux fans de jeux de combats ont été ébahis par la finesse et la fluidité de l'animation de Street Fighter III et des autres jeux sortis sur ce système. C'est le dernier système d'Arcade conçu et fabriqué par Capcom, qui désormais ne sera plus que développeur et éditeur de jeux. Les raisons de ce revirement sont multiples à commencer par le fait que le CPS-3 n'a pas rencontré un grand succès, puisque seulement 6 jeux ont été développés sur ce système, et uniquement par Capcom. Et puis en 1996, avec la sortie des PlayStation de Sony, Saturn de SEGA et N64 de Nintendo, le développeur japonais a sans doute senti le vent tourner puisque depuis cette époque-là, l'Arcade a commencé sa lente agonie. Un déclin initié par le fait que désormais les jeux consoles rivalisent avec ceux de l'Arcade (voire sont parfois meilleurs !) alors que justement, l'Arcade n'avait que cet argument comme faire-valoir.
Autre point : les exploitants des salles d'Arcade n'ont pas apprécié la fragilité du CPS-3 puisqu'il supportait mal les chocs, tant physiques qu'électriques. De plus, alors que les jeux coutaient chers, ils devenaient inutilisables lorsque la pile contenue dans la cartouche de sécurité mourait, et elle devait alors être remplacée au frais de l'exploitant. Ajoutons à ça que le CPS-3 n'était capable de faire que de la 2D à une époque où la 3D s'imposait dans tous les secteurs. Enfin, le développement et la programmation sur ce système étaient semble-t-il très compliqués. Ainsi, malgré d'excellentes performances 2D, le système fut boudé, les développeurs se contentèrent du CPS-2 ou se tournèrent vers la Neo-Geo MVS qui, malgré son âge avancé, connaissait un beau succès. Face à son incapacité à concevoir seul des Hardwares parés pour la 3D et les jeux qui allaient avec (pour preuve c'est le studio Arika qui a développé les premiers Street Fighter en 3D), Capcom s'associa à Sony pour concevoir le ZN-1 puis le ZN-2 (basé sur la PlayStation). Mais suite à l'échec du CPS-3, Capcom se consacra (quasi) exclusivement au développement. Un choix difficile mais un virage fort bien négocié puisqu'ils sont à l'heure actuelle, l'un des plus grands développeurs japonais, notamment grâce à des licences aussi mythiques que "bankables" (Resident Evil, Devil May Cry, Breath of Fire, Onimusha, Ace Attorney, Dead Rising, Monster Hunter...). Et bien que Capcom ait abandonné la création de système Arcade, le développeur n'a jamais cessé d'alimenter le secteur, en développant ses jeux sur SEGA NAOMI, Namco System 246/256 ou encore Taito Type X2 et X3.
Date de première parution :
1996
Processeur principal :
Hitachi SH-2 (32-bits - 25Mhz)
RAM principale :
variable
Capacités graphiques :
32.768 couleurs affichables - 1024 sprites simultanément
Support :
cartouche
Jeux les plus populaires :
Street Fighter III et ses dérivés - Red Earth - JoJo's Venture
______________________________________
Taito F3
Le Taito F3 Package System (plus communément appelé Taito F3) est un système créé par Taito (un autre ancien géant japonais du jeu d'Arcade) en 1992. Le Taito F3 utilise un couple de carte mère et de cartouche, principe qui connaît un certain succès avec le Neo-Geo MVS et le Capcom CPS-2. La cartouche (de couleur rouge, caractéristique du Taito F3), se positionne à plat et se branche grâce à 4 connecteurs. Ensuite 2 clips viennent fixer la cartouche sur la carte mère. Certains jeux sont sortis uniquement sous forme de PCB mais ces versions sont anciennes, rares et ont été créés au début de la commercialisation du système. Le Taito F3 possède plusieurs connecteurs supplémentaires pour brancher entre autre les commandes des joueurs 3 et 4. Il existe des cartes mères de différentes régions (Japon, Amérique et Europe), il est cependant possible de modifier et de contourner ce zonage en effectuant des modifications directement sur la carte mère. Le Taito F3 est animé par un processeur Motorola de la famille des M68K : le 68EC020, un performant mais peu processeur 32-bits. Le son est géré par une puce Ensoniq ES55057. Le F3 aura été le support initial de plusieurs jeux assez connus comme Arabian Magic, Darius Gaiden, Gekirindan, RayForce ou encore les Puzzle Bobble 2, 3 et 4.
Date de première parution :
1992
Processeur principal :
Motorola 68EC020 (32-bits - 16Mhz)
Processeurs additionnels :
Motorola 68000 (16-bits - 16Mhz) - Ensoniq ES5505 (16Mhz)
Support :
cartouche (rarement sur PCB)
Jeux les plus populaires :
Darius Gaiden - Gekirindan - Arabian Magic - Grid Seeker - Puzzle Bobble 2/3/4 - Space Invaders DX - RayForce - Twin Cobra II - Elevator Action Returns - Arkanoid Returns
______________________________________
Capcom ZN-1 / Tecmo TPS
Namco System11 / Taito FX
Le Capcom ZN-1, le Taito FX, le Namco System11 et le Tecmo TPS sont en réalité des systèmes Arcade entièrement basés sur l'Hardware de la première PlayStation de Sony ! Les véritables différences sont notamment au niveau des capacités audio. Utiliser un système déjà existant est plus facile, moins cher à produire et nécessite moins de temps de développement. Dès le succès et l'avènement de la PlayStation, divers éditeurs de jeux d'Arcade se mirent à développer dessus (Acclaim, Atlus, Atari, 8ing/Raizing, Video System, en plus de Capcom/Arika, Taito et Namco). Le ZN-1 / TPS / System11 / FX est particulier dans le sens où il fonctionne avec un couple de carte mère et de carte fille. La carte mère est standard et commune à tous les systèmes, quelque soit le modèle, le développeur ou le jeu. Toutes les cartes mères furent produite et fournie par Sony. L'originalité réside dans le fait que c'est le BIOS et la carte fille supportant le jeu qui diffèrent suivant les constructeurs. On avait déjà vu en Arcade des systèmes utiliser du matériel de console, et également le couple carte mère/cartouche, mais c'est la première fois que plusieurs constructeurs vont utiliser le même matériel comme base Hardware.
Le média utilisé pour la PlayStation (le CD-Rom) n'a été retenu (trop fragile et trop facile à pirater/copier), même si le principe d'installer le jeu et le système sur 2 supports différents a été conservé. Les cartes mères et les cartes filles sont montées en fixes. Les jeux prennent la forme de PCB qui sont interchangeables pour un même système, ce qui rend le système modulable mais peu confortable pour l'exploitant (on ne retrouve donc pas cette facilité à changer les jeux, comme sur CPS-2 par exemple). Si Capcom (avec son ZN-1) a permis cette fonctionnalité, certains modèles de chez Namco (le System11 succédant aux System22 et Super System22) ne le permettent pas car les cartes mères et filles sont fixées d'usine. Certains jeux ont également été stockés sur disque dur. Au niveau du hardware, il est quasiment identique à la console de salon, ainsi donc on retrouve le performant CPU 32-bits MIPS 3000A de la console de Sony. Pour le système fabriqué par Capcom, le CPU audio de la PlayStation n'est pas utilisé, c'est un Zilog Z80 additionné à un chip Q-Sound qui le replace. Taito, ainsi que quelques jeux Tecmo, utilisent en plus du SPU d'origine, un Zilog Z80 et une puce Yamaha YM26103.
Le Taito FX-1B est une révision du FX-1A d'origine : il est quasiment identique mais possède quelques particularités (entre autre la fréquence du processeur principal est supérieure = 48Mhz). Sur la version de Tecmo, le sigle TPS signifie Tecmo Play System. A cette époque où la 3D est en pleine expansion, le matériel PlayStation était facile à programmer et les portages Arcade / console grandement facilité. Les images 3D peuvent être mêlées ou alternées à la 2D pour obtenir le rendu. Le design plutôt "carré" de certains personnages ou décors sont vraiment particuliers et représentatifs du ZN-1 / TPS / FX / System11 (le meilleur exemple étant Battle Arena Toshinden dont le premier opus arborait des personnages arrondis, alors que le 2 propose des personnages très cubiques). Les ZN-1 / FX / TPS / System11 ont été le support initial d'un grand nombre de jeux et licences de qualité tels que Tekken, Toshinden, Bloody Roar, Soul Edge ou encore la tentative de mise en 3D de Street Fighter II avec Street Fighter EX.
Enfin, un mot sur le Capcom ZN-2 et le Taito G-Net. Sorti en 1997, ils succèdent aux ZN-1 et FX, mais utilisent les mêmes composants et le même principe de cartes mères fabriquées par Sony et de cartes filles contenant le jeu. Le ZN-2 et le G-Net pousse les performances bien plus loin que le FX-1B puisque le processeur monte à 100Mhz (3 fois plus rapide qu'à l'origine !) et les RAM et VRAM sont quadruplées. Ce système n'aura connu pas autant de succès que le première itération, mais on retiendra tout de même la sortie de Star Gladiator 2, Street Fighter EX2 et Strider 2.
Date de première parution :
1994/1995
Processeur principal :
Silicon Graphics MIPS R3000A (32-bits - 33Mhz pour les modèles d'origine / 48Mhz pour le FX-1B / 100Mhz pour le ZN-2)
Processeur vidéo :
GPU dédié (32-bits)
Processeurs additionnels :
Zilog Z80 - YM2610B
RAM principale :
2Mo (jusqu'à 8Mo sur le ZN-2)
RAM vidéo :
2Mo (jusqu'à 8Mo sur le ZN-2)
Puissance en crête :
66 MIPS
Capacités graphiques :
360.000 à 1,5 Millions de polygones/sec - 4000 sprites - 16 millions de couleurs
Support :
PCB
Jeux les plus populaires :
Tekken 1/2 - Soul Edge - Aero Fighters Special - Street Fighter EX - RayStorm - G-Darius - Battle Arena Toshinden 2 - Bloody Roar 2 - Psychic Force - Star Gladiator - Primal Rage 2 - Dead Or Alive ++
______________________________________
Taito Type X et Type X²
Le Taito Type X est un système compatible JAMMA créé par la société japonaise Taito en 2004 (il succède donc aux Taito FX et Wolf, le constructeur/développeur ayant délaissé le secteur durant plusieurs années). Le Taito Type X a connu beaucoup d'évolutions de son matériel et plusieurs versions ont été commercialisées : Type X+, Type X7, Type X² Satellite Terminal, Type X Zero, Type X³ et le Type X4. Les déclinaisons ne font que faire évoluer les performances ou propose des fonctionnalités supplémentaires ou un cout (et des performances) largement revu à la baisse, comme c'est le cas du Type X Zero qui utilise comme processeur principal un Intel Atom. Ici nous traiterons surtout des Type X et Type X² (aussi écrit Type X2) car ce sont les versions les plus répandues et les populaires.
Le système Taito Type X est entièrement construit sur l'architecture d'un PC : du processeur à la RAM, de la carte vidéo au système d'exploitation qui n'est autre qu'une version de Windows (de Windows XP jusqu'à Windows 7 x64). L'intérêt est bien sûr de réduire à la fois les coûts de développement du système, de production du matériel et de profiter d'outils déjà existants pour développer les jeux. Cette réduction des coûts à son importance, notamment sur un secteur qui ne fait plus recette qu'au Japon ou à de rares endroits en occident (comme les salles d'attente des cinémas). Les jeux sont stockés sur disques durs et les Taito Type X sont très évolutifs, de par leur conception, ce qui permet aux développeurs de faire progresser le système en fonction des jeux (par exemple on peut facilement mettre un CPU plus puissant ou plus de RAM). Il connaitra donc plusieurs révisions : le Taito Type X+ offre des capacités graphiques plus importantes, alors que le Type X7 est une version "low cost" et peu performante, servant aux Pachinko et Pachisuro (des machines à sous).
La révision la plus connue est le Type X², nettement plus performant que son prédécesseur et qui a été largement mis en avant grâce de très gros titres comme Street Fighter IV, BlazBlue ou encore King of Fighters XII et XIII. Le Type X² Satellite Terminal, version connectable en réseau local, propose des composants et des capacités améliorées, entre autres au niveau de la carte réseau. Son successeur, le Taito Type X³, est une évolution commercialisée dès 2012 pour succéder au très apprécié Type X². Il sera lui même supplanté par le Type X4 dès 2016. Les Type X3 et 4 sont notamment équipés de processeurs quad-cores (des Intel Core i5) et de cartes vidéos plus récentes et plus puissantes, telles que la GeForce GTX 960.
La gamme Taito Type X dispose d'un système de protection assez unique. La carte propriétaire d'entrées/sorties (I/O) au format JVS est la clé de tout le système, les jeux ne fonctionnent pas sans sa présence. Il s'agit d'un adaptateur se connectant au port COM de la carte mère. De plus, chaque jeu est fourni avec un dongle de sécurité au format USB permettant le démarrage du système, ainsi que le décryptage du disque dur. Dans tous les cas, les Taito Type X sont à l'heure actuelle les derniers systèmes performants de l'Arcade. Taito a joué un coup de maitre en développant la gamme puisque tous les acteurs de l'Arcade (de SEGA à Capcom en passant par Namco) ont finis par jeter l'éponge, sur ce secteur qui ne survit que grâce au Japon et à quelques développeurs.
Les Taito Type X sont donc naturellement les systèmes qui ont accueillis les derniers grands jeux de l'Arcade tels que les Raiden III et IV, Street Fighter IV, plusieurs épisodes de King of Fighters et de Samuraï Shodown, Giga Wing Generations, Darius Burst ou Gunslinger Stratos. Malheureusement, plus les Taito Type X évoluent et moins de jeux sortent, conséquence directe d'une Arcade en toute fin de vie. Pour preuve, le seul jeu à succès du Taito Type X4 est le portage Arcade de Street Fighter V, sorti uniquement au Japon en mars 2019.
Taito Type X
Date de première parution :
2004
Processeur principal :
Intel Celeron (32-bits - 2,5Ghz)
Processeur vidéo :
ATI Radeon 9600 ou X700 selon le modèle
RAM principale :
256Mo
RAM vidéo :
128 à 256Mo selon le modèle
Support :
disque dur
Jeux les plus populaires :
Giga Wing Generations - Raiden III et IV - King of Fighters 98 Ultimate Match - Trouble Witches AC
Taito Type X²
Date de première parution :
2007
Processeur principal :
Intel Core 2 Duo E6400 (64-bits dual core - 2,13Ghz)
Processeur vidéo :
ATI Radeon X1600Pro ou nVIDIA GeForce 7900GS selon le modèle
RAM principale :
512Mo à 4Go selon le modèle
RAM vidéo :
256 à 512Mo selon le modèle
Support :
disque dur
Jeux les plus populaires :
Battle Fantasia - BlazBlue - Samuraï Shodown : Edge of Destiny - Street Fighter IV et ses déclinaisons - King of Fighters XII et XIII
______________________________________
Irem M72, M82 et M92
S'il y a une société qui est restée extrêmement secrète durant toute sa carrière, c'est bien Irem. Tellement secrète qu'aujourd'hui encore le studio existe, il emploie même une centaine de personnes, mais aucun jeu n'est sorti depuis 2008 ! Et il en va de même pour leurs Hardwares, dont nous nous concentrerons sur les M72, M82 et M92 puisqu'ils sont à l'origine de jeux mythiques tels que R-TYPE (ainsi que d'autres titres, moins marquants mais tout de même sympas comme Hammerin' Harry, Ninja Spirit ou In The Hunt). L'un des shoot-them-up qui aura le plus marqué son temps (en dehors de Space Invaders et Galaga, ça va de soi) c'est forcément R-TYPE et le premier opus a vu le jour sur le système M72. Nous sommes alors en 1987 et ce shoot révolutionnaire et techniquement très sophistiqué sera propulsé par un CPU NEC V30, un processeur 16-bits peu commun (alors que le Motorola 68.000 commence à s'imposer un peu partout, de l'Arcade aux consoles en passant par les micro-ordinateurs).
Pour la sortie de R-TYPE II, 2 ans plus tard (1989), Irem nous proposa le système M82... sauf qu'il n'y a aucune différence Hardware avec le M72 ! Ce sont les mêmes puces, les mêmes fréquences, les mêmes performances. Bizarre. Heureusement, pour la sortie de leur ultime R-TYPE en Arcade (le magnifique épisode Leo sorti 3 ans plus tard, en 1992) Irem a développé le M92, une évolution assez sensible de cet Hardware datant mine de rien de 1987. Le M92 connaitra lui aussi son bout de succès avec la sortie de plusieurs titres de qualité. Pour la petite histoire, le développement Hardware d'Irem s'arrêtera en 1995 avec la sortie du M107, un dérivé du M92 toujours équipé d'un NEC V33. Depuis cette époque-là (et le peu de succès de leurs derniers titres), Irem n'a plus développé de jeux d'Arcade et se sont concentrés sur le marché des consoles...
Irem M72 / M82
Date de première parution :
1987 (M-72) / 1989 (M-82)
Processeur principal :
Nec V30 (16-bits - 8Mhz)
Processeurs additionnels :
Zilog Z80 (8-bits - 3,57Mhz) / Yamaha YM2151 (8-bits - 3,57Mhz)
Support :
PCB
Jeux les plus populaires :
R-TYPE - R-TYPE II - Hammerin' Harry - Image Fight - Ninja Spirit - X Multiply
Irem M92
Date de première parution :
1991
Processeurs principaux :
Nec V33 (16-bits - 9Mhz) + Nec V30 (16-bits - 7,15Mhz)
Processeurs additionnels :
Yamaha YM2151 (8-bits - 3,57Mhz) / Nanao GA20 (8-bits - 3,57Mhz)
Support :
PCB
Jeux les plus populaires :
R-TYPE Leo - Gunforce - Blade Master - In The Hunt - Hook - Undercover Cops
______________________________________
Midway Y Unit / T Unit
Le système Y Unit de Midway a été conjointement développé avec Williams. Etrangement, cet hardware 16-bits est peu documenté et il sera même rapidement remplacé par le T Unit, uniquement développé par Midway, bien que les caractéristiques (ainsi que les PCB) soient semblables. C'est d'ailleurs cette version (le T Unit) qu'on retrouve le plus souvent, notamment sur le jeu le plus populaire du système : Mortal Kombat. Le Y/T Unit dispose d'un processeur central signé Texas Instruments : le TMS34010, développé en 1986, est le premier micro-processeur à intégrer un circuit graphique au sein du même "die" (c'est un peu l'ancêtre de nos SoC actuels). Ce CPU était un peu atypique, surtout à l'heure où la plupart des constructeurs utilisaient des Motorola 68.000 (moins cher et plus performant si on sait utiliser ses capacités 16/32-bits) et il a servi à plusieurs constructeurs/développeurs : Atari, Williams, Midway et MicroProse. Le T Unit a donc remplacé définitivement le Y Unit, notamment lors de la sortie de Mortal Kombat II, bien qu'au final peu de titres aient vu le jour sur ces 2 systèmes Arcade...
Date de première parution :
1992
Processeur principal :
Texas Instruments TMS34010 (16-bits - 6,25Mhz)
Processeurs additionnels :
Motorola M6809 (8-bits - 2Mhz) / SPU Yamaha YM2151 (8-bits - 3,5Mhz) / DAC / OKI MSM6295
Capacités graphiques :
32.768 couleurs affichables
Support :
PCB
Jeux le plus populaires :
Mortal Kombat I & II - Smash TV - Terminator 2 : The Arcade Game
Cliquez pour fermer