Ikaruga (ARC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 2001
Développeur : Treasure
Editeur : ESP
Genre : shoot-them-up

Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : JAP/US

Difficulté :
Hardware : SEGA NAOMI
Support : 1 GD-Rom
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titre alternatif : Project RS-2


Aussi disponible sur :







Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Ikaruga










Le projet original
Gameplay génial, graphismes splendides, excellente bande-son... Ikaruga est le plus grand shoot de ces dernières années
se nommait Project RS-2. Fils spirituel d'un Radiant Silvergun unanimement apprécié (je suis plus tempéré sur le sujet) et qui avait su tirer profit d'une Saturn en fin de vie, Ikaruga a aussi signé le déclin d'une autre console trop vite oubliée : la DreamCast. Car Ikaruga est sorti en 2001, sur système NAOMI. Ce nouveau titre de Treasure (à qui l'on doit entre autre Gunstar Heroes et Gradius V) fait encore parler de lui pour sa réalisation somptueuse et son concept innovant. Avant toute chose, on pourra déplorer qu'il n'y ait aucune introduction, mise en scène ou quelconque scénario. Le titre tenant sur GD-Rom, ce n'est pas la place qui manquait. Avec seulement 5 levels, on pourrait aussi croire que le jeu est court. C'est pas faux mais il est aussi abusément difficile dès la moitié du jeu. Ne comptez pas le finir tout de suite, voire même le finir tout court ! On part donc sur un mauvais à priori. Mais toute la force du jeu émane de son gameplay novateur. En fait, notre vaisseau à 2 facettes : noire (Dark) ou blanche (Holy) et pour les ennemis c'est pareil. D'une simple pression sur un bouton, on bascule d'une couleur à l'autre. Ainsi pour simplifier, les "ennemis blancs" sont plus sensibles aux "tirs noirs" et inversement, les "ennemis noirs" sont sensibles aux "tirs blanc". En plus, si on est noir on absorbera les tirs noirs, et si on est blanc, on absorbe les tirs de la même couleur. C'est un bon moyen de n'éviter qu'un seul type de tir ennemi. En absorbant les tirs, on remplit une jauge de "power" qui nous permet alors de balancer une grosse salve bien puissante (genre missiles à têtes chercheuses), telle une arme secondaire. Ce gameplay quelque peu révolutionnaire est vraiment jouissif et apporte toute une dimension stratégique au jeu. Car avec la bonne couleur, on peut résister même aux plus puissantes attaques. Mais si on n'est pas du bon coloris et qu'on subit un tir, c'est l'explosion immédiate (pas de jauge de bouclier) avec la perte totale du "power" acquis. Finalement notre vaisseau n'a qu'une seule arme, même pas upgradable mais avec ce concept de blanc et noir, Ikaruga trouve une nouvelle force, une originalité dont peu de shoots peuvent se vanter. Le cadrage d'origine est vertical (l'écran est en fait tourné à 90°) et la réalisation est simplement démente ! Shoot-them-up vertical entièrement polygoné, la 3D est lisse, superbement fine et parfaitement gérée. Il faut voir la taille imposante des boss, la fluidité du tout (quelques saccades et quelques stries de temps de temps mais rien de méchant) et le nombre ahurissant de sprites qui sont gérés en même temps. C'est impressionnant ! En plus les développeurs en ont profité pour nous faire quelques passages de haute voltige, histoire de nous en mettre encore plus dans la vue. Parfaitement jouable, on nous sert en plus une bande-son magnifique. Avec des musiques rythmées et superbement composées, ainsi que des bruitages explosifs comme on les aime, ça conforte un visuel éblouissant. Seules les voix digits (en anglais) sont incompréhensibles.



Ikaruga Note
mérite bel et bien les lettres de noblesse que tout un chacun s'accorde à lui donner. Beau, nerveux, innovant, maniable, jouable à 2, il est le plus grand shoot de ces dernières années, ni plus, ni moins.



Test réalisé par iiYama

novembre 2009