Grid Seeker (ARC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 1992
Développeur : Taito
Genre : shoot-them-up

Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Hardware : Taito F3
Support : PCB de 80Mb
Orientation de l'écran : vertical
Commandes : stick 8 voies + 2 boutons
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : GS


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Grid Seeker

Project Storm Hammer



Grid Seeker
Le gameplay est très classique en soi
n'est pas le meilleur shoot que je vu tourner et pour cause, sous certains aspects il est banal voire même un peu lourd. Totale exclusivité à l'Arcade, une fois encore on a un super scénario digne d'Hideo Kojima : en 1999 la guerre du Golfe reprend là où elle s'est arrêtée et pour éviter que ça finisse en 3e Guerre Mondiale (bien que certains s'accordent à dire que la Guerre du Golfe était déjà la 3e Guerre Mondiale), les forces multinationales envoient un duo d'appareils révolutionnaires nommé GRID (Gyrodrive Reactive Intercept Device). Ainsi débute le Project Storm Hammer (projet marteau-tempête)... Passionnant non ? D'autant que le jeu est sorti en 1992 et que Taito avait une vision de leur futur proche très évoluée parce qu'en 1999 la technologie semblait avoir fait un bon considérable. Mais trêve de moqueries, Grid Seeker s'avère surtout être un shoot bien sympa. Pas besoin de préciser qu'on peut parcourir sa faible durée de vie en co-op' (le jeu ne dure que 30 à 40 minutes), on va donc directement passer au plat de résistance. A l'écran de sélection on a le choix entre 3 appareils. L'hélico est très lent, le bombardier est un peu plus rapide mais il est tellement gros que ça devient vite difficile d'éviter les tirs et le chasseur est le plus polyvalent et le plus nerveux des 3. De toute façon, prendre l'un plutôt que l'autre ne changera rien à l'armement alors autant prendre le plus maniable. Dès le départ chaque appareil est équipé de 2 satellites qui se déplacent autour de notre carlingue lorsqu'on monte ou qu'on descend : en allant vers le haut de l'écran ils passent à l'arrière, lorsqu'on descend en bas de l'écran, ils se calent à l'avant du ship. Le concept est sympa mais devient vite obsolète car il manque cruellement une touche pour les locker. En effet, ces satellites nous protégent de certains tirs ennemis et les items de power-up ont la sale manie de rester en haut de l'écran. Chercher à upgrader son armement est donc trop souvent synonyme de perte de vie. Les satellites ont aussi un second rôle : nous fournir les mega-bombes.


En absorbant
Les graphismes sont le point fort du jeu. L'hardware Taito F3 assure
les petits tirs ennemis (ceux de couleurs violettes) on charge une jauge de POW et une fois pleine, on dispose d'une bombe supplémentaire (on peut en stocker jusqu'à 4). Le concept est vraiment sympa d'autant qu'à chaque arme, la bombe est différente. En parlant d'armes, elles sont en petit nombre et généralement vu la difficulté du jeu et le fait que ces cons d'items restent dans des zones dangereusement accessibles (au lieu de tout simplement "descendre" peu à peu en bas de l'écran comme dans les autres titres du genre) et bien on n'en profite pas. On passe donc le plus clair de notre temps avec l'arme de base, qui possède en plus la bombe la moins efficace. A noter que c'était une tendance chez Taito en ces temps-là, la bombe ne rend pas du tout invulnérable et on peut très bien se faire exploser pendant qu'on arrose. Aussi très en vogue à cette époque riche en shoot, on a un sympathique scrolling vertical sur 2 écrans de large, de superbes effets de profondeurs et comme toujours, histoire d'impressionner ses joueurs, des effets très bien gérés (zooms, rotations, transparences). L'Hardware de la borne, le Taito F3 pour ne pas le nommer, et malgré son processeur 32-bits (un performant Motorola 68EC020), accuse aussi de gros ralentissements car les boss sont vraiment énormes et l'écran est tout le temps surchargé de sprites, ce qui rend le jeu bien souvent brouillon, fouillis. Les décors sont sympas, on a de magnifiques explosions, le design général est excellent (même si en 1999 il n'était si avancé que Taito semblait l'espérer), et si ça ne casse pas non plus des briques, certains passages sont plus réussis que d'autres. Enfin le son ne laissera pas son empreinte dans le temps notamment parce que les musiques, au demeurant sympas, sont totalement couvertes par des bruitages sans imagination (on a aussi quelques timides voix digitales).



Grid Seeker Note
n'est pas un shoot mémorable, ni même le meilleur de cette année-là mais pour un titre sorti en 1992, il a pour lui une réalisation très impressionnante et un jeu finalement fun. Dommage quand même que certaines facettes soient mal étudiées (les drones non lockables, les items qui restent en haut de l'écran, 3 appareils pas super jouables et lents pour 2 d'entre eux, des bombes à l'efficacité trop souvent relative...) car le titre de Taito n'était pas si loin de la consécration. Un shoot sympa, surtout à 2, mais qu'on oubliera (à notre avis) assez vite à cause de son manque d'innovations.



Test réalisé par Lidwyne & iiYama

mai 2009