Gekirindan (ARC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : septembre 1995
Développeur : Taito
Genre : shoot-them-up

Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Hardware : Taito F3
Support : PCB de 144Mb
Orientation de l'écran : vertical
Commandes : stick 8 voies + 2 boutons
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément


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Gekirindan









Gekirindan
Grosse réalisation pour un shoot très fun. Taito maitrise son sujet
fait parti de ses shoots un peu méconnus et qui pourtant, aurait mérité un franc succès. Le scénario, comme toujours banal sur Arcade et dans les shoots, pose tout de même une petite originalité : votre principal adversaire, qu'on affronte la première fois dans le présent (en 3195) a le pouvoir de voyager dans le temps. Ainsi on le poursuivra à travers les âges, tout d'abord en 1942, puis en 1999 et enfin à 2 autres dates plus avancées. Cette originalité impose bien évidemment le design, même si on retrouve encore quelques mechas dans le 20e siècle. Je regrette par contre que le concept n'aille pas plus loin avec une empreinte graphique plus poussée (une ère jurassique ?) et des dates plus éloignées. Le jeu s'ouvre sur une sympathique intro qui mélange 2D avec une forte inspiration manga et des sprites en 3D. Evidemment jouable à 2, on a le choix entre 3 appareils aux facultés diverses, dans lesquels se répartiront les 6 personnages du jeu. Les vaisseaux sont un peu lents à bouger et leur vitesse n'est pas réglable. Côté armement, chaque appareil a une seule arme upgradable sur plusieurs niveaux, avec la possibilité de la changer contre l'une des 2 autres disponibles. Selon le type d'appareil, un même power-up ne donnera pas la même arme, ce qui donne en fait 6 variantes létales. Si les boss, comme les niveaux, ne sont pas spécialement difficiles pour un shoot Arcade, on s'aperçoit vite que si on ne reste pas concentré, les vies se perdent vite et les continues défilent. Comme tout bon shoot qui se respecte, Gekirindan possède une excellente bande-son. Les musiques sont rythmées, mélodieuses et collent bien à l'ambiance du jeu. Les bruitages de leur côté, sont très dynamiques et explosifs. Mais ce qui impressionne le plus, ce sont surtout les graphismes. Shoot-them-up vertical à 2 écrans de scrolling latéral (c'est rare), on retrouve un peu le design d'un Alpha Mission II mais avec des couleurs plus vives. Les boss sont très imposants, la plupart se dégradent sous nos tirs fournis, ce qui donne une fois de plus, beaucoup de dynamisme à l'action. En plus, ces mêmes boss ont le bon goût d'avoir juste la bonne résistance, à savoir qu'il ne dure pas 3 heures ou qu'à contrario, on les tuent en 10 secondes. Enfin, Taito nous livre un maximum d'effets visuels. Les ennemis et diverses "pièces" des boss subissent énormément de zooms, il y a des rotations, des effets de tunnel, quelques morphings et même des effets de profondeur tellement saisissants qu'on croirait avoir sous les yeux quelques parcelles de niveaux en 3D. Et malgré tout ça, plus un flot d'ennemis assez soutenu, des tirs dans tous les sens, des explosions qui portent bien leur nom et des mega-bombes qui arrachent bien en prenant tout l'écran, et bien le jeu ne subira que quelques petites baisses de framerate. Autant dire que les programmeurs ont fait très fort.



Gekirindan Note
est un excellent shoot. Réalisé par des maîtres, pulsé, très beau et avec une bonne bande-son, on regrettera seulement que le concept des voyages dans le temps ne soient pas plus prononcés, plus mis en avant, plus osés, et que le gameplay ne soit pas du tout original. Voilà sans doute pourquoi il ne peut atteindre le panthéon des honneurs mais ça ne l'empêche pas d'être un super jeu, un excellent défouloir techniquement très réussi.



Test réalisé par Lidwyne & iiYama

avril 2009