Inazuma Eleven Go - Chrono Stones : Brasier/Tonnerre (3DS)

 





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Note générale


Sortie du jeu : décembre 2012 au Japon / mars 2015 en Europe
Développeur : Level-5
Editeur : Level-5
Genre : RPG / football

Support : cartouche
Version testée : Française
Doublage : FR
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : jusqu'à 4 joueurs
Titres alternatifs : Inazuma Eleven GO 2 - Chrono Stones : Neppu (JAP) Scorching Wind (USA) Wildfire (ANG) / Raimei (JAP) Thunderclap (USA) Thunderflash (ANG)
Prix au lancement : 30€ chacun





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Inazuma Eleven Go
Chrono Stones

Brasier / Tonnerre



Inazuma Eleven
Malgré de bonnes facettes (cinématiques, durée de vie, réalisation) le jeu devient vite lassant et la formule n'a quasiment pas évoluée depuis les débuts de la série
Go : Chrono Stones (qui porte le chiffre 2 aux Etats-Unis et au Japon pour donner Inazuma Eleven Go 2 : Chrono Stones) est sorti le 13 décembre 2012 au Japon mais n'a vu le jour que le 27 mars 2015 en Europe (soit 2 ans et 3 mois plus tard, encore un bel exemple de foutage-de-gueule made in Japan !). Comme d'habitude, le jeu est décliné en 2 versions : Brasier (Neppu au Japon, Scorching Wind aux Etats-Unis et Wildfire en Angleterre) et Tonnerre (Raimei au Japon, Thunderclap aux Etats-Unis et Thunderflash en Angleterre). J'ai toujours été fan de cette série, et habituellement l'histoire ne joue pas vraiment sur mon opinion, ni sur la qualité du jeu mais là je dois dire qu'elle est vraiment nulle, sans queue ni tête, un vrai bronx ! Le football va disparaître à cause des manipulations des lignes temporelles et l'équipe, ainsi que des petits nouveaux, partent recomposer le passé pour sauver l'avenir. En plus ils devront récupérer la force des "joueurs légendaires" (tels que Jeanne d'Arc...) et ainsi composer l'équipe absolue... Qu'est-ce qui a pris aux développeurs de nous pondre une pareille absurdité ?!! Un peu d'imagination d'accord, mais de là à fournir une histoire sans logique et qui est passionnante comme un mauvais épisode de... non franchement je ne trouve pas d'exemple aussi pathétique ! A moins que ça sorte directement du manga ou du dessin-animé, mais ça n'explique pas une telle médiocrité. Au niveau technique, on se retrouve globalement avec des graphismes "assez identiques" aux versions précédentes. Les cinématiques sont toujours très enlevées, dynamiques. On a donc des décors connus, mêlés à d'autres qui sont originaux, ce qui permet aux joueurs de la première heure de retrouver certains éléments connus et d'en découvrir de nouveaux, amenant ainsi un peu de nouveauté tout en permettant de s'éviter une certaine lassitude. Comme d'habitude, il y a de nouveaux effets visuels car de nouveaux pouvoirs sont disponibles, de plus avec l'arrivée des "armures" et des "esprits guerriers", Level-5 a su s'adapter visuellement et passer encore un cap. Il y a également plus de cinématiques et de coups spéciaux, donc c'est un plaisir visuel que l'on ne va pas bouder. Côté gameplay, on reprend exactement "la formule" des opus précédents, à savoir de la recherche, du RPG, de la gestion et du recrutement (1500 personnages), le tout sur fond de football mais hélas très simplifié (justes quelques passes et des super coups : tirs et défenses). De même l'utilisation d'armure et d'esprits de combat apporte un léger plus, mais ça commence vraiment à ressembler à de l'habillage et il serait temps d'apporter un vent de fraicheur à la série.


L'aventure principale
Il y a si peu de différences entre Brasier et Tonnerre qu'il ne sert à rien d'acheter les 2. De plus le scénario est vraiment minable et je n'ose même pas parler de cet improbable mélange de foot et de Saint Seiya totalement à côté de la plaque...
vous mènera au fil du temps à créer la "team ultime" où chacun devra, grâce à ses capacités et ses spécialités, porter l'équipe d'Inazuma à un niveau encore non atteint. Comme dans les épisodes précédents vous pourrez apprendre et développer les compétences de chacun de vos joueurs, vous pourrez bien sûr les équiper (avec des éléments type maillots, chaussures, bracelets, etc) leurs permettant ainsi d'accroître certaines de leurs compétences. Comme d'habitude, le jeu a bien sûr une base de RPG, que ce soit lors des affrontements en équipe complète ou en équipe réduite, et lors des entraînements. Les joueurs vont évoluer au fil de l'aventure, en développant leurs capacités physiques, techniques et leurs supers pouvoirs. Par contre la grosse faiblesse du jeu c'est l'IA de poulpe des adversaires, car au-delà des équipes du mode histoire, les rencontres aléatoires ne serviront pas à s'amuser, mais bien à faire du "Level Up", ce qui s'avère long, fastidieux et vraiment obsolète après autant d'épisodes (car la série est née en 2008 au Japon sur Nintendo DS et celui-ci est le 5e opus double-opus sans compter les spin-offs Strikers). Musicalement parlant, on peut reprendre stricto sensu ce qui avait écrit dans les épisodes précédents. On retrouve donc avec plaisir des voix françaises pendant le jeu (même si le doublage est franchement moyen, mais vaut mieux ça que des sous-titres sur un doublage US... même si on aurait apprécié le doublage Japonais d'origine), les bruits sont toujours de qualité identique, et les musiques sont plutôt bonnes. Quant à la durée de vie, elle est importante comme d'habitude, car pour avancer dans le jeu il n'existe qu'une seule solution : le Level Up. L'aventure principale et secondaire est aussi longue que dans les opus précédent, en clair vous ne serez pas déçu par le rapport qualité/prix/durée qui est ici optimum. Enfin comme évoqué, Inazuma Eleven Go : Chrono Stones existe en 2 versions : Tonnerre et Brasier. Comme d'habitude, la différence entre les 2 versions est vraiment légère. On notera que certains joueurs et Esprits Guerriers, ainsi que certaines capacités, ne sont disponibles que dans une version ou une autre. D'ailleurs, il n'y a que 3 joueurs sur les 1500 qui sont différents selon la version. Bref, à la différence d'un Pokémon, il ne sert à rien d'acheter les 2 jeux, veillez juste à posséder une version différente de celle de vos amis (si vous jouez à plusieurs évidemment) histoire d'avoir au moins le "jeu complet" à 2, car c'est bien là l'unique plus-value de cette double édition.



Comme Note
les précédents Inazuma, celui-ci se décline en 2 versions et comme d'habitude cela n'apporte pas grand-chose si ce n'est de devoir affronter une équipe particulière (ou d'obtenir un joueur particulier) et quelques différences en fonction de la version achetée. Il est donc clairement inutile de prendre les 2, contentez vous d'en acheter une ce sera déjà pas mal. On peut donc considérer que la licence nous offre encore un jeu de qualité, mais personnellement je commence à trouver que la licence joue un peu trop sur des ajouts presque cosmétiques et manque de vraies bonnes idées. La lassitude s'installe et il est dommage de ne pas mettre un coup de turbo sur une IA plus travaillée, des matchs avec plus d'enjeux, un côté RPG plus travaillé et peut être même un peu renouvelé. On notera également que l'histoire est sans intérêt, en plus d'être sérieusement capilotractée. Il va donc falloir espérer que l'éditeur nous offre plus de nouveautés (et non plus ce contenu similaire réinjecté jusqu'à plus soif) afin que cette licence (qui est un assez bon mélange entre aventure, RPG et foot), continue à vivre sur console.



Les -

  • Mélanger le foot et Les Chevaliers du Zodiaque... vraiment ? oO?
  • Trop peu de nouveautés par rapport aux anciens épisodes
  • Si peu de différences entre les 2 versions
  • Scénario complètement bidon !
  • Level Up lassant
  • Les +

  • De belles et nombreuses cinématiques
  • 1500 joueurs à recruter
  • Une réalisation propre
  • Des musiques sympas
  • Bonne durée de vie
  • Le multi local


  • Test réalisé par Puffmagicd

    Lire l'article original sur CHISHIKI 72
    septembre 2016